揭祕GTA6背後R星4700人至暗時刻:內爭、裁員、加班、泄密

日前,彭博社正式發佈了關於《GTA6》開發的專題深度報道。知名遊戲記者Jason Schreier不僅親自前往位於蘇格蘭愛丁堡的 Rockstar North,同時還採訪了公司多位高層,報道內容涵蓋了《GTA6》的開發歷史、早期階段的狀況、遊戲延期的原因,以及R星目前內部的變化等衆多行業與玩家關心的問題。

報道中提到,《GTA6》最早在R星的內部代號爲“Project Americas”,即“美洲計劃”,因爲他們最初計劃遊戲將涵蓋南北美洲的大片區域,爲此團隊早在15年就已經首次前往邁阿密爲遊戲開發進行調研,然而後續隨着開發計劃的調整,範圍才逐漸縮小到了邁阿密及周邊地區。

對於《GTA6》爲什麼會研發如此之久的問題,Rockstar North工作室負責人,也是《GTA6》的開發負責人Rob Nelson(羅布・尼爾森)表示,主要原因是《荒野大鏢客:救贖2》的開發。他指出隨着《RDR2》遊戲內容和野心的不斷膨脹,R星不得不調集大部分員工,《GTA6》的開發排期也因此推遲了好幾年。

因此直到2019年,遊戲主角Jason(傑森)和Lucia(露西亞)的故事大綱才初步成型,然而遊戲整體的設計輪廓卻再次陷入了困境,特別是這座虛構的邁阿密究竟要多貼近現實?尼爾森用買啤酒舉例,他和其他創意負責人曾反覆討論玩家是否必須要走到商店冰櫃前,拿起啤酒,把它帶到櫃檯,再手動付款?

隨後,全球公共衛生事件導致動作捕捉工作室停工,而團隊人員的變化以及工作方式的調整也是導致《GTA6》姍姍來遲的原因之一。

在《荒野大鏢客:救贖2》之後,包括R星聯合創始人、曾擔任公司大多數遊戲主筆的丹·豪瑟(Dan Houser)在內的多名高管離職,這也讓他與Aaron Garbut(亞倫・加布特)和Phil Hooker(菲爾・霍克),共三人共同擔任“開發負責人”的頭銜,這在遊戲研發中是比較少見的。

在高管離職的同時,R星的員工人數也從2018年的2441快速增加到如今的4711人,這一切導致溝通和交流上出現了問題。即使團隊員工進行了大量的擴充,但依然有許多部分沒能按時完成,胡克稱他們在過去幾個月裏仍然在調整內容,這也是導致遊戲延期的原因。

尼爾森用NPC舉例,他表示在評估完《GTA6》中需要編寫和製作的NPC數量後,他們發現自己根本無法按時完成。爲此,他們專門在洛杉磯組建了一個專門負責製作NPC的工作室。胡克稱:“我們可以趕上那個時間表,但那不會是我們想做的遊戲。”

另一方面,R星的工作方式的改變。尼爾森表示,在過去,R星不同辦公室可以並行開發多款遊戲;而如今,公司大部分人力都只能集中在一個大型項目上。此外,R星內部工作文化,工作時間,管理方式都在變化,而泄露事件又進一步導致管理方式的調整。

儘管《GTA6》早期經歷了諸多困難,但尼爾森、加布特和霍克都表示,他們最終能夠成功,因爲他們已經制作遊戲多年,知道如何把遊戲推出市場。

在他們看來,這款遊戲就是自己一生積累的經驗結晶。“過去30年都是爲了走到今天而進行的練習。”加布特說,“團隊以及我們每個人做這件事已經太久了,所以形成了某種共同理解、共同知識,也形成了回答問題時的捷徑。”

值得一提的是,儘管R星沒有公佈預算,但否認了15億美元級別的傳言。此外,R星的負責人還表示,《GTA6》同樣是這些積累的一步,未來,他們會在此之上更快地構建新內容,下一步GTA不會再花上八年之久。

以下爲彭博社原文翻譯,爲方便閱讀,略經編輯:

如果電子遊戲行業也有類似年度高中紀念冊的東西,那麼即將推出的《GTA6》(Grand Theft Auto 6)肯定能拿下一大堆“最”:史上最昂貴的遊戲、史上最大的開發團隊、最有可能讓電視新聞主播震驚的遊戲、犯罪時最善於“牽着玩家走”的遊戲、體型最豐富的角色、最暴躁的行人、對汗水最逼真的呈現,以及需要最多次前往邁阿密海灘“調研”的遊戲。

爲了打造《GTA 6》那片遼闊的世界,開發工作室Rockstar Games的員工曾多次前往邁阿密——這座現實中的大都市正是遊戲虛構城市罪惡都市的原型。他們隨警察前往犯罪密集區域,從直升機外航拍,還穿行於城中最熱門夜店裏的熱辣舞者之間——這一切都是爲了評估燈光效果。

頂級美術師亞倫·加布特(Aaron Garbut)說,爲一款普通電子遊戲設計夜店,可能只意味着生成幾個穿着不同顏色襯衫的NPC;但在《GTA 6》中,這意味着要爲每一位顧客單獨製作動畫和腳本,設計飲料、加入音樂、製作燈光、讓音樂與燈光匹配,並完成所有其他“層層疊疊的細節”,讓虛擬夜店儘可能真實。

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刊載於《彭博商業週刊》2026年11月刊

“現在你就明白爲什麼它花了這麼久了。”R星發行負責人詹妮弗·科爾貝(Jennifer Kolbe)說。她是在愛丁堡辦公室接受採訪時說出這番話的;我們的採訪持續了一整天,內容廣泛,另有數名公司高層參與。這是R星首次公開談論這款公司迄今規模最大、或許也最重要的電子遊戲背後的開發挑戰。

R星在全球有十幾間辦公室,但它的權力中心——Rockstar North——位於蘇格蘭首府愛丁堡。這是一座遍佈古堡和鵝卵石街道的小城,與邁阿密形成了近乎極端的反差。Rockstar North佔據一棟現代感十足的三層辦公樓,這裏曾是《蘇格蘭人報》(Scotsman)的總部。

中庭的拼接屏幕展示着《GTA 6》角色美術圖,行政辦公區則能俯瞰附近壯觀的峭壁。九月下旬一個陽光明媚的日子裏,辦公室裏擠滿了趕在發售前DeBug的員工。顯示器上的馬賽克由紅綠方塊組成,展示着他們的進度。這裏綠色逐漸蓋過紅色——這是一個令人鼓舞的信號。也許這款遊戲不會再次延期。

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Rockstar North愛丁堡辦公室內部

粉絲們渴望得到《GTA 6》的任何零碎消息,有時會聚集在Rockstar North辦公室附近,甚至統計夜間送來的披薩數量,以判斷開發里程碑是否即將到來。就像在《GTA》遊戲裏一樣,保安會在他們逗留太久後過來把人趕走。R星對保密的執着,連業內同行都十分了解。馬路對面的萬豪酒店早餐自助區裏,幾名穿着其他遊戲公司服裝的訪客態度友好,卻不願承認自己是來拜訪這家遊戲工作室的。“看來大家都是來觀光的。”我開玩笑說。甚至連愛丁堡的出租車司機,也以喜歡向R星員工打探遊戲消息而聞名。

《GTA 6》將於11月19日發售,預計會成爲歷史上規模最大的娛樂產品之一。它的前作已售出2.3億份,是有史以來銷量最高的非手遊產品。它的首支預告片在YouTube上獲得了近3億次觀看,打破多項紀錄;

最近在Netflix上播出的實機展示甚至擊敗了一部新的羅伯特·德尼羅出演的電影,成爲上線當週該平臺觀看量最高的內容。其他娛樂公司已經圍繞這款開放世界犯罪遊戲安排發行計劃,比如把產品推遲到明年。因爲它們知道,《GTA 6》會在11月的大部分時間吸走全世界的注意力。(NBA球員史蒂文·亞當斯最近開玩笑說,遊戲發售後,各大職業體育聯盟的“表現都會下降”。)

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一些分析師預計,下一部《GTA》將在PlayStation和Xbox平臺售出4000萬份,並在前四個月帶來超過30億美元收入。R星不願透露遊戲製作成本(不過科爾貝否認了一個廣爲流傳的傳言:成本超過了建造迪拜哈利法塔所需的15億美元)。但從投入的時間和人力來看,它幾乎肯定是史上最昂貴的電子遊戲。開發者尚未談論計劃中的在線模式,該模式預計於2027年推出;但當前版本的《GTA Online》每年預計就能帶來約5億美元收入,是R星母公司Take-Two互動軟件公司最重要的產品之一。

因此,R星面臨的壓力極大,而在《GTA 6》的製作過程中,公司也發生了鉅變。這款遊戲耗時八年多,其中包括兩次延期,以及開發負責人羅伯·尼爾森(Rob Nelson)所稱的“一段黑暗時期”——當時遊戲開發的整體願景尚未清晰。

製作這款遊戲意味着公司必須在缺少一些關鍵員工的情況下適應全新的現實,把R星改造成一家全新的公司:規模幾乎擴大一倍,並試圖避免重蹈覆轍。R星發行上一款大型遊戲《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption II)時,擁有2441名員工。此後,公司在12間辦公室的員工總數增至4711人,遠遠超過任何競爭對手。在此過程中,所有人都不得不應對各種危機,包括圍繞工作與生活平衡的反思、一連串災難性的泄密事件,以及公司因不當行爲指控解僱34名員工後遭遇的“打壓工會”指責。

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注:2026年數據截至8月

然後還有遊戲本身。R星的作品總是廣受好評,但在基調上可能大相徑庭。《GTA 5》於2013年、奧巴馬第二任期初期推出;它對虛無主義的沉溺,成了那個時代嚴肅基調的反作用力。

五年後,《荒野大鏢客:救贖》講述了一個複雜得多的故事。這款遊戲不僅強調現實主義,有時甚至犧牲了趣味性。《GTA 6》試圖在兩者之間找到平衡,但它似乎更偏向後者尋找靈感:在這款遊戲裏,你仍然可以把20美元鈔票扔給脫衣舞女,也可以掃射行人;但遊戲同時希望你對兩位受邦妮與克萊德啓發的主角產生共情。

R星的現代遊戲一直在努力變得成熟一些,R星自己也是如此。如果你認同“所有藝術作品其實都在講述其創作過程”的理論,那麼這裏有大量證據。第一支《GTA 6》預告片中,一位主角說出了一句臺詞,簡直像是直接從公司早期開發階段的郵件裏摘出來的:“我們唯一能熬過去的辦法,就是團結在一起。成爲一個團隊。”

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2015年,尼爾森和一批高層員工首次飛往邁阿密進行調研。他們爲《GTA 6》設定了雄心勃勃的目標,並將項目代號定爲“美洲計劃”(Project Americas),因爲最初計劃涵蓋南北美洲大片土地。(後來範圍縮減爲邁阿密及周邊地區。)他們希望與由聖迭戈辦公室負責的《荒野大鏢客:救贖》並行開發。

但隨着那款遊戲的野心不斷膨脹,尼爾森意識到自己需要調動R星的大部分力量,包括高級管理層加入協作。這意味着《GTA 6》要推遲數年,但好處是,他們在此期間積累的成果,最終都不會白費。尼爾森說。過去,R星會讓不同辦公室同時開發多款遊戲;現在,公司大部分員工將一次只專注於一個項目。

《荒野大鏢客:救贖》之後,包括R星聯合創始人、曾擔任公司大多數遊戲主筆的丹·豪瑟(Dan Houser)在內,多名高層員工離職。因此,尼爾森的職責擴大了。他與另外兩名資深員工菲爾·霍克(Phil Hooker)和亞倫·加布特,都獲得了“開發負責人”的頭銜,以體現他們的監督職責。(尼爾森和加布特同時也是愛丁堡辦公室的工作室負責人。)這種安排在電子遊戲開發中並不常見;更常見的做法是由一名製作人統領全局。

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三位負責人表示,他們的日常工作並沒有太大變化,仍像上一款遊戲那樣監督團隊、填補空缺。但一些員工抱怨廚房裏“廚師太多”,指責決策遲緩、願景相互衝突。“沒人真的直接對我說過:‘你們三個人一起做決定真的很煩。’”尼爾森說,“但我知道有人這麼說。”他補充道,即使只有一名負責人,也會出現同樣的問題。“他們可能決策很慢,也可能總是改變主意。”

到2019年底,領導團隊已經確定了故事骨架:一對名叫傑森·杜瓦(Jason Duval)和露西亞·卡米諾斯(Lucia Caminos)的罪犯情侶,將在虛構邁阿密的陰暗地下世界裏一路搶劫。但確定《GTA 6》的其他基本元素,卻耗費了三位負責人很長時間。有些事情無需多想:和之前的《GTA》一樣,這會是一款諷刺性的開放世界動作遊戲,玩家可以劫車,也可以與警察和罪犯交火。但設計輪廓很難確定。這座虛構的邁阿密究竟要多貼近現實?

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大多數電子遊戲爲了趣味和便利,會放棄太現實的細節;你進商店買一箱啤酒時,只需選擇商品並按下按鈕。但當《GTA 6》的畫面精度和系統細節達到這種程度時,如果一隻啤酒瓶憑空出現在主角手裏,就會顯得不自然。

尼爾森說,他和其他創意負責人曾反覆討論:玩家是否必須走到商店冰櫃前,拿起啤酒,把它帶到櫃檯,再手動付款?遊戲什麼時候會因此變得不再有趣?如果想在公寓裏製作一份能提升屬性的三明治,是否必須去雜貨店買食材?還是可以直接準備三明治?由於遊戲大量內容尚未完成,每一項決定都需要大量猜測。

在尼爾森、加布特和霍克試圖確定《GTA 6》究竟要成爲什麼樣的遊戲時,公司又開始遭遇其他障礙。全球公共衛生事件讓所有人幾個月裏都只能在家工作,整個行業的生產力下滑,也迫使R星的動作捕捉工作室完全停工。大規模招聘讓公司內部溝通更加困難。一些資深設計師因感到進展不足而沮喪離職。

“想在那種情況下維繫一個團隊,真的非常困難。”尼爾森說,“我可以想象,如果自己坐在某個工作室裏,日復一日地看着這東西,卻發現它始終沒有成形,開始懷疑‘它到底會不會成形’,那會是什麼感覺。”尼爾森說,所有人需要的是信任,是信念。就像傑森和露西亞一樣。“沒關係,”他說,“我們會熬過去的。”

到2022年,R星已經完成了足夠多的《GTA 6》切片;只要稍微眯起眼睛,差不多就能看到完整畫面。“這種感覺非常熟悉。”霍克說,“你會經歷一段什麼都不奏效的時期,但也能看到一些片段。”不過,仍有大量的決定尚未作出。人們喜愛《GTA》的原因之一,是每一部作品都包含了足以撐起數款遊戲的大量內容,從大膽搶劫到槓鈴深蹲,應有盡有。

對於《GTA 6》,尼爾森和其他導演希望讓兩名主角在開放世界裏一起完成所有事情。這需要複雜的人工智能系統——是傳統意義上的那種,不是ChatGPT——以及大量需要多年解決的複雜問題。“接下這個任務,確實會讓人忐忑。”尼爾森說,“但也有人堅持:‘我們需要這個。這是一款講述一對情侶的遊戲。他們必須像一對情侶。’所以我們必須堅持下去。”

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當這套系統終於成形後,它成了《GTA 6》最令人興奮的創新之一。玩家扮演傑森時,可以給露西亞發短信,問她是否願意見面。幾分鐘後,兩人可能就在公園裏牽手散步,回憶露西亞的母親曾經爲何對傑森大發雷霆。隨後他們可以一起去健身房(露西亞可能在跑步,而傑森做深蹲),一起搶劫商店、被警察追捕,全程打情罵俏、互相鬥嘴。觀看兩個角色互動的設計,爲沿襲自R星前作的沉浸式系統增添了全新層次。

然而就在那年9月,遊戲剛剛開始成形之際,R星員工醒來後得知了他們最難以想象的壞消息之一:有人通過網絡釣魚攻擊進入公司Slack頻道,泄露了數十段未經加工、尚未完成的《GTA 6》實機視頻。全世界的版權投訴都不足以遏制後果。

評論人士猜測,這可能是史上最大的娛樂行業泄密事件;粉絲們則在社交媒體上抱怨遊戲看起來卡頓、不完整,卻沒有意識到一個顯而易見的道理:遊戲尚未完成時,看起來當然就會像沒完成。

“感覺就像有人在翻你的髒衣服。”加布特說,“像是他們進入了你的腦子。你看到自己的早期作品暴露在外。沒人應該看到那些東西。那是一種非常奇怪、非常具有侵入性的感覺。所以從情感上很難應對。”R星在社交媒體上回應了泄密事件,執法部門最終也找到了涉嫌黑客,但永久性的傷害已經造成。不久之後,公司將實施一項最具爭議的新人才政策之一,並有可能失去自上次大型發售以來取得的許多文化進步。

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R星上一款大型作品《荒野大鏢客:救贖》於2018年推出

《荒野大鏢客:救贖》於2018年10月推出後,成爲R星內部有關工作與生活平衡討論的爆發點。爲了打造廣闊而細緻的世界,工作室開發者不得不長時間工作,在很長一段時間裏熬夜並在週末加班;電子遊戲行業把這種過程稱爲“趕工”(crunch)。對許多員工來說,《荒野大鏢客:救贖》比之前的項目有所改善,但仍意味着連續數月每週工作60小時。

即便在公衆爭議爆發之前,《荒野大鏢客:救贖》的開發也已經“成爲R星審視自身的一個重要時刻”,發行負責人科爾貝說。“我們彼此看着對方,說:‘我們不能再這樣做了。’”在給員工的郵件和談話中,她以及R星其他負責人承諾,下一部《GTA》會有所不同。“我說過,‘我們不會靠趕工完成這款遊戲。’”科爾貝回憶道。增加人手是一個解決辦法;重新調整任務預期是另一個辦法,同時還包括更嚴格的排期和進度監控。

R星還制定了政策:員工加班後可獲得帶薪休假,某些情況下還能獲得額外報酬。“這並不完美,但肯定比《荒野大鏢客II》時更好。”科爾貝說,“每當我說我們沒有趕工,就會有人說:‘我趕工了。’我不想和具體團隊或個人爭論。但我認爲我們確實採取了不同的做法,對此我感到自豪。”

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對許多R星員工來說,比加班更具爭議的是取消遠程辦公。到2024年,公司宣佈所有員工每週五天都必須在各自辦公室工作,理由是存在安全問題。最具爭議的是,《GTA 6》開發者被禁止在辦公室之外訪問R星的服務器和工具;如果因照顧孩子或其他緊急情況需要留在家中,他們只能使用休假日。

科爾貝說,公司計劃在遊戲發售後重新審視這一政策,不過她懷疑公司會改爲更常見的每週到崗三天、居家兩天混合模式。“讓遊戲存在於那麼多環境中,我認爲安全團隊不會喜歡這個想法。”她說,“如果不是有那麼多人想偷這款遊戲,也許些事情討論起來會更容易。”(儘管採取了這些安全措施,但就在Netflix上的預覽節目播出前不久,R星在8月仍發生了另一次重大泄密,這導致公司內部有人抱怨,所有這些措施都白費了。)

過去幾年裏,我曾與R星數十名員工交談。他們大多對公司改善文化所取得的進展持積極態度,包括努力減少趕工,以及清理那些被認爲具有虐待傾向或難以共事的管理者。

因此,去年R星突然解僱34人時,很多人感到震驚;其中大多數員工都屬於一個試圖組建工會的團體。在隨後的法律爭議中,被解僱員工指責公司試圖壓制他們的組織行動。R星則反駁說,這些員工之所以被解僱,是因爲他們在一個擁有數百名成員、包括前員工在內的Discord服務器上分享了機密信息。(該團體否認這一指控。)

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愛丁堡的Rockstar North

近年來,電子遊戲行業的工會化趨勢不斷上升。過去幾年,暴雪娛樂、貝塞斯達以及其他公司的員工,面對他們認爲不公平的工作條件(包括薪資差距和過度加班)紛紛轉向集體談判。在R星英國辦公室,員工討論組建工會的話題至少已有八年。

被解僱員工之一瑞秋·克勞福德(Rachel Crawford)說,《荒野大鏢客:救贖》發售後,公司在很多方面發生了積極的變化;員工希望擁有參與決策的席位,以確保這種趨勢延續下去。“要實現更深層的改變,尤其是那些管理層可能不願改變的事情,你需要更廣泛的基礎,需要力量;而要獲得這些,就需要工會。”她說。

部分前員工正要求公司讓他們復職;如果無法復職,則應獲得賠償,並由公司公開承認解僱決定不公平。目前,雙方正在蘇格蘭格拉斯哥的勞資爭議法庭上進行訴訟,案件預計將於10月底裁決。“我只是想要問責。”克勞福德說,“我希望那些想回去工作的同事能夠回去,也希望仍在R星工作的人知道,他們不必生活在遭遇類似事情的恐懼中。”

即使在解僱事件之後,R星內部的工會化努力仍在繼續。今年夏天,該團體要求公司自願承認工會,並一直每週與公司管理層溝通。科爾貝說,這是一個積極的過程。“團隊走向哪裏,我們就走向哪裏。”她說,“所以如果他們想要工會,他們就會擁有工會。”

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Rockstar North中庭

2023年12月4日,R星發佈了《GTA 6》首支預告片,介紹兩位主角,並通過一系列從奢華到荒誕的片段展示罪惡都市。預告片在24小時內獲得9300萬次觀看,打破YouTube觀看量最高的紀錄(不包括MV)。對R星員工來說,這不僅是一個爲數字震撼的時刻,也是幫助他們想象成功的時刻。

在一支擁有數千人的團隊裏,人們很容易只看到自己眼前的一小塊。“預告片對我們來說則是巨大的指路明燈。”技術高級副總裁喬納森·阿什克羅夫特(Jonathon Ashcroft)說,“你可能以爲靠文檔或溝通就能做到這一點,但沒有任何東西能像這支預告片一樣能讓我們保持一致。”

預告還向粉絲保證,遊戲將在2025年發售;R星負責人說,他們當時確實相信這一點。(一線開發人員對此並沒有那麼樂觀。)但隨着期限臨近,這個目標越來越不現實。“你會感受到巨大的壓力和責任,必須在儘可能激進的時間表內交付最高質量的遊戲。”尼爾森說,“然後你會邊做邊不斷評估。等到真正接近那個目標時,你必須決定它是否真的可實現。”

開發團隊找到科爾貝,表示他們認爲延期不可避免。她打電話給Take-Two首席執行官施特勞斯·澤尼克(Strauss Zelnick)通報消息,先是將遊戲推遲到2026年5月。幾個月後,她不得不再次致電,請求將第二次延期到11月,這讓澤尼克大喫一驚。

“我記得他好像說:‘你是在開玩笑吧?請告訴我你是在開玩笑。’”她回憶道,“但我們解釋原因後,他理解了。我認爲我們真的很幸運,因爲他非常理性;很多人可能會說,‘你們最好想辦法把它發出去。’我們非常、非常幸運,沒有陷入那種處境,因爲很多團隊都會遇到這種情況,而且我們都玩過那些趕工做出來的遊戲。那並不好。”澤尼克表示,如果一款遊戲需要延期,才能“達到它原本有能力達到的最佳完成度”,那麼通常來說,多投入一些時間和資金是值得的。

11月19日看起來確實應該是《GTA 6》的發售日,不過在電子遊戲行業裏,除非遊戲已經在你的機器上運行,否則這件事永遠無法被百分之百確定。管理層表示,延期並非因爲發生了什麼重大變故,只是開發中有太多環節需要協調,最終沒能按原計劃推進。“遊戲從來不會完全定型。”霍克說,“我們從來沒有一張精確的藍圖。即使在最近幾個月,我們也還在改變東西。”

例如,在評估爲了實現目標需要編寫和製作動畫的NPC數量時,他們一度發現,自己沒有能力完成這一任務。“他們給我們的預測數字令人恐懼。”尼爾森說。公司決定用財力解決問題,並迅速在洛杉磯組建了一間有大量編劇、製片人和導演的工作室,專門負責製作NPC。“當事情明顯表現出某些領域無法按計劃完成時,我們才決定調整日期。”霍克說,“我們可以趕上那個時間表,但那不會是我們想做的遊戲。”

對團隊中的一些人來說,延期反而是好事。決定開始落地,遊戲開始成形。每次新的內部評審都帶來一定程度的進展,也讓多年前作出的選擇逐漸顯現。在《GTA 6》開發後期,霍克正在體驗遊戲版本,他本來應該前往一個任務地點,卻在途中撞上了另一輛車。對方司機撞回來並大聲叫罵。兩人都把車停到路邊“解決問題”,而血量不高的霍克決定走進附近便利店尋找恢復道具。

路上,另一個NPC開始辱罵他,一場暴力衝突就此產生。看見商店收銀臺沒人,於是霍克把商店搶了。隨後警察追來,他逃跑、丟下自己的車、尋找新車,找到另一輛頗有價值的車後開走準備賣掉;途中差點被一輛播放着震耳音樂的汽車撞死,於是他決定跟蹤那輛車。他又發現附近有一處院落,進行偵察後找到一批新的可偷物資;接着前往銷贓者那裏出售物品,又得到另一個可做任務的線索。

兩小時後,霍克離原本要做的任務仍然很遠。“我記得那種純粹的樂趣。”他說,“每個人結束評審時都被這種體驗鼓舞了。儘管那時仍有各種困擾我們的擔憂和疑慮,大家還是會想:‘如果我們堅持這一套,我們手裏就有非常特別的東西。’”

電子遊戲行業目前的處境並不好。開發預算不斷膨脹,而銷量停滯不前,全球投資者也從低利率時代押注的大型項目中撤退。自2023年以來,已有數萬名遊戲開發者被裁員,受影響的不僅是不成功的公司,也包括Take-Two在內的最大型的發行商。與此同時,人工智能驅動的內存芯片短缺推高了硬件價格;歷史上第一次,Xbox和PlayStation遊戲主機的價格明顯高於它們多年前上市時的水平。

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這樣的行情迫使許多遊戲公司重新審視經營方式,試圖提高收入、削減成本,這讓《GTA 6》的發售顯得格外反常。

在其他工作室縮小規模的時候,R星卻比以往任何時候都更龐大。在其他發行商試圖把開發工作移出昂貴的美國時,R星反而在洛杉磯建立了新辦公室。(R星在印度也進行了大幅擴張。)當其他遊戲公司努力阻止預算突破5億美元時,下一部《GTA》的成本可能超過這個數字的兩倍;更令人驚訝的是,它幾乎註定能收回投資,而且還會賺得更多。

R星的一項祕密武器,除了那個可能並非沒有上限、但在外界看來似乎無窮無盡的預算之外,就是一支共同工作了數十年的團隊。

儘管《GTA 6》早期經歷了諸多困難,尼爾森、加布特和霍克都表示,他們最終能夠成功,是因爲他們製作遊戲多年,知道如何把遊戲推出市場。他們覺得,這款遊戲是自己用一生積累的經驗結晶。“過去30年都是爲了走到今天而進行的練習。”加布特說,“團隊以及我們每個人做這件事已經太久了,所以形成了某種共同理解、共同知識,也形成了回答問題時的捷徑。”

R星的負責人表示,《GTA 6》同樣是這些積累的一步,未來,他們可以在此之上更快地構建新內容,並且不會再花上八年之久。“我們在這個項目中打造的引擎、工具和團隊,會讓我們更快地完成事情。”霍克說,“我有信心在此基礎上繼續建設,更多地進行橫向擴展,而不是不斷向上堆疊,從而製作出更有吸引力的內容。”

一個可供比較的例子,是從《GTA 3》到《GTA:罪惡都市》的轉變:後者便是建立在已有的成果之上,前後開發時間不到一年。“在這個項目裏,我們從根本上改變了很多東西。”加布特說,“但現在這些基礎已經打好了,接下來我們不會再反覆推翻重做。”

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