《三國志14 威力加強傳承版》把多年積累的內容一步到位一鍋全入庫

不知不覺間,光榮的《三國志》系列從1985年推出首部作品算起,至今竟然也已經走過41個年頭了!系列也走到了第14代並推出了史無前例的《威力加強傳承版》,用上“史無前例”是因爲按照這麼多年來系列的慣例,《威力加強版》往往就已經承擔了完善遊戲的任務,之後就得是新一代登場的!

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但這次光榮在《三國志14威力加強版》發行6年後的今天,推出的不是《三國志15》,反而是選擇繼續深挖第14代的潛力,將此前積累的內容整合起來,再塞進一批新玩法機制的《三國志14 威力加強傳承版》,這多少是讓廣大粉絲玩家意外驚訝的。

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6年前的《三國志14》其實本身在整個《三國志》系列裏就是比較有爭議的一代,那時候最主要的爭議就是它將系列長久以來的城池爭奪,變成了大地圖上的地塊控制(俗稱“地塊塗色”),“攻城”的激烈被大大削弱,“略地”的重要性卻是大大的提升。

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比如,我們正面攻城損耗太大又一直拿不下來,在《三國志14》裏我們就能選擇先拿下週圍的府,削弱城池的相關加成,然後再合攏圍而殲之就能有奇效。反過來,如果敵軍已經沿着某條路線逼近我方城池,我們也可以派兵切斷敵軍與它控制區域之間的聯繫,干擾它的補給路線讓它混亂,以此來獲得戰鬥優勢。

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這種方式讓原先各種不起眼的地塊,變成了能成爲左右戰爭勝負的關鍵,也更考較玩家堆戰爭路線的理解。但這種方式也讓系列衆多習慣集中兵力、正面推進,來場酣暢淋漓的戰鬥的玩家們,多了許多束手束腳的感覺,明明想打一場痛快仗,卻還得分心經營沿途的地塊和補給關係,剛開始還好,後面部隊多了、地盤大了總會覺得繁瑣不耐煩的。

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到了《威力加強版》加入“地利”等新內容後,這種爭議依然沒有消失。但很明顯,製作組也是個不服輸的主,因此又推出了《三國志14 威力加強傳承版》!收錄了此前威力加強版、季票、季票2以及大量追加劇本和編輯內容,把《三國志14》這些年來積累的內容全都歸攏到一起後,再加上新劇本、新歷史事件、新的軍情繫統和僱傭系統、武將養成、方策盤,還有名勝、詩文和“天時”等等系統內容,然後用這麼一個集合了“天時”、“地利”、“人和”的《傳承版》再來與市場決一死戰!

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毫無疑問,在這個內政軍事都需要“人”才能運轉的三國世界裏,新增的“功勞”武將養成機制和僱傭系統事最值得關注的!許多喜歡玩小勢力的小夥伴最頭疼的基本都是開局的時候“人員”凋零(人都沒幾個,更不敢說“人才凋零”了),現在就可以用“僱傭“系統先僱傭一些人手來頂替各個位置的空缺先了!這些僱傭武將的能力未必出衆,但也常有一些擁有非常不錯的實用的天賦能力,別說是用來過渡,直接使用到後期不換的也不是不行!

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先用“僱傭“系統穩住基本的人員空缺階段後,再用“功勞”武將養成機制培養適合的人才,這過渡簡直完美!在《傳承版》裏武將通過內政、戰鬥等活動積累功勞,達到一定條件後便能獲得身份晉升,並提升相應的能力。不過目前能提升的能力只有統領更多兵力和管理更多府倆種,結合實際玩法來看,後者的戰略價值更重要一點,但作爲養成系統來說還是略微單薄了點,如果未來能進一步豐富工作能力的種類,讓不同武將的成長方向更加差異化,那這套成長機制應該還能發揮更大的作用。

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武將身份晉升帶來的另一項收益,是能獲得用來解鎖“方策盤”的方策點。這是一個類似勢力天賦樹的系統,雖然解鎖過程相對麻煩,但能獲得的戰略優勢還是不少的。而且在功勞和方策點的玩法加持下,遊戲裏那衆多的普通將領也有了培養的價值,可以增加不少遊戲樂趣。

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至於另外一個新的“軍情”系統,這可又是另一個備受負面爭議的系統。本來製作組的設計初衷應該是我們可以通過諜報、偵察等方式積累軍情資源,再將其用於外交和計略,以此來提高相關行動的成功率。也能以此來增加計略和外交的重要性。

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聽起來是不是相當不錯,但可惜這個系統我們玩家能用,AI用得比我們更溜!有時候我們爲了一次關鍵戰鬥籌備許久,調兵遣將、推進戰線,好不容易纔把大軍送到敵方城下,然後AI只需要輕飄飄的用手上海量的情報資源就可以讓我們強行結盟!讓我們所有的部署付諸流水。。。

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除了了上述幾個作用較大的系統外,《傳承版》還加入了名勝、詩文和天時等輔助內容,這些系統也能大大的加強遊戲體驗和樂趣,這對於一款已經推出多年、玩法框架相對成熟的作品來說,能夠從地圖、人才、外交和事件等多個方向繼續擴充內容,本身就比單純增加幾個劇本更有意義了。

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整體而言,《三國志14 威力加強傳承版》更像是一次對原作的集中補完。此前威力加強版、季票、季票2以及大量追加劇本和編輯內容,在這一版本中得到了整合;新加入的新系統、劇本和歷史事件,也讓這款作品經過多年積累的遊戲玩法更加豐富。對於新玩家來說,能一步到位的一鍋全入庫,是真的相當方便的了。

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