動漫裏是否一定要有搞笑元素?

節奏問題的思考

神龍鬥士裏有大量的搞笑元素,日常的同伴間鬥嘴,BOSS戰前的挑釁鬥嘴,

浪客劍心裏雖然底子是黑暗壓抑的,但表層刻意加入了不少搞笑部分,

火影、灌籃也是如此,算是合適的調劑,

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一切還是比例問題,底子可以輕鬆,也可以壓抑,但表層的節奏要合理,否則體驗有問題。

高壓力的戰鬥、壓抑的情節、搞笑元素,並不是互斥的,而是排列組合。

從這些經典作品上,可以感受到合理的組合的魅力。早就形成了某種公式或套路,經受了市場考驗。

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實際上,觀衆的需求是複雜的,並不是一味的廉價的輕鬆搞笑,可以有黑暗壓抑的部分,可以有感動有悲傷,

就像鳴人、自來也的搞笑,是爲了掩飾內在的悲傷與痛苦。

一切還是看能力,排列組合的合理性。做到了,就是好,加分。做不到,則就是減分。

娛樂作品歸根到底看能力,而不是主觀想法。

周星馳的無厘頭讓人搞笑、笑出豬叫,而模仿者的無厘頭則只會讓人感到不適與反感。

這是天賦、能力決定的,不是主觀願望、動機決定的。

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以鳴人爲例,一開始給人的感覺是一個調皮的吊車尾,但慢慢的會感受到其內在的悲傷,沉重的過去,揹負的宿命,世界的殘酷。

重量的東西不是一開始就全都拋出來的,而是一點點滲透。

而一開始給觀衆的就是歡樂,無腦,降低門檻。以及用超速敘事的技巧,一開始就展示不穩定的強大能力,提升爽感。

當後來戰勝佩恩,在村民的歡呼中歸來時,一切盡在不言中。

當自來也在水底逐漸死亡時,觀衆心中留下的有其搞笑的部分,也有揹負的沉重元素,感受很複雜。

凱也是如此,從搞笑的怪人形象,到後來大戰中夜凱的神威。

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/一直靠廉價的歡樂,能撐多久?還是需要內在的力量。表裏互相支撐,讓觀衆接受。

最終的體驗是複雜的,節奏多變的,有魅力的。

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