在一場UGC開發者線下活動,遊戲日報見到了一位二十歲的大二學生,同時也是兩家創業公司的老闆。
他叫李道明,經營着做我的世界中國版UGC內容的工作室,給10多名社招員工發着工資,還養着7只"小龍蝦"員工。從入行起,他所在的團隊就一直穩在平臺創作者Top10。據他所說,暑假期間,工作室的進賬就能衝到百萬量級。
這樣的成績,對習慣了"暴利"和"天才少年"的遊戲行業來說或許並不稀奇。在和李道明的交流中,遊戲日報看到的遠不止這些數字。讓遊戲日報佩服的,是透過他的野心去看他沉澱下來的耐心:當他發現UGC是一門能賺錢的生意後,沒有靠短時間砸出個爆款就收手,而是找到了政府支持的時機,藉此搭起有組織的團隊、用系統化的選題把內容做成常規運營。
與此同時,他對前沿技術的跟進,也非常果敢和迅速,團隊目前佈局的AI不到半年,卻已經覆蓋了80%的工作,行之有效。他做的每一個判斷,都指向長久的商業化,而不是盲目擴張。
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以下爲交流實錄。
遊戲日報:給讀者介紹一下你自己吧。
李道明:我是個大二學生,但現在在蘇州用OPC一人公司的形式,專門做《我的世界》的UGC內容。從23年到現在,我們一直穩在我的世界中國版資源市場創作者Top10,沒掉下來過,這個排名是按給平臺創造的流水和利潤算的。同時,我自己是NVIDIA的開發者,算是較早把AI融進遊戲開發環節裏的人之一,給自己降本增效。現在我手底下是10個社招員工的全職團隊,都是靠做《我的世界》資源市場盈利的。保守來說,暑期期間,公司的收入可以超過百萬。
遊戲日報:你最早是怎麼踩進UGC這行的?
李道明:真要從頭說起還挺戲劇的。我玩《我的世界》是從小學開始的,當年偷爸媽手機玩,到現在得有10年,算是10年老玩家了。那會兒還趕上過“互聯網第一次世界大戰”。就是大家在微信、QQ上註冊“反某某某”名字的那波風波,我也是“一戰老兵”。初中時候打遊戲打得狠,差點被我爸媽送去戒網癮學校。
在初三一個午後,我裝病在家歇了一天,刷抖音直播的時候認識了我的第一個貴人,當時是我的世界中國版一個頭部開發工作室的老闆。那天,抖音和《我的世界》搞了個“MC創作大師”的活動,我特別喜歡的一個抖音主播正和那位貴人的工作室合作做模組,我給他刷了一堆禮物,就這麼加上了貴人的微信,前後聊了兩年多。
疫情結束後的23年,我上高一,貴人邀請我去深圳,在他那兒待了一陣。他很信任我,他們做出來的內容先交我審覈、提意見,改完第二輪纔到他那兒做終審。在深圳那兩個月,我參與了MC模組貝爺生存的開發,當時破了記錄,一天下載量就突破150萬;同一年的Roblox開發者大會上,貴人還帶我見了Roblox的全球總裁和騰訊的高管。也是那一年,我加入了NVIDIA的開發者計劃,學了點技術,開始手敲代碼。
這些都是在那個暑假髮生的。當時我就覺得UGC這行很香,跟獨立遊戲動輒高成本比,UGC首先不用你怎麼營銷,遊戲本體就給你攢好了一波用戶和市場,開發者工具、文檔全給你打包齊了,基本上有手就行。所以一做,就做到了現在。
遊戲日報:你的貴人和同事們爲什麼信任你?
李道明:其實團隊裏的人都挺open的,貴人也護着我,他跟公司裏的人說,這是專門請來的深度玩家,看重的就是我身上那股重度玩家的勁頭。那會兒還沒AI,做東西全靠純手搓,團隊最缺的其實不是人手,是想法。剛進去那會兒我還是個純玩家心態,測試版先丟給我玩,哪不滿意就直接說“太難了,得改”。後來在行業裏泡久了,見識廣了,人也慢慢開竅了。再往後那個月,我也就不那麼玩家氣了,會去琢磨這些功能到底能不能用程序實現,越來越專業。
貴人的休息日就帶我在深圳到處逛,他早年從騰訊離職,帶我去看騰訊大樓,講他以前在深圳怎麼工作、怎麼創業。那會兒我心裏就埋了顆種子:我一定要離開新疆,一定要來這種大城市,野心就這麼紮下來了。
現在回頭想,這一切跟做夢一樣,但那段經歷也確實讓我受益良多:一是起步早。18年《我的世界》進中國第一次開資源市場,我的貴人是第一批入駐的開發者,經驗傳給我很多;二是我成了NVIDIA開發者,也很早把AI融進遊戲開發環節,給自己降本增效;三是我養成了攢代碼庫的習慣,我讓程序把寫過的代碼總結成模板、搞成知識庫,遇到bug也留詳細日誌,一來新人能快速上手,二來少踩坑、少走彎路。
遊戲日報:這一路有沒有栽過特別大的跟頭?
李道明:在深圳那會兒,我跟進做了一個RPG硬核打鬥模組。這個模組做了快一年了,前前後後成本大幾十萬。原版裏所有生物的動作,全手搓重做了一遍,還做了張特別大的地圖,加了運鏡、刀光格擋、故事線和boss戰。但問題是太硬核了 ,打個小怪要兩三分鐘,打個大boss得十五分鐘往上,等於把端遊那套硬核思維直接搬到了手游上。後來找主播推廣又砸了小几十萬,效果卻特別差,到現在下載量才幾萬,基本全虧了。
當時是真難受。幾個人一塊出去喫宵夜喝酒,每次聊起這事都覺得惋惜,畢竟是我們投入心血最多的一個模組。後來慢慢想通了,當初做我的世界中國版的初心,圖的不就是做出好玩的模組、聽到玩家一句好評嗎?
我們自己就是愛遊戲的人,這又是我們做過體量最大的一個玩法,要做就把它做完,不能留遺憾。哪怕前作下載量少,也要爲真正下載了的玩家負責,也算圓了自己當初那個念頭。之後我們還做了免費放出的續作,確實攢下了口碑,下載破十萬,評分4.4。這件事給我的最大教訓就是千萬別把端遊玩家那套思維,原封不動搬進手遊裏。
遊戲日報:你後來怎麼從一個人,變成開公司、管10個人的?
李道明:後來上了大學,我從新疆考到蘇州。巧的是,去年蘇州正好是全國第一個把OPC一人公司納入政策的城市,政府真金白銀地往裏投,政策一路向好:在校學生或畢業五年內的人辦OPC一人公司,項目過了評審、被認爲有價值就直接發錢,一等二十萬、二等十五萬、三等十萬,哪怕只是入圍前十,也有五萬啓動金,不籤對賭,實打實到賬。
所以我去年十一月就在獨墅湖青創港註冊了公司,正式走上OPC創業這條路。青創港在獨墅湖科教創新區,周邊高校密集,招人方便;剛起步那段時間,從工商註冊到政策申報,園區給了不少具體的幫助。那會兒也剛好踩中游戲UGC、OPC一人公司和AI這三件事的融合點。
開公司還有個很實在的好處,以前做UGC,收入都走我爸媽的銀行卡,按個人勞務扣稅扣得多;有了公司之後走對公轉賬,賬目正規,平臺更信任,合作起來也順。
另一家公司則加入了英偉達初創加速計劃(NVIDIA Inception),想把遊戲開發裏用到的AI技術開源出來。我其實是文科生,學商科出身,但高中時就已是NVIDIA開發者,在開發者社區裏學到了很多技術。剛加入社區那會兒,第一節課認識的就是"鯤鵬組合"——何琨老師和李奕澎老師,兩位都是社區高級經理,人特別平易近人。沒有NVIDIA生態,就沒有我今天的技術底子。
團隊現在10個人,只有我是大二,其餘全是社招全職。我的招聘條件是玩過沙盒、我的世界深度用戶優先。除了遊戲理解和技術外,會用AI也是我的硬指標。有幾個是蘇大畢業生,學校有個MC社團,我往裏發廣告,就過來上班了。除了運營和測試,其他崗位基本都在10k以上,最好的程序能給到20k。社招的人沒什麼別的心思,工資發到位,他們就安心幹。
遊戲日報:你們在資源市場具體做什麼內容?
李道明:資源市場裏分模組、地圖、皮膚、光影幾類,但我們真正的主場是模組,它差不多佔了整個市場絕大部分的份額,地圖和皮膚各自只有零點幾個百分點。
其中,光影我們根本沒碰過;皮膚這塊也不好做。網易自己推出的付費皮膚叫做4D皮膚,模型精度非常高。再加上絕版皮膚,以及進入聯機大廳時金色皮膚自帶的提示字,官方把皮膚做成了能炫耀的社交裝飾,工作室很難做得比官方好。地圖相對來說,下載量一直上不去。
所以對我們來說,把精力全壓在模組上是最划算的。從類型上來說,我們什麼模組都做,鋪得很開。從RPG、FPS到類GTA生存、養成類都做。
遊戲日報:模組點子從哪來?
李道明:2025年開始,市場相對飽和,我們就定了一條策略:在抖音、B站、快手上,看什麼火就做什麼;玩家想玩什麼,我們就做什麼。
比如最近很火的哈基米梗,就是兩隻貓咪見面後弓背哈氣、互相攻擊。我們做了個對應模組,花兩小時就做出來了,下載量達到五六十萬,售價三塊錢。雖然也有免費模組,但在質量上,專業工作室的作品肯定強過個人玩家的作品,市場夠大,總有人買單。
我們調研過,15歲以下的玩家特別喫誇張的模組,比如核彈、軌道炮。軌道炮我們一天就做出來了,後臺下載量40多萬,單個售價5塊,200萬流水就這麼出來了。所以特效一定要炫,才能留住用戶。比如我們做的特效非常誇張的粒子炮模組,就獲得了不錯的成績。

我們的靈感還來源於外網熱梗。曾經有個MC主播,他從不自己剪輯,專門搬運Instagram、YouTube上的我的世界視頻。早年被罵慘了,後來大家罵着罵着發現外網視頻真好看,風向一轉,改成了“感謝哥搬運”。從他那兒能看到很多外網MC內容,但《我的世界》中國版裏沒有這些模組,於是我們就緊跟熱度做小模組。粒子軌道炮就是刷到外網視頻後做的。原版在電腦上能跑,在手機上跑不了;我們自己重寫代碼、優化後做了出來,效果非常好。

還有一個例子,我們做的“超雄附魔”模組,就是把原版武器附魔的數值拉到誇張離譜的程度。原版橫掃之刃是在怪物多時打一片,我們做的則直接劈出一道劍氣,不僅可以大範圍地攻擊怪物,還能把方塊削掉;原版“擊退 II”只退4格,我們退到64格,撞到方塊還會像檯球一樣噠噠地彈。

同時,在設計時我們也會去體現年輕人很喜歡的“反差”,思路則是把原版裏那些平平無奇的附魔,按字面意思或者品格層面徹底反轉。比如“忠誠”附魔,原版裏忠誠只是讓三叉戟丟出去還能飛回手裏;我們把它做成:你快死的時候,三叉戟替你扛住最後一擊,像不死圖騰一樣保命,然後犧牲自己把周圍怪物清空。這等於從一個道具的“忠誠”升格成了一個夥伴的“忠誠”。而“海之眷顧”附魔本來能提高玩家釣魚獲得寶藏的概率,我們則把它直接做成了海洋中的大殺器,可以召喚海洋動物幫你對付水中的溺屍。
不過,也不是所有梗都靈。我們主要還是關注15到25歲年輕人流行的熱梗,轉化到遊戲裏纔有效果;有些成年人感興趣的梗,小孩不一定懂,做出來效果就慘淡。
遊戲日報:聊聊你的小龍蝦員工吧。
李道明:我接觸openclaw是國內2月火的時候就用了,那會兒優化還不太好,所以都在自己玩,沒往公司裏引。3月出了好版本,就給每個真人員工配一個當助理。到4月底5月初的時候,因爲我意識到,不管豆包還是GPT,你丟個稍微複雜的事它就搞砸,要麼錯要麼漏,所以才需要有agent,它是爲幹一件事而生的,乾脆把這套邏輯抽出來搭系統,於是就有了現在的這套系統。那陣還會經常傳出openclaw亂刪文件的新聞,NVIDIA出了個open shell沙箱,把龍蝦關進去就不會亂刪,我們就把環境遷過去。現在基本上24小時開着,數據也很安全。
現在這套系統裏跑着7個agent,分工覆蓋從策劃、數值、程序到調音、美術的全流程。因爲代碼對於我們來說是最值錢的東西,不上雲才安全,所以小龍蝦全部本地部署,斷網也能寫。整體的界面我參考了騰訊早年出的馬維斯後臺監控,操作起來更順手,後面這套系統也會放到GitHub上開源。
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具體的流程跑起來之後是這樣的:人類把策劃丟給策劃蝦,策劃蝦先查漏補缺。比如做“真附魔”模組時,其中“冰霜行者”的模組靈感就是來源於策劃蝦補全之後告訴我們,它提出真正的冰霜行者應該是走水面附近一大片範圍全結冰、而且是永久不化的,幫我們補全。
策劃蝦把策劃案優化完,就丟給主管蝦,開始把複雜的事拆細,併發起會議。這個時候再分給數值蝦評估數值合理性。比如冰霜行者冰凍的影響具體到遊戲中需要多大的範圍,數值蝦認爲128格的範圍手機渲染會卡,所以最終定64格;再丟給程序蝦評估可行性,之後給調音蝦看哪些要聲音,調音那一塊用階躍星辰的大模型生成NPC語音和拔劍“咻”一聲這類交互音效。最後程序蝦複查沒bug後上交主管蝦,主管蝦分配任務開始寫。每隻蝦乾完自己的,最後由我人類覈驗。
我們一般還會設4到7輪循環,把查漏補缺的概率提上去、出錯率壓下來。所以最後大概兩天能出一個模組文件,直接丟進《我的世界》開發者編輯器就能用。它替代了我們大概80%的人力,剩下20%像美術貼圖、模型修改AI做不了,只能人工。所以我們現在的程序員,主要的工作其實也是碰到bug手工修一下就行了。
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遊戲日報:怎麼看平臺這幾年的變化?
李道明:2023年那會兒,想衝暢銷榜,一天下載至少得到50萬;同樣的體量,現在大概要按一週的週期來看了。這幾年新品類多、玩家注意力在分散,但反過來也把整個市場的天花板往上抬了一截。對我們做UGC的團隊來說,《我的世界》這塊盤子依然有可觀的利潤空間,基本盤是穩的。
官方也一直在做新嘗試,其中一步是把微軟那邊的優質開發者引進《我的世界》中國版,上架他們的模組。典型例子就是A&S1.8, 一個動作優化模組,能把遊戲整體的表現力提上來:人物會眨眼,走路、攻擊的動作都更自然。它在國際版本來就有口碑,引進國內之後也跑出來了。

這個信號挺讓人振奮的。平臺上國內工作室的內容普遍定價3到8塊,再好一點也就10塊上下;A&S1.8直接定到35塊,照樣跑出了40多萬下載。這說明玩家不是不願意爲好內容掏錢,而是願意爲真正值得的品質付溢價。網易把海外高質量內容引進來,某種程度上也是在立一個外部標杆,帶着國內開發者一起,把整個市場的定價體系和品質預期往上帶一帶。
遊戲日報:除了我的世界,有想過做別的平臺嗎?
李道明:目前和平精英我們已經在搓demo了,但轉平臺我們遇到的最大的坎是消費模式不同。拿和平精英來說,UGC內容基本免費,綠洲啓元進去就能玩,靠內購充值買道具;我的世界則是更偏買斷制,5 塊錢買完一直玩。商業模式不一樣,用戶羣也很不一樣,遊戲類型一個是沙盒一個是FPS。所以困境挺大,得重新摸索,不能把我的世界的開發思維帶過去,前期探索也燒錢。
除了這兩個,原神也來找過我們,但我們評估完覺得它的開發難度比較大,就沒深聊。而生態成熟的Roblox對於我們來說,真正難啃的硬骨頭在於推流。在Roblox上,想賺錢得自己買量,比如一個月想賺10萬美刀,至少得先砸10萬出去打廣告。而且它至今沒順利進國內,國際版內容想要進到中國市場,全要審查。可Roblox每天更新的內容根本審不過來,這麼一拖就是好幾年,一直被卡着。
遊戲日報:最後聊聊你對AI、對新技術本身的態度?
李道明:我的見解很簡單:永遠相信NVIDIA,一定不要反對新技術。
AI就三個功能,降本、增利、增效。新技術永遠向前,我堅信AI只會越來越高效。它最大的作用是把生產力普遍民主化、公平化了:以前做遊戲得又懂美術又懂程序又懂策劃,文理兼修的人少,現在有了AI,每個人都能變成複合型人才。不會寫程序有AI,不會畫貼圖有AI,不會定數值也能問AI。AI真的讓每個人靠它提高效率,做到以前自己做不到的事。
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