《女神異聞錄4 Revival》製作團隊RED LAND訪:希望繼續帶來新鮮感

“能否繼續‘潮得出水’,非常值得期待”

距離《女神異聞錄4 Revival》正式發售,已經不遠了。

作爲“新約”三部曲中題材最特殊的一部,原版《女神異聞錄4》對系列粉絲的意義是不言而喻的。然而,雖然原版《女神異聞錄4》的操控模式已經相對現代化,但畫面、機制等時代烙印明顯的內容,還是會令不少系列新粉望而卻步。

所以,在原版基礎上進行了完全重製的《女神異聞錄4 Revival》的動向,就成了系列粉絲社羣近期最關心的問題之一。遊戲究竟會是什麼樣子?相對於原版有哪些進步?這些問題無疑是大家迫切想知道的。

也正因如此,在剛剛過去的RED LAND上,我們採訪到了《女神異聞錄4 Revival》的總製作人和田和久與藝術總監香林Akane。關於《女神異聞錄4 Revival》最令人好奇的幾個方面,我們都從他們那裏取得了最新的情報。

如果你也十分期待《女神異聞錄4 Revival》,不妨看一下這篇訪談內容。

Q:《女神異聞錄4》的時代印記距離當下已經比較遠了,團隊如何決定元素的保留和適配呢?

和田和久:《女神異聞錄4》的舞臺設定在2011年——從今天回頭看,差不多已經是十五年前了。我們這次最核心的目標,是把當年想要描繪、卻沒能充分描繪出來的那個時代,認真地重新畫一遍,以更高的分辨率把它呈現出來。當年的角色頭身比例比較低、畫面偏平面化,有很多想畫卻畫不出來的部分。這次,把角色提升到接近真實的頭身比例、提高畫面分辨率後,我認爲當年我們真正想描繪的那座鄉下小鎮,如今已經被還原出來了。

Q:《女神異聞錄4》原作的美術在很多粉絲心中有着不可替代的地位——那種2010年前後JRPG的手繪感、黃金色調,以及小鎮的溫暖與閉塞並存的氛圍。您作爲本作的藝術總監,接手這個經典IP時,最先確立的視覺原則是什麼?有沒有哪個場景或角色是您改了很多版才找到感覺的?

香林Akane:雖然都叫“原作”,但《女神異聞錄4》其實有兩個版本——最早的原版和後來的《女神異聞錄4 黃金版》(P4G),最初我們確實討論過究竟以哪一版爲基準。《女神異聞錄4 黃金版》爲了和原版做出區分,把整體的活潑感、祭典般的熱鬧和華麗的參數都調高了。這次,我們也考慮過沿這個方向繼續強化……但老實說,那條路已經能看到天花板,能再做的事情不多了。所以,最終決定以原版爲重心來調校。

在原版的基礎上,我們加入了一層“新的東西”。比如這次加入了藍色色調,讓大家一眼就能看出它既不同於原版,也不同於《女神異聞錄4 黃金版》——藍色就是《女神異聞錄4 Revival》的視覺符號。

至於反覆重做的角色或場景,其實並沒有特別的例子。有一個大地圖設計(類似《女神異聞錄5》那種俯瞰整個世界的大地圖)目前可能還沒公開,我先模糊地說一下:那部分設計,我自認是個不錯的點子。大地圖是可以俯瞰整個世界、帶一點元敘事意味的元素,這次選用的表現方式與《女神異聞錄4》鄉下小鎮的世界觀非常契合。

Q:《女神異聞錄4》原版已經有《女神異聞錄4 黃金版》,現在又有《女神異聞錄4 Revival》。在開發團隊看來,什麼東西屬於可以現代化的部分,什麼東西是就算現在看來有些老,也絕對不能改的?

和田和久:剛纔回答第一個問題時主要談了小鎮的畫面與時代氛圍。放在整個遊戲來看,絕對不能改的是作品原本就有的主題性、想要傳達的信息,以及原本就非常出色的故事主線,還有角色的個性與身份認同,這些我們都認爲絕不能動。

需要現代化的部分,是作爲一款現在推出的最新作品理應更新的東西:遊戲系統、操作與上手的友好度,再加上畫面和演出的提升,讓玩家獲得更強的臨場感和沉浸感,我們是在這些方面做了改動。

Q:不少中國玩家是從《女神異聞錄5》入坑、第一次接觸《女神異聞錄4》,您希望《女神異聞錄4 Revival》 能給這批新玩家帶來哪些感受?

和田和久:那些從來沒有玩過《女神異聞錄4》、這次通過《女神異聞錄4 Revival》 第一次接觸的玩家,真的是很幸福的玩家。老玩家裏經常有人說“真想把記憶消掉再玩一遍”,這也說明《女神異聞錄4》的故事和角色有多麼出色。

而且,《女神異聞錄4》在系列中是一部相當異質的作品:故事發生在鄉下小鎮,表面上是一起看似陰暗的殺人事件,但點綴其中的,是高中生夥伴們在日常生活中培育羈絆的快樂日常。這份陰暗事件與明亮日常之間的反差和對比,正是這部作品最有特色、最有意思的地方,希望新玩家一定要好好體會。

Q:《女神異聞錄4》的核心舞臺是電視機裏的世界,這個概念在原作中通過扁平化、剪影感、攝影棚式的佈景來表現。《女神異聞錄4 Revival》的演示中可以看到戰鬥UI強化了電視機質感,異世界場景也更有舞臺裝置的感覺。想請香林女士具體談談:從原作的2D手繪風格到現在的3D寫實渲染,你們是如何把電視機裏的世界這個抽象概念翻譯成具體的視覺語言的?相機系統在固定鏡頭和360 度自由視角之間,又是怎麼取捨的?

香林Akane:電視機裏的世界是現實中不存在的抽象世界,但迷宮歸根結底是角色內心狀態的投射。所以,我們在製作時首先安排了一道工序:讓設計師團隊認真理解每個角色的背景、來歷與人性。我們並不是單純地追求畫面好看,而是反覆推敲爲什麼要在這裏放這個物件、爲什麼要這樣擺放等等。負責背景的員工會先深入挖掘對應的陰影當時是怎樣的心情,再仔細覈對與劇本是否存在矛盾,確認之後才進入製作。正因如此,我認爲現在的迷宮呈現是有說服力的,能夠打動玩家。

至於相機系統的取捨,主要是預算的問題。《女神異聞錄4》的舞臺不像《女神異聞錄5》那樣宏大,是一座相當緊湊的小鎮——如果預算充足,我們本來也希望做成自由視角,但最終呈現的就是大家現在看到的樣子。

Q:如果完全不考慮銷量和開發成本,和田先生個人最想在《女神異聞錄4 Revival》 中加入、但最終沒能加入的東西是什麼?

和田和久:這個問題很難回答(笑)。首先,我所處的立場本身就沒辦法做到完全不考慮銷量和成本去做遊戲。而且,這次《女神異聞錄4 Revival》 的企劃內容,是以把《女神異聞錄4》作爲系列最新作來重製爲基準,非常真誠地搭建起來的。如果一味提出不着邊際的要求,反而會逐漸偏離重製《女神異聞錄4》的方向。所以在我看來,現在的作品已經把當初想做的內容,全部紮實地裝進去了。

香林Akane:上一個問題剛說沒錢……(笑)

Q:《女神異聞錄4》是一個關於夏天的故事,是“女神異聞錄”系列中季節感格外強的一部,之前原版和《女神異聞錄4 黃金版》也都是在臨近夏天的月份發售,但這次《女神異聞錄4 Revival》 將在冬天發售,這方面有沒有過特別的考慮?

和田和久:其實沒有特別的考慮(笑)。說起來,《女神異聞錄4》給人夏天的印象這一點,對我們開發方來說反而有些意外。在發售時間上,我們的想法是儘可能早地交到玩家手上——原本計劃是再早半年左右發售,那樣的話可能正好趕上夏天,但最終沒能趕上。

Q:《女神異聞錄4 Revival》戰鬥系統最大的新增是“全力追擊”(Prime Time)——攢滿量表後連續行動、技能無消耗、無視耐性、自由換手,最後還有終結技,這個系統在手感上很接近《女神異聞錄5》的總攻擊和SHOW TIME的融合體。《女神異聞錄4》原作的戰鬥節奏偏穩健、偏策略性,加入這種高燃連段演出後,有沒有擔心過老玩家覺得這不像《女神異聞錄4》了?

和田和久:基本上沒有擔心過老玩家會覺得不像《女神異聞錄4》。回合制戰鬥從當年到現在已經進化了很多,我們團隊這麼多年來一直在打磨回合制系統,《女神異聞錄4 Revival》就是在這個積累之上的最新作品。所以,我不認爲老玩家會在這方面感到違和——相反,它會更爽快、節奏更好,玩家可以更開心地遊玩。

而且,戰鬥中會有大量與夥伴一起行動、相互配合的內容,我認爲這反而讓《女神異聞錄4》的味道更濃了。

Q:對已經知道兇手、知道所有劇情發展的老玩家,你們怎樣讓第二次回到稻羽仍然保有第一次玩時的發現感?

和田和久:既然我們說了故事主線不會變,那麼老玩家當然知道兇手是誰。但這次的畫面提升到了全頭身比例,擁有與《女神異聞錄3 Reload》同等的表現力,用這樣的畫面重新構建《女神異聞錄4》,所帶來的效果比我當年預想的還要有衝擊力,我自己測試時都被震撼到了。

另外,故事的主線和走向雖然不變,但呈現方式、展開的手法有不少改變。比如瑪麗的登場方式、她與角色之間的交集,就和當年的《女神異聞錄4 黃金版》不同,老玩家應該也能從中獲得新鮮感。

而且,正因爲知道劇情,玩家反而更容易投入感情、與角色共情,甚至會被打動落淚,我相信會有這種感受。

Q:最後,請兩位老師給中國玩家帶句話。

和田和久:這次的《女神異聞錄4 Revival》 是“女神異聞錄”系列首次在發售時就實裝中文語音的作品。《女神異聞錄4》真的是一部名作,我認爲沒有體驗過它的人生是喫虧的,希望更多的中國玩家都能玩到。沒有玩過的朋友請一定要體驗一次,而曾經玩過的老玩家,我們也絕對有信心再給你們一次新鮮的驚喜。這次在RED LAND能夠近距離和中國的粉絲交流,大家給了我非常多的元氣。

香林Akane:在文化不同的情況下,還有這麼多朋友特意拿起一款異國遊戲來玩,我真的非常感激。這部作品是我們爲了重現當年那份感動而做出來的,無論老玩家還是還沒玩過的朋友,都希望能體會到。老玩家不妨對比它與舊作的不同之處;新玩家則希望大家一邊想象2011年前後的日本、感受那個時代的氛圍,一邊遊玩。

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