在2017年《殺戮尖塔》剛發售時,安東尼向不少油管和Twitch主播發送了激活碼,但基本石沉大海,遊戲首周也僅賣出800份......

眼看這款佳作就要被淹沒,那個中國男人出現了——王老菊。
王老菊百萬播放的視頻帶火了這款素質不俗的遊戲,從國區開始它慢慢打贏了“復活賽”,1年後銷量已經突破150萬份,後續更是成爲了卡牌構築肉鴿遊戲的標杆。
但這並非是國區拯救海外獨立遊戲的唯一案例:
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免費社交遊戲《鵝鴨殺》21年上線後,常年人數維持在1000~2000人,22年底得益於某同類遊戲突然退出國區,它作爲代餐熱度瞬間引爆。不到兩個月,同時在線人數突破70萬,其中超過70%的玩家來自中國;
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擬真軍事遊戲《人間地獄》發售1年依然不溫不火,直到B站UP“LC蘇拉”一期名爲《一位中國玩家指揮亞服聯軍的二戰故事》的視頻迅速走紅,播放量巨大,直接讓這款遊戲登上了Steam國區的熱銷榜第二。
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然後故事來到了挪威獨立遊戲工作室的Rain Games的《炎拳天使》。
這是一款蒸汽朋克題材的橫版動作冒險遊戲,以超高自由度的跑酷爲特色,支持本地分屏兩人遊玩。
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Rain Games曾出品過《特斯拉學徒》等備受好評的動作遊戲,但《炎拳天使》遭遇了滑鐵盧,儘管獲得98%好評,但發售幾日僅售出1000份——80%以上銷量來自於中國地區。
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那麼爲什麼這款全球遇冷的遊戲,在國區還有一線生機呢?
這可能得益於UP主“挪威老王”對遊戲的宣傳——“挪威老王”是一位北京人,目前與他的挪威妻子尤哈娜(Johanne)一起生活在挪威。
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他的視頻內容也大量基於他在挪威的日常生活,例如分享當地的家庭文化、自然風光(如極光、雪山)和生活節奏等。
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因爲工作原因,老王在上班的CBD認識了不少挪威獨立遊戲公司的員工,比如《炎拳天使》的動畫策劃克里斯提娜就在他公司的隔壁。
結果和克里斯提娜一聊,才知道《炎拳天使》暴死了。
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製作組首先對中國玩家的厚愛表達了由衷的感謝。
因爲玩家基本來自於國區,於是製作組一不做二不休,決定“皈依”國區,爲中國玩家提供了更多專屬內容,包括但不限於:
1、國語配音
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2、非常接地氣的漢化——包括背景的廣告牌這些,讓人幾乎以爲這是一款國產獨立遊戲
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3、爲國區玩家特製了熊貓皮膚
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4、由挪威老王幫忙,爲《炎拳天使》製作了劇情的前傳動畫——專門面向國區玩家,所以也僅有漢語配音。
所以,如果你找一個不知情的玩家,給他看《炎拳天使》,他十有八九會認爲:這就是一款國產遊戲!

那麼這款遊戲究竟質量如何,又爲何遇冷呢?我近期也深度體驗了《炎拳天使》,帶來了一篇全面測評&遊玩建議,可以給感興趣的朋友做參考:
老派的粗糲精緻感
先來回答一下:《炎拳天使》爲什麼遇冷,答案大概是——它縫合了太多“老派”的內容:
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角色對話採用的“立牌”立繪↑
上一個擺個“立牌”作爲角色的遊戲,還是16年小高和剛的《彈丸論破》了。
《炎拳天使》的動畫採用經典定格動畫電影的視覺效果,類似於《喇叭之城》。
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這種藝術風格多見於電影,比如《了不起的狐狸爸爸》(韋斯·安德森)、《殭屍新娘》(蒂姆·伯頓)或者《瑪麗和馬克思》(亞當·艾略特)
定格動畫電影缺點是費時費力,配合遊戲建模不算精細,畫風是蠢萌漫畫小人,就有點喫力不討好了~。
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但實際上《炎拳天使》在看起來不那麼精緻的建模基礎上做了大量的工作,以第4章末期的地圖“去月球!”爲例:
橫版地圖有做近中遠的複雜層次感;
地形中有把小型的“月球炮”作爲轉移的工具;
最終你確實可以抵達“月球大炮”,然後通往下一個闖關地圖。

所以《炎拳天使》有一種老派的粗糲精緻感,但如果你習慣(或者喜歡)了這個畫風,它在覈心玩法其實玩出了很多爽點——
鐵臂阿童木+天元突破+索尼克大冒險
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遊戲的故事很簡單——準備競選市長的泰亨抓走了孩子們,你扮演一個有着“火箭機械臂”的女孩阿斯塔,一個個救回孩子、擊敗泰亨的手下,最終匡扶正義。
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一個火箭拳的飛行角色——這毫無疑問是neta了手冢治蟲的《鐵臂阿童木》

阿斯塔的操作很簡單——空格是跳躍、右方向鍵是揮拳、左方向鍵是噴射拳頭、上方向鍵是超導(充能狀態的撞擊)
但這一套操作方式玩出了可能是《星界戰士》之後最絲滑的跳躍操作體驗:

揮拳會附帶一個可以指定方向的位移(由左搖桿或者WSAD決定);
噴射拳頭可以用消耗緩慢充能的燃料爲代價,換取無視重力的任意方向飛行;
空中找到任何借力點(包括敵人),都可以重置跳躍,所以跳躍+揮拳+噴射,幾乎可以完成全程不落地的飛行表演!
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遊戲中包含了充電樁、位移拉環等多種地圖設施,在跑酷中靈活應用這些元素,可以玩出《索尼克競速》之後最流暢爽快的跑酷效果!
但索尼克並沒有那麼多戰鬥元素,《炎拳天使》不一樣,:
它的鐵拳可以擊碎敵人;

它的鐵拳可以反彈子彈↑

甚至面對螺旋槳,只要你找準位置也可以一路擊破!對他們使用炎拳吧,阿斯塔!
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這種“無論前面是什麼,都要硬鑽(用拳套打)出一個洞、不斷突破極限”的遊戲體驗讓我想到了扳機社的經典動畫——《天元突破》!
僅通關沒有那麼難,不過全收集就非常的不易了
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遊戲目標是救出盡頭被關押的孩子,如果目標僅僅是過關並不困難~,路程也非常的短。
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不過如果你觀看關卡信息,會非常包含額外裝備、螺絲釘、音樂、貼紙等大量收集品。
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這些收集品分別在“主線道路”的兩側,相對於通關流程難度會大幅度提升,基本都會給出“危險”標識,所以完成全收集成爲了重複可玩性的重要來源。
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此外根據通關時長會給出金、銀、銅的星級——即便是心無旁騖的純跑酷,對於大部分關卡拿到銅評價也並不容易。
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不過如果你拿到了三星評價,就可以和全世界排行榜的高手一決高下!
感覺他們都快的不可思議:比如第三章關底的小八BOSS戰需要至少擊打小八6次,最快僅用時7.35秒完成,簡直不是人類——不過本作的操作上限同樣高的不可思議,高手和我這樣的鹹魚的差距就非常大了。
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遊戲流程大概10h左右(也不排除是因爲我死太多),包含4+1個關卡,如果實在過不去,可以開輔助變爲10血,大幅度降低難度~。
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各個章節都有各自的地圖特徵,比如第三章的主題是冰凍和水下:冰凍會減緩甚至凍結你(時間就是成績)、水下則是有“順流”和“逆流”的差異,需要更精準的控制。
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第四章的主題是月球,還有需要敲打後纔會鑽探的月球車,讓人印象深刻。
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相對於一般平臺跳躍遊戲,《炎拳天使》包含更多戰鬥內容,比如這種類銀遊戲常有的“關門打狗”環節。
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比較特殊的是:在每一章地圖的中段,會迎來45度俯視角的關卡——敵人的攻擊不會直接傷害你、但掉下去就扣血,在關卡尾聲也需要引戰這一章最終的BOSS。
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相對於道中的BOSS戰預演,本作的章節最終BOSS戰在我看來做的不錯:
比如小八是滑雪女王,她會召喚冰錐、會製造冰氣霧、會把自己的冰刀拿下來作爲真-冰刀攻擊......這些戰鬥方式其實在遊戲全流程你都有遇到,那麼最終的BOSS作爲“大考”就是再美妙不過的設計了。
btw:遊戲的音樂配的也都非常的好,可惜是沒有OST出售!
一個堅持“老派”的遊戲,等到了願意扶它一把的中國玩家
《炎拳天使》的遇冷和復活,本質上是一個關於“老派”的故事。
老派的藝術風格、老派的關卡設計、老派的操作手感——它就是一款需要你花時間去練、去死、去反覆重來的遊戲。
因爲其魅力來源於操作上限把不可能帶來可能,所以雖然通關並不困難,但這種遊戲在今天的市場裏確實很難活。
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但好在它遇到了願意扶它一把的國區玩家。
不是資本,不是平臺推薦算法,是一個住在奧斯陸的北京人和其他的中國玩家,在上班的CBD跟隔壁桌的動畫策劃聊了聊,發現對方快撐不下去了,然後說:我幫你們試試看。
這個故事的迷人之處在於,它沒有任何一方是高高在上的——挪威團隊沒有因爲“藝術堅持”而拒絕接地氣,中國玩家也沒有因爲它是不符合審美偏好的“外國遊戲”而拒絕瞭解它。
雙方在中間相遇了——用中文配音、熊貓皮膚和來自“挪威老王”的推薦。
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最後,當你操縱阿斯塔用火箭拳打穿一切的時候,你可能根本不會去想:這是一個挪威人做的遊戲,還是一箇中國人做的遊戲,你只會覺得:這拳真爽,這跑酷真絲滑,這遊戲真好玩。
而這,大概就是遊戲最原始、也最美好的樣子——不需要分什麼國籍,不需要站什麼隊,一個好遊戲被一羣好人找到了,然後它活了下來。
而中國玩家,正在成爲那片對獨立遊戲來說,包容性最強的土壤。
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