衆所周知,空戰遊戲一直是一個小衆的存在,其較高的上手難度與對於相關專業知識的需求使得絕大多數玩家都被拒之門外,並且廠商們在製作這類遊戲時,開發方向大都是更加擬真、更加寫實、更加硬核。
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圈內愛好者總是樂意待見這些遊戲,但上手門檻變高,圈外玩家則被進一步驅離了這類遊戲。
好在凡事無絕對,總有這麼一兩款遊戲可以同時兼顧硬核飛行體驗與普通玩家的快速上手,而它可以萬代旗下的是AC《空戰奇兵》系列。
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集大成之作
系列發展至今已經過去了30餘載,每一作《空戰奇兵》都是飛行模擬玩家的心頭肉,每一代相較於上一代也都有進步,本作《希孚之翼》顯然也是如此。
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首先是演出方面的進步,這是系列首次引入第一人人稱互動過場動畫,即玩家可以親自在CG播片中以自由(相對)視角進行觀看,沉浸感遠比以往要高。
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除此之外,正如前文提到的“普通玩家的快速上手”,遊戲準備了非常豐富的難度選項,並且也爲硬核玩家和輕度玩家設計了不同的操作方式,真正做到了所有水平的玩家都可以輕鬆享受空戰的快感。
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——好吧,即便如此,也一定會有玩家無法通關,因爲本作的確存在一些難度,針對這麼小衆的情況,製作組也並非毫無準備,除主線關卡外,遊戲還內置了詳盡的教程練習關卡與主線關卡的復刻供玩家磨練技術。
遊戲的劇情戰役共計30大關,沒有任何一關存在注水嫌疑,每一關都有自己獨特的機制。這些機制可能在任務簡報中被提及,也可能出現在隊友的交流中,因此信息的獲取與利用,讓本作的戰鬥變得更具策略性。
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每一關都存在不同的勝利條件,且這些條件會隨着局內劇情的發展不斷變更,與那些開局就知曉條件並一路殺穿的關卡設計對比起來,這樣的設計讓玩家在遊玩途中時刻收穫新鮮感,不會覺得無聊。
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比起關卡中的機制,更讓玩家樂此不疲的一定是飛機的科技樹與改裝系統。在完成關卡後,玩家會收穫點數作爲報酬,消耗點數可以在科技樹裏購買新的戰機與部件。在進行戰前整備時,玩家可以自定飛機的特殊武器與強化部件。
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部件的裝配雖然多半是數值層面的變動,但順應作戰序列選配合適的部件可以在很大程度上降低關卡難度。
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如果要用一個字來形容本作的戰鬥系統,那隻能是“爽”了,暫且不提爲什麼飛機可以攜帶幾百發導彈,但高G轉向、瞄準、鎖定、發射、擊毀的流程是真心爽到爆炸,遊戲使用如此寫實的畫面,爲玩家創造出爽到不似真實的顱內快感,堪稱奇蹟。
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區別於《未知空域》,本作迴歸了僚機系統,玩家可以在戰前爲僚機選擇坐機,同時在戰鬥時用簡要的指令指揮他們,不同於其他遊戲裏堪比飯桶的隊友,《希孚之翼》中的僚機們是真的在幹活。
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不僅是在遊戲裏提供助力,三位個性鮮明的僚機隊友們在劇情上的塑造也非常成功,在關卡中,這些角色甚至會時不時問玩家一些問題,玩家可以通過“是與不是”簡要進行回答,有時候刻意回答的特別離譜,然後看隊友的反應也不失爲一種樂趣。
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那麼,本作就沒有任何缺點,是一部無暇之作了嗎?
理論上是的,但現實終究不是理論,理論上只要玩家的PC硬件性能足夠強勁,就能欣賞到最佳的《希孚之翼》體驗,但絕大多數玩家的硬件不會這麼強勁。遊戲在優化與穩定性上存在一些問題,部分低配乃至中配電腦都難以流暢運行。
除此之外,本應有機會成長爲本作決戰兵器的在線模式,也因爲糟糕的聯網表現反給遊戲招黑——本作的在線模式很有野心,也很好玩——當然,前提是沒有網絡問題。
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綜合來說,如果以“單機遊戲”的視角來看本作,我幾乎挑不出本作的毛病,但遊戲不只是一部單機遊戲,線上模式糟糕的體驗拉低了遊戲的整體觀感,倘若未來開發人員可以進一步加強線上網絡性能與遊戲本身的優化水平,那麼我相信玩家對於《空戰奇兵8希孚之翼》的評價會更上一層樓。
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總的來看,這一作不僅是系列時隔多年的最新換代,也是製作組對於未來方向的一次探索,幸運的是,他們探索的方向是正確的。
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