首發15元,97%好評《武士零》在DLC前等來了手遊移植

在手遊版號越來越放鬆後,移動端玩家終於迎來了春天,很多高質量單機遊戲從pc移植到手遊。

光今年的移植中,好評如潮種田巨頭《沙石鎮時光》,國產百萬級破圈作品《蘇丹的遊戲》等,大片大片精品單機湧向了移動端。

其中一個名叫良心工作室的團隊是近兩年推進手遊移植中非常活躍的存在,前後代理了幾十款高口碑遊戲。

他們選品非常講究,旗下有《靈魂擺渡人》、《爲了吾王》、《壞北》、《地痞街區》等,隨便拎出來都有幾十萬玩家的老牌作品。

甚至移植《壞北》時,因爲原製作組已經很久沒更新,良心工作室接手後自己給它做了獨家dlc。

這是我在手遊界最關注的團體,因爲只要看看他們,就知道又能在手機上玩到什麼好玩的。

近期良心工作室放出來了一個大貨:銷量300w份以上,曾獲TGA 2019最佳獨立遊戲提名,97%好評的橫版動作神作《武士 零》。

沒錯,比《武士 零》DLC來得更快的是它的手遊移植

《武士 零》在pc界跟《絲之歌》是一個量級,經常被放在一起討論。

不指質量,而是“又好玩又要鴿”方面雷同,硬生生成了幾十萬玩家得不到的白月光。

原因在於遊戲的不少劇情線都未深入挖掘,結局有很大一部分留白提供給DLC。

作者早在19年採訪中表示“DLC馬上做出來了”,結果這一等就是七年。

但很有意思的現象在於,流程不到10小時,劇情未完待續,dlc遙遙無期——卻仍然擁有包括國區在內97%的好評。

或許是因爲它確實好玩,好玩到玩家沒法給它差評,還絞盡腦汁爲它找藉口。

“今年第七年,一定是今年出,對應着遊戲裏的主角零在戰後也痛苦了七年的寓意!”

玩家界的純愛是這樣的 ↑

《武士 零》到底有怎樣的魅力,讓幾十萬玩家甘願苦等?

它是一款兼併了難和爽,打起來視覺效果堪稱頂級的橫版動作遊戲。

主角零號是頂級職業殺手,每天根據任務報告刺殺不同對象,只是刺殺的過程總是從潛入變成屠戮,只殺一個變成一個不留。

所以遊戲的核心在於,在不同建築內一路殺進目標房間,並幹掉路上的所有人。

遊戲有個非常特殊的機制:一擊必死,不管我方還是敵方。於是塑造出了它打得爽、死得難的特色。

這代表了沒有容錯率,只要被敵人擊中就回到存檔點,一命通過戰鬥變成了必要。

但一擊必殺帶來的打擊感也是無敵的,而且只要通過戰鬥,0失誤的場面會讓人非常有成就感。

爲了平衡0容錯的難度,主角零號擁有非常超模的戰力。

正常情況下極速反應是刀劈子彈,死侍也不過如此。

零號的日常操作是刀彈子彈,揮刀可以將飛來的子彈原封不動彈向敵人,甚至比槍械原本的攻擊還要強。

這種觀賞性會貫徹整個遊戲 ↓

零號作爲戰時改造體,非但戰鬥力遠超正常人類,改造藥還給他帶來了兩個非凡能力:時間緩速和預知。

時間緩速就是子彈時間,時間變爲常規認知的1/4,子彈飛行變慢,敵人行動變慢,讓我們有更多反應時間應對攻擊。

對方慢等於我快,不管彈刀還是翻滾都會更加遊刃有餘,能根據對面動作及時調整策略。

擅用時緩是最好的解局之法,哪怕敵人扎堆,也不過是一秒五彈罷了。

當然,時緩非必用能力,這遊戲的操作上限很高,只要熟練度或反應能力夠強,玩家完全可以全程進行眼睛跟不上手速,觀賞性無限上升的常速戰鬥。

另一個能力,預知帶來的效果是無限重來,主角死亡會重新開始(在遊戲裏解釋爲一切都是零的腦中預演,所以每次失敗後都能迴歸原點),而敵人的行爲不會改變。

所以《武士 零》沒有局外成長,只有玩家的成長。

敵人每殺死我一次,我都能知道怎麼更好地打敗他

這種感覺像夜鹿在《欺詐遊戲》中的創意mv:

主角在未知房間的凳子上醒來,不到幾秒會有殺手推門而入將他擊殺,但死亡後又重新在凳子上醒來,等待幾秒後的下一次死亡,陷入僅僅只有幾秒的時間循環。

幾秒鐘很短,重複上億次就能變得很長,時間循環的強大之處在於,你可以用無數個幾秒摸清世界的一切規律。

哪怕每次只有幾秒鐘,死亡拼湊出的信息也會帶來異常強大的作用。

手無縛雞之力的人,馬上就會迎來的殺機,這怎麼看都是個死局,卻在時間循環中找到了生路:

3..2..1..他該進來了,他的手槍會指着椅子,他的慣用腳是右腳,再過2.3秒有個破綻。

《武士 零》劇情有過同樣的表達,零被V囚禁的那一段中,對話不管怎麼選擇都會被他殺死,然後開啓循環,重新坐在那張椅子上,面對同樣的拷問。

在死亡下嘗試不同說法,揣摩V的心理,選擇新的對話。

最終十幾條命連成了一句完整的對白,一句最優解,一句能活下來的臺詞。

戰鬥的提升核心同樣如此,無數次死亡換來完美的路徑,最爛熟於心的時候,光憑肌肉反應都知道哪個角度將射來一顆子彈,什麼時機彈反可以殺死角落的敵人。

直到摸清規律,那麼通關便是必然。

零並不是完美的殺手,而是在數不清的失敗循環中定格在了最完美的那一次。

只要次數夠多,你總會成功的。

我並不是一次就成功的,只不過足夠熟悉了而已。

如果極高的操作上限是給戰鬥玩家的情書,循環帶來的無限信息就是給手笨玩家的捷徑。

《武士 零》給了所有玩家通關的可能,最終收束出一條完美道路,讓每個人打出自己的帥和爽。

這種通關可能性還體現在局內的豐富策略上,比如路徑不是唯一的,既能正面直衝,也能爬高爬低,從小路包抄到後背。

巧用掩體、地形、道具的戰鬥,讓我想起《破門而入:行動小隊》的策略感。

實際上,道具戰纔是我通關的重點玩法,朋友看完回放管我叫“臭丟子”或者“陰險狡詐壞女人”。

別人一秒五彈,我一秒五丟。

武器是什麼要看手邊有什麼,成龍打架不過如此。

開門勾引敵人,然後下樓拉閘觸發陷阱,直接用地形殺把對面融化。

下樓先時緩撿煙霧彈,在敵人的眼瞎中收割人頭。

有人不開時緩大殺四方,有人藏頭藏尾鬼鬼祟祟,這兩種不同風格的遊玩方式卻能走向相同的成就感,這是遊戲最厲害的地方,也是它明明難度爆表,卻適合所有玩家的原因。

有人說《武士 零》的劇情設計比它的戰鬥還要出色

故事草蛇灰線,表面有《這個殺手不太冷》的一絲善良溫情,暗中卻是屠龍者終成惡龍還是屠龍者本爲惡龍的深思。

藥物帶來的精神分裂、現實與幻覺的交互,都讓劇情變得撲朔迷離,有太多地方值得解讀。

但問題是該深挖的地方卻停了下來,停在了7年還沒等來的DLC裏。

2026年了,沒等來DLC,先等來了移動端的上線,也算是一個好消息,證明遊戲還活着。

移動端首發折後18元,領券後到手15元,性價比大概是手遊最大的優勢之一,而手機也與它簡潔的操作高度適配,甚至可以連接手柄遊玩。

重點是《武士 零》草灰蛇線的劇情,隱藏結局的觸發,都讓它值得多周目體驗。

那麼爲了最帥的演出,選擇再來一次,或許是當下在等待DLC時的最好慰藉了。

移動端詳情

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