众所周知,空战游戏一直是一个小众的存在,其较高的上手难度与对于相关专业知识的需求使得绝大多数玩家都被拒之门外,并且厂商们在制作这类游戏时,开发方向大都是更加拟真、更加写实、更加硬核。
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圈内爱好者总是乐意待见这些游戏,但上手门槛变高,圈外玩家则被进一步驱离了这类游戏。
好在凡事无绝对,总有这么一两款游戏可以同时兼顾硬核飞行体验与普通玩家的快速上手,而它可以万代旗下的是AC《空战奇兵》系列。
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集大成之作
系列发展至今已经过去了30余载,每一作《空战奇兵》都是飞行模拟玩家的心头肉,每一代相较于上一代也都有进步,本作《希孚之翼》显然也是如此。
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首先是演出方面的进步,这是系列首次引入第一人人称互动过场动画,即玩家可以亲自在CG播片中以自由(相对)视角进行观看,沉浸感远比以往要高。
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除此之外,正如前文提到的“普通玩家的快速上手”,游戏准备了非常丰富的难度选项,并且也为硬核玩家和轻度玩家设计了不同的操作方式,真正做到了所有水平的玩家都可以轻松享受空战的快感。
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——好吧,即便如此,也一定会有玩家无法通关,因为本作的确存在一些难度,针对这么小众的情况,制作组也并非毫无准备,除主线关卡外,游戏还内置了详尽的教程练习关卡与主线关卡的复刻供玩家磨练技术。
游戏的剧情战役共计30大关,没有任何一关存在注水嫌疑,每一关都有自己独特的机制。这些机制可能在任务简报中被提及,也可能出现在队友的交流中,因此信息的获取与利用,让本作的战斗变得更具策略性。
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每一关都存在不同的胜利条件,且这些条件会随着局内剧情的发展不断变更,与那些开局就知晓条件并一路杀穿的关卡设计对比起来,这样的设计让玩家在游玩途中时刻收获新鲜感,不会觉得无聊。
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比起关卡中的机制,更让玩家乐此不疲的一定是飞机的科技树与改装系统。在完成关卡后,玩家会收获点数作为报酬,消耗点数可以在科技树里购买新的战机与部件。在进行战前整备时,玩家可以自定飞机的特殊武器与强化部件。
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部件的装配虽然多半是数值层面的变动,但顺应作战序列选配合适的部件可以在很大程度上降低关卡难度。
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如果要用一个字来形容本作的战斗系统,那只能是“爽”了,暂且不提为什么飞机可以携带几百发导弹,但高G转向、瞄准、锁定、发射、击毁的流程是真心爽到爆炸,游戏使用如此写实的画面,为玩家创造出爽到不似真实的颅内快感,堪称奇迹。
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区别于《未知空域》,本作回归了僚机系统,玩家可以在战前为僚机选择坐机,同时在战斗时用简要的指令指挥他们,不同于其他游戏里堪比饭桶的队友,《希孚之翼》中的僚机们是真的在干活。
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不仅是在游戏里提供助力,三位个性鲜明的僚机队友们在剧情上的塑造也非常成功,在关卡中,这些角色甚至会时不时问玩家一些问题,玩家可以通过“是与不是”简要进行回答,有时候刻意回答的特别离谱,然后看队友的反应也不失为一种乐趣。
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那么,本作就没有任何缺点,是一部无暇之作了吗?
理论上是的,但现实终究不是理论,理论上只要玩家的PC硬件性能足够强劲,就能欣赏到最佳的《希孚之翼》体验,但绝大多数玩家的硬件不会这么强劲。游戏在优化与稳定性上存在一些问题,部分低配乃至中配电脑都难以流畅运行。
除此之外,本应有机会成长为本作决战兵器的在线模式,也因为糟糕的联网表现反给游戏招黑——本作的在线模式很有野心,也很好玩——当然,前提是没有网络问题。
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综合来说,如果以“单机游戏”的视角来看本作,我几乎挑不出本作的毛病,但游戏不只是一部单机游戏,线上模式糟糕的体验拉低了游戏的整体观感,倘若未来开发人员可以进一步加强线上网络性能与游戏本身的优化水平,那么我相信玩家对于《空战奇兵8希孚之翼》的评价会更上一层楼。
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总的来看,这一作不仅是系列时隔多年的最新换代,也是制作组对于未来方向的一次探索,幸运的是,他们探索的方向是正确的。
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