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今年微軟第一方是咋了,PC體驗還不如第三方,前有光環:戰役進化無限崩潰,後有事變日(以下簡稱E-Day)顯存不釋放瘋狂掉幀卡頓,看來我這5080臺式機也是被開除出Xbox了。
動作流暢的不像戰爭機器
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對比系列舊作,E-Day最大改動集中在移動系統,操作手感不再那麼僵硬,改掉了系列一貫的坦克式奔跑,過去需要按住 A 鍵,依靠左搖桿調整方向;現在改成更爲常用的L3奔跑,右搖桿調整方向。還做了個違背祖宗的決定,E-Day支持隨時跳躍、攀爬障礙物,不用像以往作品那樣先進入掩體再攀爬。A鍵依舊是進入掩體及翻滾,不同的是奔跑時按A會觸發滑鏟,滑鏟期間碰到掩體則會自動進入。
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對比系列舊作,E-Day常規武器數量偏少,共12把。殘殺獸、焚化者和史特里加這三把獸族武器是新加的,COG這邊只增加了榴彈發射器。焚化者感覺不如系列經典納許霰彈槍;殘殺獸備彈較少需要頻繁搜刮彈藥;史特里加作爲副武器有着不輸於主武器的傷害。最imba的還是榴彈發射器,省了切手雷的時間,榴彈就能封獸穴,還能跟青蛙的張嘴攻擊形成互動,2發就能炸死青蛙,對付雜兵、精英、BOSS時傷害相當可觀,備彈數量也多。
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除上述新增武器外,E-Day還順便喫了波書,按設定電鋸槍本不該在本作出現,但作爲系列經典武器,齒輪組借劇情合理化了它的登場。戰鬥玩法沒有變化,仍是掩體射擊TPS,部分掩體可破壞,場景中有不少擁有破壞效果的物體,但並非戰地那樣的完全破壞。還新加入了低矮掩體,在這類掩體後會以趴在地上的姿勢進入掩體,射擊角度會被限制,也更容易被打中。因爲是系列時間線最早的作品,5代滿彈藥仍能裝填的系統並沒有出現。只能在彈藥不滿時裝填,黃色區域再按下裝填鍵即可觸發完美裝填,提升補充子彈的傷害。
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取而代之的是系列首次的模組系統,一把武器最多裝備3個模組,拿榴彈發射器舉例,裝備酸液模組後可以在出怪點留一灘酸液,普通難度下能燒死所有類型的雜兵,後裝式步槍和狙擊槍的高倍鏡也同樣是模組。完美裝填也同樣可以更換模組,多數模組是轉化爲燃燒彈藥,殘殺獸比較特別,模組效果是每次開火射出2發彈藥。
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取代5代的機器人技能,E-Day提供了4種戰術裝備,個人用下來只有腎上腺素注射器最有用,回滿血並且持續時間內減傷還是太權威了,配合持續期間裝填白條變黃條或是擊殺後完美裝填的模組,還能進一步提升輸出。護甲同樣可裝備3個模組,效果有增加備彈量、提升血量和回血速度、爆頭完美裝填等,也有不少跟處決聯動的模組。
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要說比較嚴重的問題是因爲模組的存在,像以往作品一樣撿敵人武器變得沒有意義了,敵人武器帶的模組不一定是你想要的。從第4章開始,武器補給臺變得非常稀少,第5章整個章節甚至只有2個補給臺,如果帶的武器和技能不滿意就只能硬着頭皮打了,寫評測的時候用XSX讀取了最後一關,電鋸槍給我刮麻了。
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打倒精英敵人後可拾取重型武器,三頭龍和COG的武爾坎一樣,比另兩種傷害低,但總體數量更多,也可以通過固定炮臺拆卸獲得。重型雷震可以說是榴彈加強版,傷害更高,範圍更大,刺鉤近戰可秒殺雜兵,射擊還能硬控精英,缺點是射程比較短。
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在PC能玩到的戰爭機器裏,E-Day是首款支持4人合作的。部分關卡四人小隊會拆分爲兩組行動。地圖總體沒什麼記憶點,不過火車上的戰鬥肯定能讓部分玩過1代的玩家想起後期流程。
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本作一大特徵是是多個小箱庭關卡,需要在區域內尋找收藏品、硬殼箱,靠近後會有提示,按下L1可顯示輪廓。還有着數量不小的支線供玩家完成,不過支線質量只能說很符合短平快射擊遊戲,少數支線存在劇情關聯。不得不說這些箱庭關卡節奏非常差,比起5代的兩個箱庭地圖差了不少。這些箱庭地圖還被複用到了Horde Siege裏,結果來看很像COD20戰區地圖和玩法改成戰役的做法。
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今年真是複用大年了,剛見識過控制:共振建築結構大量複用的開放世界後,E-Day無論是線性還是箱庭流程都大量複用了地圖,很多地方要造訪2次,像是大橋更是要走3次,雖然劇情把複用合理化了,但很明顯是爲了節省成本,這麼大量的地圖複用在射擊遊戲戰役裏是很少見的。
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Bug也有不少,多人合作時,我作爲主機,地圖不會顯示支線,得靠隊友標點。在箱庭關卡打開地圖會把重型武器扔掉。彈藥已滿時仍可拾取彈藥。還碰到過NPC消失主線進度卡住的問題。雖然本來還想把多人都玩一下稍微評論下多人,但是玩Horde Siege的新手教程時遊戲又閃退了,樂。
Halo Studio死了,要不齒輪組也陪一個?
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E-Day依舊繼承今年歐美遊戲翻譯稀爛的傳統,儘管有中配但翻譯本身就存在大量錯誤,基於錯誤翻譯的中配自然也是錯的。還繼承了地平線6首發時中文綁定中配的糟糕問題,主機選中文只能聽中配,Steam版似乎改英配比較簡單,而Xbox PC版改個英配跟西天取經似的,需要不停地在英文、中文之間切換才能偶爾卡出一次中字英配。
Xbox PC版支持Dualsense,這麼看來PS5版應該是做完被緊急撤回了。對比AC8和控制:共振的震動適配,完全是第三方水準。當然作爲微軟第一方,適配糟糕點也不是問題。遊戲還支持自適應扳機,R2在開火前會有扳機阻力。此外E-Day是我目前見過唯一一款會接管RGB的遊戲,我機箱的RGB以及Dualsense光條會根據血量變化成綠、黃、紅三種顏色。
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E-Day在先進技術應用上也做了不少努力,這是第一款使用了Mega Geometry和MegaLights的遊戲,我初上手時就感嘆這畫面比光環強太多了,是今年畫面最好的UE5遊戲。
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但我對第一方有着更高的優化要求,這次一向讓人放心的齒輪組也翻車了。E-Day是近兩年着色器編譯耗時最長的遊戲,9700X首次編譯需要近20分鐘。之後每次啓動遊戲都需要半分鐘加載着色器。多個小箱庭關卡中,佔用的顯存不會釋放,顯存佔用會從10GB 逐步上漲至 14GB,越打越卡。和別人聯機做主機時經常會出現原生幀只有20幀,3倍幀生成後只有60幀的離譜情況,不僅延遲會飆到500ms,就連畫面都會出現很多問題。單人的時候有所緩解,但時間久了一樣會有卡頓掉幀。閃退問題同樣嚴重,本身EAC就拖慢啓動速度了,再加上着色器加載。一旦閃退,Xbox PC版麻煩的英配調試流程意味着我又得花20、30分鐘重新把英配調出來。
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XSX版和光環面臨着類似的問題,性能模式畫面大概只能做到PC最高畫質的4成,無論是模型、特效都能明顯看出弱於PC最高畫質,且閃爍嚴重,看起來也很糊。只能說UE5很明顯不適合製作目前時代的主機遊戲。
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絕不可能雲評測是一檔至少要求遊戲通關,大部分時候白金(全成就)的評測欄目。
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且公開了Steam、PS、Xbox賬號,ID都是LucherChu。
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B站也有上傳流程備查,評分後會交代系列遊玩歷史和廠商好惡,讓你明確我的主觀喜好。動不動就裝老資歷?夠透明,才能讓人信服。
我玩過戰爭機器1、4、5,也不是軟軟。
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大量的地圖複用,加上節奏很差的箱庭關卡,讓E-Day戰役遊玩體驗不及4和5代。一般的結局演出和敘事也讓我無法和E-Day達成和解,今年兩個7.8分的日系遊戲在和解前其實都是7.3。移動體驗的改善和組合多樣的模組算是最明顯的兩個優點。倘若在運用頂尖畫面技術的同時做好PC優化,我會毫不猶豫稱E-Day爲今年畫面技術最強,但今年墊底的糟糕PC優化我得說快跟去年的無主4坐一桌了。
下一期是不朽遺志的評測,感興趣的可以點點關注、三連支持,這對我真的很重要,謝謝。
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