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1995年11月,世嘉土星在日本上市滿一年,銷量不算差,但索尼的初代PlayStation正在以肉眼可見的速度拉開差距。
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就在那段時間,世嘉內部有一個代號TRIP的項目正在悄悄推進,一款能讓土星性能大幅提升的圖形加速器,採用日立SH-3芯片組,目標是讓土星跑得動世嘉自家Model 3街機基板的遊戲。
然而項目剛完成了兩代原型機,世嘉就把它砍了。
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同一時期,任天堂的Virtual Boy在貨架上積灰,3DO在699美元的定價裏掙扎,SNK的Hyper Neo Geo 64把公司拖進了破產申請。
這些主機商業上都失敗了,它們死後有的留下了技術,有的留下了思想,有的留下了設計思路。
一、1994年,土星有兩個CPU,但沒人知道怎麼寫遊戲
世嘉土星是最初爲2D遊戲設計的主機。它有兩顆SH-2處理器,聽起來很厲害,但這兩顆芯片讓開發者的日子很難過。
第三方的程序員要同時爲兩顆CPU寫代碼,工具鏈又不完善,實際開發體驗遠不如索尼PS來得順手,PS只有一顆主處理器,開發者不用爲兩顆芯片分配任務。
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但土星真正的麻煩出在銷售端。
泄露的世嘉內部文件顯示:每賣出一臺土星,零售商只賺15美元。 而在90年代中期的美國遊戲零售市場,一臺主機賣出去連一頓像樣的午飯都換不來,貨架上自然擺不滿,店員也懶得推。索尼那邊給渠道留的利潤空間更大,PS就慢慢佔據了零售店最顯眼的位置。
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除此之外,世嘉日本總部和美國分部之間的決策混亂、1995年E3提前發售導致的渠道反噬、第三方開發商的發行搖擺,這些因素疊在一起,把土星推下了懸崖。
土星最後賣了926萬臺,索尼PS賣了1.02億臺。
二、就在土星快不行的時候,有人提了一個方案
直井純一發現了一個問題:世嘉Model 3街機基板上跑的遊戲,土星根本移植不了。硬件差距擺在那裏,不是優化能解決的。
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他的方案是做一個圖形加速器。代號TRIP,用日立SH-3芯片組。這不是簡單的性能補丁,是給土星換一顆心臟的級別。直井純一自己全程參與了第一代和第二代原型機的研發。
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當時的玩家圈子裏斷斷續續有過討論。大家都在等世嘉像對待MD那樣,推出一個外設來續命。畢竟世嘉之前給MD做過32X和世嘉CD,雖說都不太成功,但至少證明世嘉願意折騰。玩家們覺得這次也會一樣。
但這次世嘉沒有。因爲土星在日本和北美的市場份額都在往下掉,公司做了一個戰略判斷:繼續往土星上投錢是打水漂。所有資源轉向下一代主機Dreamcast。
TRIP計劃被叫停。
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後來在Beep21的採訪中,直井純一證實了TRIP的存在。項目被叫停後,原本爲它開發的《莎木》和《VR快打3》都被轉移到了Dreamcast上。
三、Dreamcast繼承了土星的血,然後死了
土星退場之後,世嘉把全部資源押在了下一代主機上。
Dreamcast於1998年在日本發售。它的架構設計和土星完全不同,迴歸了單主芯片加GPU的常規路線。
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Dreamcast其實是一臺很棒的主機。它比PS2早一年多上市,有《莎木》《索尼克大冒險》《靈魂能力》這樣的作品。但它僅活了兩年就退市了。2001年世嘉宣佈退出硬件市場,轉型成純軟件公司。
土星的技術遺產流進了Dreamcast,Dreamcast的技術遺產又流進了哪裏?
世嘉退出硬件之後,那些積累下來的技術經驗散落在了公司的各個角落,沒有一份正式的文件記錄它們去了哪裏。但從後來的事實看,它們中的一部分,留在了世嘉作爲第三方發行商的遊戲開發裏。
四、橫井軍平在任天堂的三十年,結束於一臺失敗的主機
1995年7月21日,任天堂發售了Virtual Boy。一臺用紅色LED顯示立體圖像的遊戲機,開發主導者是橫井軍平,Game Boy的創造者,任天堂掌機帝國的奠基人。
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橫井最初的構想是將VB打造成一臺頭戴式設備,實現真正的“便攜真3D立體遊戲機”。但山內溥在1995年5月決定將VB提前投放市場。
爲了趕在預定目標推出,第一開發部不得不把原先的頭罩眼鏡式設計改爲桌面三角支架。橫井軍平百般抗辯,沒能改變社長的決定。
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主機發售後兩週,賣了14萬臺。全球累計銷量77萬。而任天堂最初的預期是數百萬臺級別。
在這之後,橫井軍平離開了任天堂。
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市面上流傳的說法是:他因爲VB失敗引咎辭職。
但橫井本人在1996年11月接受日本雜誌《文春》採訪時說得很清楚:“實際上,我並不是爲了‘承擔Virtual Boy失敗的責任’才辭職的。在那之前我就一直在想,到了55歲,我想獨立。”
他在離開前參與了Game Boy Pocket的設計,這款改良版掌機被視爲他留給老東家的告別禮物。
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1996年8月15日,他正式離開任天堂。一年後,1997年10月4日,他在北陸自動車道上遭遇追尾事故去世,56歲。
橫井在VB上真正留下的東西,不是一個失敗的硬件,而是他一貫的設計理念:不追最新技術,把成熟技術做出新花樣。
2005年巖田聰接手任天堂之後,NDS的雙屏和Wii的體感手柄,都是對成熟技術的重新組合,取得了巨大的商業成功。
VB死了,橫井走了。但他那套“把成熟技術做出新花樣”的思路,貫穿整個任天堂。
五、3DO留下了芯片評估,SNK留下了遊戲IP
特里普·霍金斯,EA的創始人,1992年拉上松下、AT&T、時代華納、MCA一起出資成立了3DO公司。
霍金斯提出了一個在當時很新的理念:3DO公司設計主機架構,授權給松下、金星電子、三洋等廠商生產。
松下生產的首款3DO定價699美元,是同期SNES和MD的四倍。第一年只賣出12.5萬臺左右。
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3DO的硬件設計師R·J·米卡爾對當時的遊戲媒體說過一句話,後來被引用了三十多年:“我們創造了一個偉大的主機系統,只可惜它掛上了一個愚蠢的價格標籤。”
3DO留下的東西是一套芯片評估經驗。它的第二代主機M2包含了DVD播放器和一套名爲MX的芯片組,使用兩枚PowerPC 602處理器。任天堂1997年底派人去看了這套芯片架構,原本計劃用它來做N64的後續機。
談判最終破裂了,但任天堂在這次評估中積累的芯片設計經驗,後來影響到了它與ArtX公司的合作。ArtX後來被ATI收購,而ATI的GPU最終用在了任天堂的GameCube上。
SNK的失敗方式跟3DO不同,3DO是錢沒花對地方,SNK是錢花完了收不回來。
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Hyper Neo Geo 64是SNK最慘烈的硬件投資之一,1997年投入了大量資金開發,結果街機業務血本無歸。同期推出的Neo Geo Pocket掌機也因爲缺乏軟件支持賣不動,庫存積壓導致SNK的債權被固定化,最終在2000年3月期錄得大幅當期虧損。
2001年4月2日,SNK向大阪地方法院申請民事再生,負債約380億日元。
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但SNK留下的東西跟3DO完全不同。破產後,SNK的IP沒有被外人買走。創始人川崎英吉在2001年7月另起爐竈成立Playmore公司,同年8月競得SNK的知識產權。2003年7月,Playmore更名爲SNK Playmore,SNK以這個名字重生。
《拳皇》《侍魂》《餓狼傳說》這些IP在SNK的街機黃金時代積累了核心價值,在SNK硬件業務崩潰後,作爲最有價值的資產被保留了下來,後來在街機、家用機、移動端、電競領域大放異彩。
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六、Game Gear的遺產,藏在Switch的身體裏
世嘉的Game Gear在1991年上市,全綵背光LCD屏幕,比Game Boy的綠屏漂亮太多。但它有個致命問題:六節AA電池只能撐三到五個小時,人送外號“電池殺手”。
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商業上它沒贏。但它留下了幾個東西。
電視調諧器配件,通過卡帶插槽連接,帶一根銀色伸縮天線,可以接收電視信號。這個東西在今天看來過時得可笑,但在當時它的邏輯是:遊戲機也可以作爲顯示屏使用。
Game Gear的橫向佈局、更大的屏幕尺寸、可插電遊玩的交流電接口,跟Game Boy那種豎版設計完全不同。後來的玩家和媒體回頭看的時候發現,Game Gear的形態更像今天的Switch和Steam Deck,而不是Game Boy。
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Polygon在Game Gear 35週年時發了一篇文章,核心論點是:Game Gear更像Steam Deck或Switch的直系祖先,而非Game Boy。
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一臺1991年的失敗掌機,其設計思路在三十年後被重新撿了起來。這可能是一種巧合,也可能是設計邏輯的自然迴歸。
七、最後
回到開頭那臺土星。TRIP加速器被砍的時候,那些參與項目的工程師沒有留下什麼正式文件,在一個正在收縮的公司裏,那些不甘心自己技術被浪費的工程師,就是遺產的搬運工。
土星的技術流進了Dreamcast,Dreamcast的經驗也留在了世嘉後來的遊戲開發裏。橫井軍平用Game Boy Pocket做告別,但他真正的遺產是他那套“成熟技術做出新花樣”的哲學,在十年後救了任天堂。
3DO的芯片評估間接影響了GameCube的GPU選型,SNK的格鬥IP活到了電競時代,Game Gear的設計邏輯被Switch和Steam Deck重新撿起來。
這些主機在商業上全都失敗了。但它們身體裏的東西,一直在往前流。
不過話說回來,能被寫進這篇文章的失敗硬件,本身就已經是某種“倖存者”了。有些死掉的主機,連一段像樣的遺產故事都沒留下,就徹底消失在了檔案堆裏。這篇文章記下的,只是那些死後還有人願意翻出它們遺物的幸運兒。
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