前PlayStation老大再度開炮:XPG就像賭場,微軟永遠是莊家

大家好,我是奧利奧。

最近,前PlayStation高管Shawn Layden又把炮口對準了Xbox Game Pass。

在接受播客節目採訪時,他表示,微軟或許能從Game Pass這套訂閱模式中賺到錢,但對於把遊戲首發加入訂閱庫的開發商來說,想靠遊戲大賣獲得額外利潤,幾乎“不可能”。

Layden還用了一個非常形象的比喻:

微軟賺錢,並不代表參與其中的開發商也能賺錢。這就像一家賭場,“贏的永遠是莊家”。

在傳統買斷制下,一款遊戲只要銷量超過成本線,後續每賣出一份,都可能給開發團隊帶來更多收益。但加入Game Pass後,開發商通常會提前與微軟談好一筆費用。

好處是收入更加穩定,不用完全承擔遊戲暴死的風險;

壞處則是,即便作品突然爆火,開發商也未必能喫到銷量上漲帶來的全部紅利。

Layden此前曾誇張地表示,Game Pass可能需要達到“5億訂閱用戶”纔有機會實現理想中的盈利。

雖然他承認這個數字本來就帶有誇張成分,但他仍然認爲,首發進入訂閱服務尤其不適合成本高昂的3A遊戲。

不過,這番說法也並非沒有爭議。

《空戰獵鷹》開發者Thomas Sala就曾表示,加入Game Pass總體上是一件非常積極的事;

《深空夢裏人》主創也透露,如果沒有Game Pass帶來的支持,他們可能根本沒有條件製作續作。

所以對於不同團隊,Game Pass有着不同的意義。

對資金緊張的小團隊來說,提前拿到一筆確定的收入,可能比賭首發銷量更加安全;

但對那些投入數億美元、希望靠爆款獲得高額回報的3A項目來說,首發入庫確實可能削弱傳統銷量。

當然,Layden畢竟曾是PlayStation高管,他的觀點很難說完全沒有立場。

索尼長期堅持大型第一方遊戲不首發進入訂閱服務,而微軟則把“首發加入Game Pass”當作核心賣點。

一邊是花幾十元訂閱就能玩到新作,另一邊是開發商能不能靠這種模式長期活下去。

對玩家來說,Game Pass當然越便宜、遊戲越多越好;

但如果訂閱制真的壓縮了開發團隊的利潤,最終導致預算下降、工作室關閉,那麼這筆便宜可能還是會由玩家來買單。

盒友們覺得,XGP是在幫助開發者降低風險,還是會慢慢壓低遊戲本身的價值?

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