《魔法門之英雄無敵III 重製版》社區溝通路線圖

各位英雄們好! 

自從遊戲首曝以來,我們收到了大量熱情多樣的反饋。 

大家的建議涉及到了遊戲的方方面面,爲了能給每一個核心議題應有的關注與討論深度,也爲了在實際開發排期內更嚴謹地評估大家的想法,我們在未來幾個月的社區交流將沿着兩條主要軌道同步推進: 

  • 4個功能討論週期: 聚焦於遊戲核心系統、設計框架與自定義功能的深度探討。 

  • 陣營與視覺效果分享: 與功能週期並行,專門帶來陣營揭曉、視覺方向、陣營主題視頻以及美術專項開發者日誌。 

 

📊 四個週期 

第一期:遊玩風格 

自從遊戲首次公佈以來,社區裏探討最熱烈的話題之一,便是“保留原版經典魅力”與“擁抱現代化體驗”之間的動態平衡。 

爲此,我們將引入“遊玩風格”,這一系統將提供一個靈活的框架,允許大家對物體比例、色彩與光照、UI/UX 設計等關鍵元素進行自主調節,進而影響整體的遊玩氛圍與感受,讓大家都能找到最適合自己的重製版體驗。 

第二期:遊玩模式與體驗優化 

聚焦遊戲的個性化功能和體驗優化功能,提升遊玩舒適度。 

第三期:UGC 

探討地圖編輯器、模組支持,以及更多。 

第四期:多人模式與長線運營 

熱座、pvp、等等。 

(這都是我們當前列出的話題,實際探討的可能更多) 

 

每一個階段持續約一個月時間,我們將通過以下方式與大家進行交流: 

  • 理念分享:通過開發者日誌、視頻等方式向大家闡述設計思路、技術原理和可選方案 

  • 交流反饋:在社區內收集大家的問題和反饋,並邀請開發組成員以直播的形式回答社區問題,分享開發進度,瞭解大家看法 

  • 成果展示:以視頻、截圖等形式,向大家展示經綜合評估後的調整方案 

 

🛠 視覺效果持續優化 

自遊戲公佈以來,我們收到了大量關於遊戲視覺效果、特別是部分單位設計的反饋。 

我們一直在仔細研讀大家的留言,並已經開始對多個生物模型進行優化與調整。這項工作將與各個討論週期並行推進,隨着開發的深入,我們也會逐步與大家分享具體的優化進展與成果案例。 

在對全 3D 重製保持信心的同時,我們理解老玩家心中《英雄無敵》原汁原味的神韻、魅力與氛圍是多麼重要。在這些目標之間尋找最佳平衡是一項持續推進的工作,而在這一過程中,社區的反饋始終發揮着舉足輕重的作用。 

我們將從下一篇開發者日誌開始,跟大家分享我們對藝術方向的探索。 

 

❓ 如何參與反饋

來,盒友們看這裏!

1⃣ 直接在本帖評論區留言,告訴我們你的寶貴意見!

2⃣ QQ頻道【英雄無敵】裏也專門開了反饋區,歡迎加入官方社羣,跟大夥一起討論!

3⃣ Steam 社區也開設了專門的中文討論串,期待大家前往留言。

 

🎮 試玩和測試 

我們收到了很多玩家期待試玩的聲音,測試目前正在緊鑼密鼓地籌備中,希望能儘快讓大家親自上手體驗到!我們預計在10月中旬開啓測試招募,請大家關注社媒通知。 

此外,我們還將參與以下展會,讓大家現場上手體驗: 

  • 10月2日~10月5日,廣州動漫遊戲展(CICFxAGF),中國廣州 

  • 10月9日~10月11日,PAX遊戲展,澳大利亞墨爾本 

  • 10月23日~10月25日,巴黎遊戲周,法國巴黎 

  • 10月22日~10月26日,波茲南遊戲展,波蘭波茲南 

  • 11月21日~11月26日, Weplay expo, 中國上海 

 

❤ 幾點心聲 

大家對遊戲的熱愛與期待,是支撐我們不斷完善作品的最大動力。在項目推進的過程中,我們也希望與大家保持坦誠溝通。並非每一條反饋都會最終體現在遊戲之中,因爲每項決策都需要在重製版的整體願景、技術限制、開發資源以及玩家體驗之間尋找最佳平衡。 

有些想法會被直接採納,有些會經過調整後融入遊戲,而有些則可能引導我們探索全新的解決方案。但無論結果如何,每一份反饋都具有價值。即使某項建議沒有立即轉化爲具體改動,它依然能夠幫助我們理解社區真正關心的內容,並影響我們未來的開發思路。 

我們的目標不僅是在發售時呈現出儘可能優秀的重製作品,更希望在項目隨着時間不斷成長和演進的過程中,持續傾聽社區的聲音,並從玩家的反饋中不斷學習和進步。

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