那些死掉的主机,后来都活成了什么

1995年11月,世嘉土星在日本上市满一年,销量不算差,但索尼的初代PlayStation正在以肉眼可见的速度拉开差距。

就在那段时间,世嘉内部有一个代号TRIP的项目正在悄悄推进,一款能让土星性能大幅提升的图形加速器,采用日立SH-3芯片组,目标是让土星跑得动世嘉自家Model 3街机基板的游戏。

然而项目刚完成了两代原型机,世嘉就把它砍了。

同一时期,任天堂的Virtual Boy在货架上积灰,3DO在699美元的定价里挣扎,SNK的Hyper Neo Geo 64把公司拖进了破产申请。

这些主机商业上都失败了,它们死后有的留下了技术,有的留下了思想,有的留下了设计思路。

一、1994年,土星有两个CPU,但没人知道怎么写游戏

世嘉土星是最初为2D游戏设计的主机。它有两颗SH-2处理器,听起来很厉害,但这两颗芯片让开发者的日子很难过。

第三方的程序员要同时为两颗CPU写代码,工具链又不完善,实际开发体验远不如索尼PS来得顺手,PS只有一颗主处理器,开发者不用为两颗芯片分配任务。

但土星真正的麻烦出在销售端。

泄露的世嘉内部文件显示:每卖出一台土星,零售商只赚15美元。 而在90年代中期的美国游戏零售市场,一台主机卖出去连一顿像样的午饭都换不来,货架上自然摆不满,店员也懒得推。索尼那边给渠道留的利润空间更大,PS就慢慢占据了零售店最显眼的位置。

除此之外,世嘉日本总部和美国分部之间的决策混乱、1995年E3提前发售导致的渠道反噬、第三方开发商的发行摇摆,这些因素叠在一起,把土星推下了悬崖。

土星最后卖了926万台,索尼PS卖了1.02亿台。

二、就在土星快不行的时候,有人提了一个方案

直井纯一发现了一个问题:世嘉Model 3街机基板上跑的游戏,土星根本移植不了。硬件差距摆在那里,不是优化能解决的。

他的方案是做一个图形加速器。代号TRIP,用日立SH-3芯片组。这不是简单的性能补丁,是给土星换一颗心脏的级别。直井纯一自己全程参与了第一代和第二代原型机的研发。

当时的玩家圈子里断断续续有过讨论。大家都在等世嘉像对待MD那样,推出一个外设来续命。毕竟世嘉之前给MD做过32X和世嘉CD,虽说都不太成功,但至少证明世嘉愿意折腾。玩家们觉得这次也会一样。

但这次世嘉没有。因为土星在日本和北美的市场份额都在往下掉,公司做了一个战略判断:继续往土星上投钱是打水漂。所有资源转向下一代主机Dreamcast。

TRIP计划被叫停。

后来在Beep21的采访中,直井纯一证实了TRIP的存在。项目被叫停后,原本为它开发的《莎木》和《VR快打3》都被转移到了Dreamcast上。

三、Dreamcast继承了土星的血,然后死了

土星退场之后,世嘉把全部资源押在了下一代主机上。

Dreamcast于1998年在日本发售。它的架构设计和土星完全不同,回归了单主芯片加GPU的常规路线。

Dreamcast其实是一台很棒的主机。它比PS2早一年多上市,有《莎木》《索尼克大冒险》《灵魂能力》这样的作品。但它仅活了两年就退市了。2001年世嘉宣布退出硬件市场,转型成纯软件公司。

土星的技术遗产流进了Dreamcast,Dreamcast的技术遗产又流进了哪里?

世嘉退出硬件之后,那些积累下来的技术经验散落在了公司的各个角落,没有一份正式的文件记录它们去了哪里。但从后来的事实看,它们中的一部分,留在了世嘉作为第三方发行商的游戏开发里。

四、横井军平在任天堂的三十年,结束于一台失败的主机

1995年7月21日,任天堂发售了Virtual Boy。一台用红色LED显示立体图像的游戏机,开发主导者是横井军平,Game Boy的创造者,任天堂掌机帝国的奠基人。

横井最初的构想是将VB打造成一台头戴式设备,实现真正的“便携真3D立体游戏机”。但山内溥在1995年5月决定将VB提前投放市场。

为了赶在预定目标推出,第一开发部不得不把原先的头罩眼镜式设计改为桌面三角支架。横井军平百般抗辩,没能改变社长的决定。

主机发售后两周,卖了14万台。全球累计销量77万。而任天堂最初的预期是数百万台级别。

在这之后,横井军平离开了任天堂。

市面上流传的说法是:他因为VB失败引咎辞职。

但横井本人在1996年11月接受日本杂志《文春》采访时说得很清楚:“实际上,我并不是为了‘承担Virtual Boy失败的责任’才辞职的。在那之前我就一直在想,到了55岁,我想独立。”

他在离开前参与了Game Boy Pocket的设计,这款改良版掌机被视为他留给老东家的告别礼物。

1996年8月15日,他正式离开任天堂。一年后,1997年10月4日,他在北陆自动车道上遭遇追尾事故去世,56岁。

横井在VB上真正留下的东西,不是一个失败的硬件,而是他一贯的设计理念:不追最新技术,把成熟技术做出新花样。

2005年岩田聪接手任天堂之后,NDS的双屏和Wii的体感手柄,都是对成熟技术的重新组合,取得了巨大的商业成功。

VB死了,横井走了。但他那套“把成熟技术做出新花样”的思路,贯穿整个任天堂。

五、3DO留下了芯片评估,SNK留下了游戏IP

特里普·霍金斯,EA的创始人,1992年拉上松下、AT&T、时代华纳、MCA一起出资成立了3DO公司。

霍金斯提出了一个在当时很新的理念:3DO公司设计主机架构,授权给松下、金星电子、三洋等厂商生产。

松下生产的首款3DO定价699美元,是同期SNES和MD的四倍。第一年只卖出12.5万台左右。

3DO的硬件设计师R·J·米卡尔对当时的游戏媒体说过一句话,后来被引用了三十多年:“我们创造了一个伟大的主机系统,只可惜它挂上了一个愚蠢的价格标签。”

3DO留下的东西是一套芯片评估经验。它的第二代主机M2包含了DVD播放器和一套名为MX的芯片组,使用两枚PowerPC 602处理器。任天堂1997年底派人去看了这套芯片架构,原本计划用它来做N64的后续机。

谈判最终破裂了,但任天堂在这次评估中积累的芯片设计经验,后来影响到了它与ArtX公司的合作。ArtX后来被ATI收购,而ATI的GPU最终用在了任天堂的GameCube上。

SNK的失败方式跟3DO不同,3DO是钱没花对地方,SNK是钱花完了收不回来。

Hyper Neo Geo 64是SNK最惨烈的硬件投资之一,1997年投入了大量资金开发,结果街机业务血本无归。同期推出的Neo Geo Pocket掌机也因为缺乏软件支持卖不动,库存积压导致SNK的债权被固定化,最终在2000年3月期录得大幅当期亏损。

2001年4月2日,SNK向大阪地方法院申请民事再生,负债约380亿日元。

但SNK留下的东西跟3DO完全不同。破产后,SNK的IP没有被外人买走。创始人川崎英吉在2001年7月另起炉灶成立Playmore公司,同年8月竞得SNK的知识产权。2003年7月,Playmore更名为SNK Playmore,SNK以这个名字重生。

《拳皇》《侍魂》《饿狼传说》这些IP在SNK的街机黄金时代积累了核心价值,在SNK硬件业务崩溃后,作为最有价值的资产被保留了下来,后来在街机、家用机、移动端、电竞领域大放异彩。

六、Game Gear的遗产,藏在Switch的身体里

世嘉的Game Gear在1991年上市,全彩背光LCD屏幕,比Game Boy的绿屏漂亮太多。但它有个致命问题:六节AA电池只能撑三到五个小时,人送外号“电池杀手”。

商业上它没赢。但它留下了几个东西。

电视调谐器配件,通过卡带插槽连接,带一根银色伸缩天线,可以接收电视信号。这个东西在今天看来过时得可笑,但在当时它的逻辑是:游戏机也可以作为显示屏使用。

Game Gear的横向布局、更大的屏幕尺寸、可插电游玩的交流电接口,跟Game Boy那种竖版设计完全不同。后来的玩家和媒体回头看的时候发现,Game Gear的形态更像今天的Switch和Steam Deck,而不是Game Boy。

Polygon在Game Gear 35周年时发了一篇文章,核心论点是:Game Gear更像Steam Deck或Switch的直系祖先,而非Game Boy。

一台1991年的失败掌机,其设计思路在三十年后被重新捡了起来。这可能是一种巧合,也可能是设计逻辑的自然回归。

七、最后

回到开头那台土星。TRIP加速器被砍的时候,那些参与项目的工程师没有留下什么正式文件,在一个正在收缩的公司里,那些不甘心自己技术被浪费的工程师,就是遗产的搬运工。

土星的技术流进了Dreamcast,Dreamcast的经验也留在了世嘉后来的游戏开发里。横井军平用Game Boy Pocket做告别,但他真正的遗产是他那套“成熟技术做出新花样”的哲学,在十年后救了任天堂。

3DO的芯片评估间接影响了GameCube的GPU选型,SNK的格斗IP活到了电竞时代,Game Gear的设计逻辑被Switch和Steam Deck重新捡起来。

这些主机在商业上全都失败了。但它们身体里的东西,一直在往前流。

不过话说回来,能被写进这篇文章的失败硬件,本身就已经是某种“幸存者”了。有些死掉的主机,连一段像样的遗产故事都没留下,就彻底消失在了档案堆里。这篇文章记下的,只是那些死后还有人愿意翻出它们遗物的幸运儿。

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