遊戲的核心就是不斷做出選擇。你每時每刻都在選擇,哪怕自己並沒有察覺。有些選擇一目瞭然,有些則會帶來極其重大的後果。很多時候你很難分清什麼該做、什麼不該做;但也有些選擇,明知不該做,人們還是選了。這和個人的好惡無關。歡迎來到大腦補給站。今天我將爲大家盤點遊戲中最不該做的10個糟糕選擇。
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第十個是《博德之門3》,踢松鼠,
在第一章德魯伊林地的電梯附近,有一隻領地意識很強的小松鼠,你靠得太近,它就會撲上來咬你。它會猛地衝過來啃你的腳,大多數玩家的第一反應就是一腳踢開。沒人喜歡被松鼠咬,松鼠本該是毛茸茸、軟乎乎的可愛小動物,而不是見人就下口。可如果你踢它時敏捷檢定成功,事情就不是輕輕趕走那麼簡單了,你會一腳把它踹飛,直接撞上旁邊的大樹,當場斃命,還濺出一大攤血。我原本以爲踢一下只是一個驅趕的動作,結果完全不是,那是一記全力猛踢,松鼠直接變成一攤紅色肉泥。這也成了遊戲裏最早展現角色過激殺傷力的名場面之一。這個操作並不是“邪念”背景獨有的。你不需要選那個天生就有殺戮衝動的殺人狂出身,任何角色都能憑一腳把這隻小松鼠踹得慘不忍睹。這一切都要歸功於動畫演出,暴力場面誇張到超出預期。如果只是像其他RPG那樣,用文字告訴你“你踢了松鼠,松鼠死了”,大家其實不會太在意。但《博德之門3》的每段互動都有專屬動畫,於是這場本來平平無奇的偶遇,就變成了一幕讓玩家猝不及防、親手殺害可愛林間小動物的揪心畫面。這裏其實還有更人道的處理方式,觀察松鼠的習性,想辦法嚇跑它,或者和它溝通。這麼做還能拿到獎勵。雖說獎勵算不上多好,但好歹也是一份收益。
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第九個是《天外世界2》,血洗天堂島所有人,
開發商黑曜石特別喜歡設計能夠改寫整個世界格局的道德兩難抉擇。這段劇情本質上就是在復刻《新維加斯》的孤獨之路DLC。只不過這次不是決定核彈往哪裏發射,而是在天堂島章節的尾聲,由你來決定沃克斯中繼器會墜毀在何處。整件事的來龍去脈不用深究太多,重點是這臺巨型裝置終將墜落,而落點由你決定。一共有三個選項,第一個是費爾菲爾德,這片區域的中心城鎮由安蒂之選公司掌控;第二個是西港,一座受庇護的城邦,基本算是遊戲裏默認的反派陣營;如果你黑客技能足夠高,還有第三個選擇,直接把它發射到太空,避開這場複雜的道德博弈。但大部分玩家打到這裏時,黑客技能都達不到4級,所以實際擺在面前的就只剩兩個選擇。最理所當然的決定就是炸燬西港,尤其是當你做完了前期任務,並勸說西港居民全部搬遷到費爾菲爾德之後。費爾菲爾德沒辦法做到全員撤離,但西鎮這時已經成了一座空城。這種情況下炸燬西港就是最優解,不會中斷任何任務線,也不會害死有利用價值的NPC。到了這一步,選擇讓中繼器砸向費爾菲爾德,純粹就是一種誇張式的作惡。遊戲當然允許你這麼做。一旦你選了這個結局,除了一名NPC之外,其他人全部喪生。天堂島登場的幾乎所有角色都會就此殞命,來自費爾菲爾德的隊友會對你恨之入骨,這座城鎮原本能給你的所有收益也全部化爲烏有。你平白無故拉高了遊戲難度,只爲了體驗一把超級反派的感覺。很少有RPG會放任玩家做出這種毫無意義的惡行,還要獨自承擔選擇帶來的全部後果。你可以自由漫步在已經徹底被毀的費爾菲爾德廢墟上。這裏沒什麼可探索的,只剩一片燃燒的巨坑,但你依然可以來到這裏。這個選擇帶來的壞處遠大於收益。很多RPG會逼你在兩個同樣糟糕的選項裏二選一,而這段劇情已經爲你鋪好了正確答案,你卻可以僅憑一時興起就徹底無視它。我希望更多遊戲能提供這種毫無必要的殘酷選項。倒不是我想去做這些壞事,而是覺得這樣會讓遊戲世界有趣得多。
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第八個是《天國:拯救2》,搶劫市政廳,
在大多數開放世界遊戲裏,犯法受到的懲罰頂多算是小打小鬧,甚至不值一提。你被放倒之後,會在警局外面醒來,錢包裏少一點錢,其他一切照舊,轉頭就能接着幹剛纔被警察貿然打斷的壞事。但這款遊戲可不會這麼輕易放過你。《天國:拯救2》的法律體系相當複雜,會根據罪行輕重給出不同的懲罰。最輕的是戴頸手枷示衆幾小時,最重的是在城鎮廣場被絞死。僅次於絞刑的是烙刑,當你犯了性質極其惡劣、但還沒到必須處死的重罪時,就會遭受這種刑罰。這個過程極其痛苦,受刑之後甚至讓人生不如死。被烙印不只是一段痛感十足的過場動畫,還會讓你後續的遊戲難度大幅上升。在遊戲前期,很多人會動起搶劫市政廳的念頭。開局時你幾乎一無所有,一筆可觀的現金對生存至關重要。但如果被抓,說實話在遊戲這麼早的階段鋌而走險,你幾乎肯定逃不掉。被盜財物的價值遠超你的賠償能力,洗劫市政廳對應的懲罰就是烙印,後果極具毀滅性,毫無準備的玩家會遭到重創。你不僅會在這座城鎮聲望暴跌,顯眼度也會大幅上漲。無論你做什麼,周圍的人都會立刻對你提高警惕,之後潛行偷竊的難度會高很多。更糟糕的是當烙印的痕跡還很新時,當地絕大多數店主都不願接待你。你沒法在旅店開房休息,普通商販也拒絕和你交易。只有小偷這類底層劣跡人員才願意和聲名狼藉的你打交道。烙印的痕跡終究會慢慢淡化,到時候你又可以跟普通商人買賣。但損失掉的聲望永遠不會自動恢復,要想重新刷回來,過程艱難,還要付出高昂代價。烙印帶來的負面效果對遊戲體驗打擊極大。至少遇到絞刑,你直接讀檔就能了事。而烙印帶來的各種負面效果會在接下來整段遊戲流程裏一直纏着你,不斷折磨你,最後你大概率還是隻能讀檔重來。
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第七個是《四海兄弟3》,獨自稱王,
《四海兄弟》系列向來不是以多重抉擇見長的遊戲,但到了第三部結尾,你會有幾種不同的結局來收束整個故事。主角林肯·克雷可以選擇離開這座城市,也可以召集副手,與他們共同治理城市。如果你想走最黑暗的那條路,還可以把副手全部殺光,獨自掌控一切。你的三名副手算不上什麼善類,但其中一位正是《四海兄弟2》的主角,而且在本作全程都算得上正直可靠的夥伴。總的來說這三個人一直在全力支持你。所以在最後一刻下令處決他們,實在是一種非常殘酷的收尾方式。而且這並非出於私人恩怨。真正讓這個選擇不只是單純的惡行、更成爲一個糟糕決定的,是緊隨其後發生的劇情。你離開建築,坐進車裏,只聽“咔噠”一聲,汽車瞬間爆炸,林肯當場身亡。故事就此結束。隨後會插入一段訪談式過場動畫,揭示是善良的詹姆斯神父安放了炸彈,因爲他無法接受林肯墮落到如此地步,認爲自己必須出手阻止他。其餘結局都比較直接,你遠走他鄉、銷聲匿跡,或者作爲新一代黑道領主統治城市。唯獨這個結局最爲出人意料,衝擊力極強。汽車炸彈的襲擊來得太突然,毫無預兆。遊戲裏很少有主角會以如此乾脆利落的方式驟然落幕。這幾乎是遊戲史上最猝不及防的命運反轉,簡直是立刻降臨的因果報應,你剛作完惡,短短几秒後就迎來了死亡。這個結局本身不能算差,作爲黑幫故事的收尾其實相當到位。這個系列本來就經常在故事結尾讓主角喪命,但不得不說這是一個代價慘烈的選擇,也是最壞的一種結局。
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第六個是《哥特王朝》,信譽考驗任務,
這個不像前面那些案例那麼戲劇化,但卻是遊戲史上最臭名昭著的抉擇之一。很多玩家直到爲時已晚,才猛然意識到自己早就做出了選擇。在《哥特王朝》裏,你的首個主要目標就是加入三大營地之一,舊營地、新營地或沼澤營地。想獲得任意一個營地的入會資格,你都需要爲當地完成大量任務,不斷做對他們有利的事,慢慢取得信任之後才能正式成爲其中一員。這聽起來很簡單,但入會條件相當嚴苛。你很可能中途搞砸某件事,然後被其中一個營地永久拒之門外。通常這種情況都是任務失敗造成的,而且發生時你能明顯察覺到自己搞砸了,只能忍痛讀檔重來。但有一個非常特殊的情況,你可能連新營地的存在都還不知道就已經親手斷送了加入它的機會。對很多玩家來說,新營地看起來是最明智的歸宿。它不像其他勢力那樣由一羣貪得無厭的人掌控,這裏的人有一套可行的計劃想要逃出採礦之谷。營地的守衛也不會沒完沒了地騷擾你、勒索錢財。同時它也不像沼澤營地那樣地形複雜、難以認路。所以新營地顯然是最優選擇。唯一的坑就在於一個叫“信譽考驗”的任務。任務本意是讓你把情報從礦坑帶回舊營地,本來只是個流程直白的小任務。只要你保證不讓新營地的人拿到這份情報就不會出岔子。但複雜的地方在於如果你其實想加入新營地,就應該把這份情報偷走,轉交給新營地。事後回頭看道理很明顯,畢竟這任務名字就叫“信譽考驗”。可問題在於你接到任務時甚至還不知道新營地在哪。帶你前往新營地的引路任務要在這之後纔會觸發。於是你很容易在造訪新營地之前就親手把加入它的路堵死了。你之後可能會花上好幾個小時,做完新營地所有支線任務來刷好感,可當你申請入夥時,對方總說好感還不夠。你只會得到一條模糊的提示,說需要從舊營地偷一份重要物品。你可能會以爲要去偷襲城堡之類的地方,結果並不是。唯一有效的東西就是“信譽考驗”任務裏的那份文件。如果你已經正常完成了這個任務,那加入新營地就徹底沒戲了。當然你依然可以加入另外兩個營地,但被這種暗坑打個措手不及的體驗非常糟糕,尤其當你一心只想加入新營地的時候。這款遊戲大部分時候難度很高,但設計還算公平,是優秀的老式硬核風格。唯獨這段劇情算是少數老式設計裏的敗筆。玩家第一次玩的時候一不小心就會永久錯失加入新營地的機會。
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第五個是《勿觀窗外》,獻上那隻豚鼠,
這款遊戲刻意設計了許多橋段,專門引誘玩家做出極其糟糕的選擇。整個劇情都在爲最終的獻祭儀式做鋪墊,儀式中你需要獻上四樣祭品。祭品可能是正確的,也可能是錯誤的,而這一次是個錯得離譜的選項。簡單來說在《勿觀窗外》中,一個叫“訪客”的舊日邪神懸停在地球上空。任何直視它的人都會遭到詛咒,扭曲異變,變成面目猙獰、胡言亂語的怪物。它的降臨預示着世界末日,而這場儀式的目的就是與它溝通,說服它離開,以此拯救殘存的人類。可麻煩的是收集儀式所需祭品這件事,居然交到了主角這樣一個莽撞之人手上。如果你碰巧選對了三樣祭品,卻在錄像帶這一項卡住了,就可能轉而獻上這隻豚鼠。祭品的要求是必須能映射訪客本身,或是親眼見過訪客的東西。玩家此時會產生一個猜想,說不定這隻豚鼠見過訪客。你是在安保辦公室找到它的,辦公室外面裝有監控攝像頭。換作別的遊戲,這種操作只會觸發一個普通的壞結局。但不知出於什麼原因,開發者專門爲獻上豚鼠設計了一整套獨有的另類結局。最後這隻豚鼠發生恐怖異變,吞噬了所有邪教徒,你不得不與化爲鼠神的它開戰。這場BOSS戰難度極高。一旦戰敗,你就會迎來一段噩夢般的結局,被這隻地獄豚鼠的血肉吞噬,承受永恆的折磨。它龐大的身軀如同一個醜陋的怪物,在大地上肆意橫行。不過在這裏,你還能做出一個更糟的選擇,那就是打贏這場戰鬥。即便你成功將它擊敗,結果也得不償失,會解鎖一個更加絕望的結局。這款遊戲的特點就是你越努力取勝,迎來的結局反而越慘烈。如果你打贏了BOSS,劇情就會揭曉,其實那些邪教徒一直在壓制這頭怪物的力量,而在戰鬥中邪教徒盡數殞命,反倒讓怪物掙脫束縛,變得更加強大。它再一次吞噬了你,變異齧齒動物的血肉覆蓋了整個地球。就因爲這隻愚蠢的小動物,地球上所有生命盡數滅絕,而這一切全都歸咎於你。
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第四個是《幻象殺手》,將安眠藥與酒混在一起服用,
不管是在現實裏還是遊戲中,這都是個糟糕透頂的決定。遊戲開篇沒多久,主角在自己的公寓裏醒來。開場時他因爲某種神祕的超自然力量失手殺害了一名陌生人,此刻正在躲避警方追捕,整個人陷入極度恐慌。本作有不少獨特的機制,其中之一就是如果精神值跌得太低,角色就會死亡。所以你必須儘快想辦法平復情緒、振作起來。你在附近最先能找到的物品之一就是一瓶安眠藥。安眠藥可以安撫緊張的神經,但主角會特意提到藥瓶上標註了警告,嚴禁與酒精一同服用。這句警告可不是說說而已。如果你走到儲藏櫃前,拿出一瓶烈酒一飲而盡,不誇張地說,主角會當場倒地猝死。現實中這麼做確實很危險,但通常不會瞬間斃命。安眠藥配烈酒確實傷身,但並不會像遊戲裏那樣,喝下去幾秒就變成致命毒藥。說句題外話,大衛·凱奇設計的這個橋段算不上多巧妙,但也不像《合金裝備》裏那種一喫就當場暴斃的藥丸那麼極端。
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第三個是《上古卷軸5:天際》,冰上之血任務,
這是《天際》裏Bug最多的任務之一,有大量前置行爲都能直接把任務搞崩,數量多到幾乎數不過來。所以大多數玩家要麼乾脆不碰這個任務,要麼只能靠控制檯指令強行跳過。諷刺的是主機玩家用不了控制檯,因此怎麼玩都很容易被卡住。光是觸發“冰上之血”這個任務本身就挺麻煩。你需要多次進出風盔城纔有可能開啓,觸發條件模糊且很不穩定。有時進出城三次就能觸發,有時需要更多次,但次數太多反而又會把任務弄壞。沒裝非官方修復補丁的話,把任務弄崩比順利做完還要容易。我自己就有兩次用完全不同的方式把它卡崩了,而且並不是故意破壞,當時還一心想把它完成。最離譜的翻車方式之一就是接這個任務前先加入黑暗兄弟會。之後你會接到一個任務,可選目標是刺殺一名NPC,而這名NPC恰好和“冰上之血”任務中的角色有關。大多數玩家根本察覺不到這層關聯,或者覺得應該沒影響,誰能想到會出事呢?但只要你殺了這個目標,對應的母親也會跟着死亡,任務就徹底卡死了。這又是一種你還沒接到任務,就已經把任務毀掉的情況。但這次更棘手,因爲《天際》的開放程度遠高於《哥特王朝》。遊戲裏有大量互不相關的任務、NPC和地點,大多不會產生深層聯動。而這個任務卻形成了一場完美風暴,各種生硬的交互機制,加上看似無關緊要、實則影響深遠的玩家行爲。歸根結底它只是個有缺陷的任務。但如果你想把風盔城那套房子拿到手,就要小心“冰上之血”這個任務。它至今仍是一團糟,過了十五年都還沒被修好。
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第二個是《靈魂之源世界吞噬者》,惡魔路線,
時間回到2007年,這條路線大概是遊戲史上最早的“屠盡一切”型惡人線。惡魔路線是遊戲的一條另類分支,你不再壓制體內的惡魔,而是選擇接納它。要開啓這條路線,必須先進入二週目,並在開局時選盡所有最邪惡的選項。開局前半小時裏,你很難察覺這些選擇到底有沒有改變劇情走向。關鍵在於找到那個旁邊帶骷髏圖標、內容只有省略號的對話選項。如果選它,惡魔路線就正式開啓。顧名思義你會徹底化身惡魔,一路屠盡所有生靈。其中包括那位設定套路化的發小摯友,正常周目裏他會全程追隨你並肩作戰,可在這條路線裏,他還沒說幾句臺詞就被你無情殺死。到了結局所有英雄和反派組成聯軍,聯手前來討伐你。說實話那場面多少有些戲劇化。儘管遊戲成本有限、畫面簡陋,但所有角色團結一致,拼死和強到離譜的你打一場毫無勝算的苦戰,誰也擋不住你。你認識的所有人,本篇裏那些鮮活有趣的角色,全都成了你前進路上的障礙。整體氛圍營造得無比壓抑殘酷。選邪惡路線聽起來好像挺有意思,但這款遊戲卻把它做得格外陰鬱消沉。作爲一個劇情分支,它確實很有新意,徹底扭轉了故事走向。你差不多等於速通了整款遊戲,只經歷寥寥幾場戰鬥,故事就收尾了。整條路線的基調無比悲涼,甚至談不上好玩。作爲一款回合制策略遊戲,你要用一個強度超模的單位對抗幾十名敵人,戰鬥過程漫長又煎熬。我本以爲當惡人會很有趣,但在這款遊戲裏完全不是這樣。《靈魂之源世界吞噬者》的惡魔路線其實相當枯燥。
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第一個是《倫敦陷落》,追尋伊頓先生的真名,
之前我聊過《無光之海》裏那些極具毀滅性的自毀式抉擇。而現在終於該把目光投向這一系列,甚至在我知道的所有遊戲當中,最臭名昭著的自毀劇情線。有不少遊戲的主題是追尋真相或是未知答案,而這份追尋最終必然走向瘋狂與毀滅。像《血源詛咒》就能夠讓玩家變得和遊戲世界裏那些偏執的瘋子別無二致。你沒有什麼合理的理由去做那些瘋狂的事,比如吞食外星嬰兒的臍帶,但身爲玩家的你總想往更深處探索。你一定要窺見彼岸的祕密,哪怕這幾乎註定會讓你的處境更加艱難,最終迎來壞結局。而追尋伊頓先生之名這條劇情線則是把這種效應放大到了極致。它的流程複雜到離譜,篇幅極其漫長,推進需要耗費海量的時間與資源。一路上你的角色會不斷遭受損害,實力被削弱,身上被施加永久詛咒,遊戲難度持續提升。走到最後你的賬號甚至會徹底報廢。與此同時遊戲還在直白地勸你停下腳步。甚至在你剛想要開啓這條任務線時就會彈出一段提示,告訴你不要開啓這條任務。這條故事線只會留給你孤寂與失落,你大概率會失敗。就算你僥倖成功也終將爲這份成功感到懊悔。開發者並不是在開玩笑。這條任務線非常容易中途失敗。就算成功通關,你也得不到任何獎勵,反而會失去一切。可如果你是一名真正的遊戲探索者,你就會想着無論如何都要把它走完,這些警告反而勾起了你更強的好奇心。正是這種被明令禁止的特質,讓這段故事充滿了誘惑力。《倫敦陷落》的製作團隊深諳此道。他們十分清楚把警告寫得如此直白會帶來什麼效果。他們知道那些執着的狂熱玩家一定會迎難而上,非要攻克這項折磨人又毫無意義的挑戰。哪怕最後一無所獲,而這條線確實什麼獎勵都不會給你。這款遊戲只是網頁上的文字,到最後剩下的就只有你的想象。這是一條極度冗長、曲折、幾乎難以完成的任務線,唯一的作用就是毀掉你的角色。就像我剛剛所說的,最終你的角色會徹底無法使用。主動選擇踏上這條路線,從各個角度來看都是一個糟糕透頂的決定,可依舊有人願意去嘗試。這是最高級的反向心理暗示。一旦遊戲裏有人告誡你不要去做某件事,無論這件事多麼愚蠢、多麼沒有意義,玩家的本能都會驅使你前去一試。
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