《魔法门之英雄无敌III 重制版》社区沟通路线图

各位英雄们好! 

自从游戏首曝以来,我们收到了大量热情多样的反馈。 

大家的建议涉及到了游戏的方方面面,为了能给每一个核心议题应有的关注与讨论深度,也为了在实际开发排期内更严谨地评估大家的想法,我们在未来几个月的社区交流将沿着两条主要轨道同步推进: 

  • 4个功能讨论周期: 聚焦于游戏核心系统、设计框架与自定义功能的深度探讨。 

  • 阵营与视觉效果分享: 与功能周期并行,专门带来阵营揭晓、视觉方向、阵营主题视频以及美术专项开发者日志。 

 

📊 四个周期 

第一期:游玩风格 

自从游戏首次公布以来,社区里探讨最热烈的话题之一,便是“保留原版经典魅力”与“拥抱现代化体验”之间的动态平衡。 

为此,我们将引入“游玩风格”,这一系统将提供一个灵活的框架,允许大家对物体比例、色彩与光照、UI/UX 设计等关键元素进行自主调节,进而影响整体的游玩氛围与感受,让大家都能找到最适合自己的重制版体验。 

第二期:游玩模式与体验优化 

聚焦游戏的个性化功能和体验优化功能,提升游玩舒适度。 

第三期:UGC 

探讨地图编辑器、模组支持,以及更多。 

第四期:多人模式与长线运营 

热座、pvp、等等。 

(这都是我们当前列出的话题,实际探讨的可能更多) 

 

每一个阶段持续约一个月时间,我们将通过以下方式与大家进行交流: 

  • 理念分享:通过开发者日志、视频等方式向大家阐述设计思路、技术原理和可选方案 

  • 交流反馈:在社区内收集大家的问题和反馈,并邀请开发组成员以直播的形式回答社区问题,分享开发进度,了解大家看法 

  • 成果展示:以视频、截图等形式,向大家展示经综合评估后的调整方案 

 

🛠 视觉效果持续优化 

自游戏公布以来,我们收到了大量关于游戏视觉效果、特别是部分单位设计的反馈。 

我们一直在仔细研读大家的留言,并已经开始对多个生物模型进行优化与调整。这项工作将与各个讨论周期并行推进,随着开发的深入,我们也会逐步与大家分享具体的优化进展与成果案例。 

在对全 3D 重制保持信心的同时,我们理解老玩家心中《英雄无敌》原汁原味的神韵、魅力与氛围是多么重要。在这些目标之间寻找最佳平衡是一项持续推进的工作,而在这一过程中,社区的反馈始终发挥着举足轻重的作用。 

我们将从下一篇开发者日志开始,跟大家分享我们对艺术方向的探索。 

 

❓ 如何参与反馈

来,盒友们看这里!

1⃣ 直接在本帖评论区留言,告诉我们你的宝贵意见!

2⃣ QQ频道【英雄无敌】里也专门开了反馈区,欢迎加入官方社群,跟大伙一起讨论!

3⃣ Steam 社区也开设了专门的中文讨论串,期待大家前往留言。

 

🎮 试玩和测试 

我们收到了很多玩家期待试玩的声音,测试目前正在紧锣密鼓地筹备中,希望能尽快让大家亲自上手体验到!我们预计在10月中旬开启测试招募,请大家关注社媒通知。 

此外,我们还将参与以下展会,让大家现场上手体验: 

  • 10月2日~10月5日,广州动漫游戏展(CICFxAGF),中国广州 

  • 10月9日~10月11日,PAX游戏展,澳大利亚墨尔本 

  • 10月23日~10月25日,巴黎游戏周,法国巴黎 

  • 10月22日~10月26日,波兹南游戏展,波兰波兹南 

  • 11月21日~11月26日, Weplay expo, 中国上海 

 

❤ 几点心声 

大家对游戏的热爱与期待,是支撑我们不断完善作品的最大动力。在项目推进的过程中,我们也希望与大家保持坦诚沟通。并非每一条反馈都会最终体现在游戏之中,因为每项决策都需要在重制版的整体愿景、技术限制、开发资源以及玩家体验之间寻找最佳平衡。 

有些想法会被直接采纳,有些会经过调整后融入游戏,而有些则可能引导我们探索全新的解决方案。但无论结果如何,每一份反馈都具有价值。即使某项建议没有立即转化为具体改动,它依然能够帮助我们理解社区真正关心的内容,并影响我们未来的开发思路。 

我们的目标不仅是在发售时呈现出尽可能优秀的重制作品,更希望在项目随着时间不断成长和演进的过程中,持续倾听社区的声音,并从玩家的反馈中不断学习和进步。

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