首发15元,97%好评《武士零》在DLC前等来了手游移植

在手游版号越来越放松后,移动端玩家终于迎来了春天,很多高质量单机游戏从pc移植到手游。

光今年的移植中,好评如潮种田巨头《沙石镇时光》,国产百万级破圈作品《苏丹的游戏》等,大片大片精品单机涌向了移动端。

其中一个名叫良心工作室的团队是近两年推进手游移植中非常活跃的存在,前后代理了几十款高口碑游戏。

他们选品非常讲究,旗下有《灵魂摆渡人》、《为了吾王》、《坏北》、《地痞街区》等,随便拎出来都有几十万玩家的老牌作品。

甚至移植《坏北》时,因为原制作组已经很久没更新,良心工作室接手后自己给它做了独家dlc。

这是我在手游界最关注的团体,因为只要看看他们,就知道又能在手机上玩到什么好玩的。

近期良心工作室放出来了一个大货:销量300w份以上,曾获TGA 2019最佳独立游戏提名,97%好评的横版动作神作《武士 零》。

没错,比《武士 零》DLC来得更快的是它的手游移植

《武士 零》在pc界跟《丝之歌》是一个量级,经常被放在一起讨论。

不指质量,而是“又好玩又要鸽”方面雷同,硬生生成了几十万玩家得不到的白月光。

原因在于游戏的不少剧情线都未深入挖掘,结局有很大一部分留白提供给DLC。

作者早在19年采访中表示“DLC马上做出来了”,结果这一等就是七年。

但很有意思的现象在于,流程不到10小时,剧情未完待续,dlc遥遥无期——却仍然拥有包括国区在内97%的好评。

或许是因为它确实好玩,好玩到玩家没法给它差评,还绞尽脑汁为它找借口。

“今年第七年,一定是今年出,对应着游戏里的主角零在战后也痛苦了七年的寓意!”

玩家界的纯爱是这样的 ↑

《武士 零》到底有怎样的魅力,让几十万玩家甘愿苦等?

它是一款兼并了难和爽,打起来视觉效果堪称顶级的横版动作游戏。

主角零号是顶级职业杀手,每天根据任务报告刺杀不同对象,只是刺杀的过程总是从潜入变成屠戮,只杀一个变成一个不留。

所以游戏的核心在于,在不同建筑内一路杀进目标房间,并干掉路上的所有人。

游戏有个非常特殊的机制:一击必死,不管我方还是敌方。于是塑造出了它打得爽、死得难的特色。

这代表了没有容错率,只要被敌人击中就回到存档点,一命通过战斗变成了必要。

但一击必杀带来的打击感也是无敌的,而且只要通过战斗,0失误的场面会让人非常有成就感。

为了平衡0容错的难度,主角零号拥有非常超模的战力。

正常情况下极速反应是刀劈子弹,死侍也不过如此。

零号的日常操作是刀弹子弹,挥刀可以将飞来的子弹原封不动弹向敌人,甚至比枪械原本的攻击还要强。

这种观赏性会贯彻整个游戏 ↓

零号作为战时改造体,非但战斗力远超正常人类,改造药还给他带来了两个非凡能力:时间缓速和预知。

时间缓速就是子弹时间,时间变为常规认知的1/4,子弹飞行变慢,敌人行动变慢,让我们有更多反应时间应对攻击。

对方慢等于我快,不管弹刀还是翻滚都会更加游刃有余,能根据对面动作及时调整策略。

擅用时缓是最好的解局之法,哪怕敌人扎堆,也不过是一秒五弹罢了。

当然,时缓非必用能力,这游戏的操作上限很高,只要熟练度或反应能力够强,玩家完全可以全程进行眼睛跟不上手速,观赏性无限上升的常速战斗。

另一个能力,预知带来的效果是无限重来,主角死亡会重新开始(在游戏里解释为一切都是零的脑中预演,所以每次失败后都能回归原点),而敌人的行为不会改变。

所以《武士 零》没有局外成长,只有玩家的成长。

敌人每杀死我一次,我都能知道怎么更好地打败他

这种感觉像夜鹿在《欺诈游戏》中的创意mv:

主角在未知房间的凳子上醒来,不到几秒会有杀手推门而入将他击杀,但死亡后又重新在凳子上醒来,等待几秒后的下一次死亡,陷入仅仅只有几秒的时间循环。

几秒钟很短,重复上亿次就能变得很长,时间循环的强大之处在于,你可以用无数个几秒摸清世界的一切规律。

哪怕每次只有几秒钟,死亡拼凑出的信息也会带来异常强大的作用。

手无缚鸡之力的人,马上就会迎来的杀机,这怎么看都是个死局,却在时间循环中找到了生路:

3..2..1..他该进来了,他的手枪会指着椅子,他的惯用脚是右脚,再过2.3秒有个破绽。

《武士 零》剧情有过同样的表达,零被V囚禁的那一段中,对话不管怎么选择都会被他杀死,然后开启循环,重新坐在那张椅子上,面对同样的拷问。

在死亡下尝试不同说法,揣摩V的心理,选择新的对话。

最终十几条命连成了一句完整的对白,一句最优解,一句能活下来的台词。

战斗的提升核心同样如此,无数次死亡换来完美的路径,最烂熟于心的时候,光凭肌肉反应都知道哪个角度将射来一颗子弹,什么时机弹反可以杀死角落的敌人。

直到摸清规律,那么通关便是必然。

零并不是完美的杀手,而是在数不清的失败循环中定格在了最完美的那一次。

只要次数够多,你总会成功的。

我并不是一次就成功的,只不过足够熟悉了而已。

如果极高的操作上限是给战斗玩家的情书,循环带来的无限信息就是给手笨玩家的捷径。

《武士 零》给了所有玩家通关的可能,最终收束出一条完美道路,让每个人打出自己的帅和爽。

这种通关可能性还体现在局内的丰富策略上,比如路径不是唯一的,既能正面直冲,也能爬高爬低,从小路包抄到后背。

巧用掩体、地形、道具的战斗,让我想起《破门而入:行动小队》的策略感。

实际上,道具战才是我通关的重点玩法,朋友看完回放管我叫“臭丢子”或者“阴险狡诈坏女人”。

别人一秒五弹,我一秒五丢。

武器是什么要看手边有什么,成龙打架不过如此。

开门勾引敌人,然后下楼拉闸触发陷阱,直接用地形杀把对面融化。

下楼先时缓捡烟雾弹,在敌人的眼瞎中收割人头。

有人不开时缓大杀四方,有人藏头藏尾鬼鬼祟祟,这两种不同风格的游玩方式却能走向相同的成就感,这是游戏最厉害的地方,也是它明明难度爆表,却适合所有玩家的原因。

有人说《武士 零》的剧情设计比它的战斗还要出色

故事草蛇灰线,表面有《这个杀手不太冷》的一丝善良温情,暗中却是屠龙者终成恶龙还是屠龙者本为恶龙的深思。

药物带来的精神分裂、现实与幻觉的交互,都让剧情变得扑朔迷离,有太多地方值得解读。

但问题是该深挖的地方却停了下来,停在了7年还没等来的DLC里。

2026年了,没等来DLC,先等来了移动端的上线,也算是一个好消息,证明游戏还活着。

移动端首发折后18元,领券后到手15元,性价比大概是手游最大的优势之一,而手机也与它简洁的操作高度适配,甚至可以连接手柄游玩。

重点是《武士 零》草灰蛇线的剧情,隐藏结局的触发,都让它值得多周目体验。

那么为了最帅的演出,选择再来一次,或许是当下在等待DLC时的最好慰藉了。

移动端详情

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com