平時只要遊戲玩的多的朋友,多半都接觸過開箱機制。它和普通打怪掉落不一樣,更像是一場帶着期待的博弈,付出成本開啓箱子,結果卻是完全未知的,而結果之間的巨大差異也讓這個開箱的過程顯得更加有趣。
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每次開箱前,心裏都會懷揣一絲期待,盼着能開出想要的好東西。哪怕大部分時候拿到的都是普通獎勵,但只要有一次爆出稀有道具帶來的驚喜,就足以讓人願意繼續嘗試。這種玩法在各類遊戲裏面也是層出不窮,而且在FPS遊戲裏面尤其火爆。
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也正是因爲這種開箱抽卡的機制越來越火,很多單機遊戲也開始嘗試在遊戲當中加入這種開箱抽卡的機制,只不過遊戲當中開箱的代價變得更加簡單,往往只需要我們用遊戲內的貨幣肝一段時間就可以進行開箱,這種低成本可以反覆多次嘗試,雖然一定程度上降低了風險,但確實是沒那麼刺激,跟玩肉鴿遊戲也差別不大。
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我前段時間就體驗過好幾款這樣的遊戲,尤其是很多爆款遊戲,只通過一個試玩版就獲得了很高的熱度比如說前段時間爆火的《DarkBazaar》。
這種開箱like的遊戲就是實打實的抓住玩家對於開箱這種玩法的喜愛,而且通過箱子內各種意想不到的內容以及更加深入的玩法讓人越玩越上頭。
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但是也有一些遊戲並沒有循規蹈矩的把那套常見的開箱玩法丟到遊戲裏面,最爲常見的就是有些單機肉鴿遊戲,我們想要獲得一些裝備提升就需要額外進行開箱,但是因爲這種只能稱得上一個分支玩法,跟刷寶遊戲差別不大,所以也有很多玩家對於這種玩法並不買賬,無非算是錦上添花。
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隨着盲盒玩法越來越受歡迎,市面上同類開箱遊戲也愈發氾濫。不少製作組開始跳出傳統框架大膽創新,最典型的就是把傳統開箱改成原石開採、廢料翻新的形式,代表作品就是《地淵珠寶匠》和大家基本都免費領過的《變廢爲寶哥布林》。今天我就以這款遊戲爲例,聊聊它究竟如何改造傳統開箱玩法,做出獨一份的趣味性。
從名字當中就能看出,遊戲當中我們要做的事情就是把各種廢物變成有用的寶貝,賣給不同的人,這款遊戲和常規的開箱有幾個很大的不同,首先是開箱過程發生了變化,其次是開箱的結果不再是簡單的收藏,而是會直接影響到我們遊戲的流程,最後是我們已經獲得的東西還能進一步通過自由組合,讓物品本身也藏有更多的驚喜。每一個部分設計的都相當巧妙,接下來我們就深度的來聊一聊這幾個部分。
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首先最核心的改動,就是遊戲把傳統開箱,換成了清理廢舊物件的形式。和一鍵開箱最大的區別,就是玩家擁有更多操作空間,整個過程也更加解壓。它大幅減輕了開出無用物品時的失落感,雖然少了直接出貨的強烈衝擊,但在驚喜與挫敗之間找到了不錯的平衡點,搭配這種解壓的清理玩法,確實是很巧妙的設計。

其次是遊戲的開箱玩法與遊戲的其他核心玩法深度交叉,前面就有聊到如果一款遊戲的開盲盒開箱玩法只是淺嘗輒止的和部分內容相關,其實是玩的很無聊的,不管開出什麼東西,我們都可以通過反覆開箱來改變結果。
但是如果開出來的東西它是實打實的會賣出去,而且會影響我們後續的經營,就像這款遊戲這樣,那麼我們在玩的過程當中開出好東西,驚喜感也更加足,正反饋更加好,這纔是開箱遊戲當中我們想要的體驗。

剛剛提到的這點,不少人會覺得和盲盒玩法關聯不大。物品自由拼接組合本就是本作的一大特色,看上去像是一套獨立機制。但實際上,清理廢料得到的所有物件,無論價值高低,如果獎勵設計過於平均,就會丟失玩家最期待的出貨爽感。
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這套組合玩法剛好補足了這點:哪怕當下拿到的東西平平無奇,後續也能通過拼接、加工,轉化成價值很高的寶物。相當於整體抬高了獎勵的上限,驚喜不只出現在開箱的一瞬間,在後續加工的過程裏,還能不斷收穫新期待(雖然大部分可能很抽象)。
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當然這款遊戲當中還有非常多不錯的地方,比如說遊戲整體的畫風、遊戲的奇幻劇情,這些內容都讓原本作爲核心的清潔開箱玩法顯得更加有趣,這也是爲什麼遊戲不管是免費還是不免費,都能夠獲得如此多的玩家喜愛,遊戲的好評率也能一直維持在90%左右。
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從這款遊戲不難看出,盲盒類玩法早已不再被“開箱子”這個外殼束縛。只要產出帶有隨機性,不管以什麼形式呈現,都能給玩家帶來驚喜。不過如何設計表現形式、長久留住玩家,依舊是開發者需要打磨的地方。
整體來說本作帶給我不少驚喜,感興趣可以試試。開箱本身很容易上頭,不想碰氪金抽卡的話,單機裏這類盲盒玩法就是很好的代餐。
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