本篇主要記錄一些我目前已經通關的2D俯視角類塞爾達遊戲,並寫一些購買建議和遊玩順序的先後的建議
(由於類塞這個品類確實沒有非常明確的定義,所以我選的有些遊戲可能不一定算很嚴格意義上的類塞,所以分類上的確會有很多爭議,所以本期儘量把我玩過的能沾點邊的都塞進來了。然後我自己對於類塞的定義就是在俯視角動作冒險遊戲的基礎上,有着大世界探險還有綜合性的神廟(迷宮)探險,所以這篇文章也會重點把大世界的探索和神廟都着重說一下。)
適合新手入門區
1. 小飛船大冒險
我覺得小飛船大冒險算是一個在類銀類塞兩個大圓重合區域的一部作品,所以我覺得假如你是一個類銀玩家,通過小飛船大冒險去接觸類塞是一個很不錯的選擇。
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小飛船大冒險很好的把STG也就是彈幕射擊類的遊戲和類似於類銀類塞這種冒險結合在了一起。整體遊戲的難度非常友好,非常適合新手。整體的地圖設計做的不錯,地圖的每塊區域銜接起來一點也不會覺得突兀,大地圖的探索體驗是非常好的。神廟的話整體的結構比較簡單,對比於其它的類塞來說小飛船的關卡主要還是以小怪遭遇戰和躲避彈幕爲主,解謎的那一部分會少一點點。然後遊戲裏的成長系統是靠日常貨幣消費加點式的,可以自己選擇性的增強不同的方面,挺好的,還有後期幾個戰鬥相關的能力我感覺挺好玩的。
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2. 碧嶼之下 妮婭與不思議齒輪
這個我覺得也算是那種很簡單的類塞。整體的美術很可愛,而且音樂做的很好聽。我挺喜歡它的大世界探索,收集品很豐富,各個區域的聯通還有能力鎖的佈置都不錯。然後它的神廟做的確實挺類塞的,能看到不少致敬塞爾達的道具和關卡,但它神廟有點中開低走,整體做的太公式化且深度太淺了,道具方面給我驚喜的也少了一點。
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進階區
1. 吞食騎士-奢華盛宴
其實我覺得它整體難度是挺友好的,但最後的幾個神廟確實有點難度所以就放在入門區了。這個遊戲我覺得最有趣的一點就是主角的能力,它可以把周圍的物品吸進肚子裏然後再像子彈一樣吐出來。然後遊戲的神廟我覺得還是蠻有活的,雲層的彈球、火山的大炮等做的都很有趣,而且有些神廟像雲層和發電廠的結構還是有點複雜的。大世界的探索我覺得就正常水準。然後有占卜提示系統,如果卡關了可以花錢看這個獲得下一步的線索。
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2. Scrabdackle
首先要說明的一點是,這個遊戲現在還是EA狀態,目前只出了第一章將近十個小時的遊戲內容,但是遊戲作者最近因爲生病已經暫停開發了,很可惜。然後遊戲目前無官方中文,但是有民間漢化。
遊戲的探索的部分做的特別自由,前期的三個大區域和神廟都是可以進行深度的探索的,你在這些區域解鎖的能力也會對於你探索另外的區域有幫助。神廟方面整體的結構不算複雜,關卡做的還不錯的,每個神廟有着比較有差異的特點,鴨子區域的潛行、懸崖的滑塊解謎還有工廠的傳送帶和炸彈都是各有特色的。
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遊戲還有一個有趣的就是作者會隨身攜帶一個記錄手冊,你可以通過道具放大鏡把敵人、npc還有環境記錄到你的手冊裏並附上詳細介紹。
相比於很多類塞的機制boss,這個遊戲的boss會更傾向於類魂(?作者在自己的遊戲裏說他有類魂元素)boss有多段的血和各種形態,所以會更加的緊張刺激一點,特別我記得工廠的boss我覺得設計很有趣。
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3. Unsighted
首先要說的一點是這個遊戲有難度選擇,而且難度高一點的話就會有一個設定會影響遊戲內NPC的壽命,超過時間NPC會直接去世(我自己是不敢開的,我比較慢性子加個時間系統我會爆緊張的)
我覺得Unsighted也算是挺優秀的類塞。整體的地圖設計比較複雜,因爲它分了三層,但即使這麼複雜的地圖作者還是做到了把地圖的各個部分無論是同層還是不同層的都巧妙地連接在了一起。
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神廟的部分也是每個區域都會有新的機制新的花樣,對於我來說印象深刻的是火焰區域的機甲的那部分做的很不錯,能力和關卡的配合也很好。但整體的深度還是有限,驚喜沒那麼多。
戰鬥系統的武器種類挺豐富的,且裏面很多武器還能當能力用,主角的性能很好可以閃避和格擋,整體的戰鬥系統很完善,boss戰打起來也比較刺激。
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4. Pipistrello and the Cursed Yoyo
我覺得Yoyo是我玩過的類塞裏面質量最頂級的幾個了,各方面做的都挺很優秀,而且我覺得整體得難度也不會很難,整體也適合新手遊玩。(目前無官方中文,但社區有漢化補丁,質量很不錯)
Yoyo的核心特色就是它把悠悠球玩出花來了,每個新能力和新招式都是源於現實中的Yoyo招式。而且我覺得最精彩的點是它獲取能力的方式很特別,是主角看到比如滑板的人就聯想到:唉,我可以用Yoyo球當滑板玩,新能力就學會了。而且學習完能力之後它整體的教學關卡做的也很不錯,特別有些新招式會給你整點相應的爽關。
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大世界的地圖設計也很優秀,區域的連接很自然,而且很多地方也是採取了雙層的設計,特別有些地圖就需要你輾轉地上和地下然後把整個地圖完全連起來。我整體遊玩過程中每個地圖的探索都挺有沉浸感的。
神廟同樣的做的也很有趣。一個是不同於其它遊戲,它的神廟很像是現實中的場景,比如球場、超市還有漫展。另外每一個神廟的關卡都有各自的特色,每一區域都是新鮮的體驗。而且關卡上戰鬥、解謎、平臺跳躍輪番上陣,在關卡量大管飽的同時也保證了關卡更加的多樣化加有趣。而且整體的神廟難度不會很爲難玩家,軟引導做的很不錯所以你會發現自己在軟引導下很自然而然的完美的通關了。
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困難
1. Isle of Reveries
餃子醋來了,Isle of Reveries是我覺得神廟這方面做的最優秀的類塞,但同時也是最難的類塞,難度可能能趕上老的2D塞爾達了。也是如果你喜歡塞爾達:衆神的三角力量想在獨遊裏找代餐,這絕對是你不能錯過的一部作品。(目前暫無中文,社區有民間漢化,然後好像是因爲新作所以秋促沒打折,喜歡的可以先加願望單)
首先介紹神廟,它神廟的好是全方面的。這遊戲的神廟能做到主線六個神廟全都有大活,三種世界的轉換、地塊移動、礦車移動等等,每個的點子又有創意運用的又很好。迷宮的結構十分複雜,不僅有多層結構,整體的結構還可能因爲迷宮性質發生變化,甚至有些時候我能感覺它的迷宮真的做出了一種探索的感覺。新能力的獲取也起到了承上啓下的作用,拿到新能力去到原來的關卡的時候會有一種茅塞頓開的感覺。而且最終神廟也很好的把先前的神廟很好的串在了一起,非常棒的收尾。
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大世界探索方面,收集品做的特別豐富,岔路很多,冒險的沉浸感十足。能力鎖相關的部分也很多,加上道具和能力做的很有趣,吹風複製交換都有,回到舊地圖也有完全不一樣的過法,所以地圖的重複探索價值很高。
而且我覺得這個遊戲有些地方在大世界探索和神廟做到了一個很不錯的銜接,大世界探索引入新的機制和機關,神廟再進一步把它們做的更深,
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2. 遠星物語
算是我的啓蒙作之一了。遠星物語它整體來說和其它類塞不太一樣的就是它的整體遊戲加入了很多RPG元素,所以一個大地圖探索的時候會受主線限制只能一章一章來。(其實我覺得遠星物語RPG元素和神廟元素都做得很優秀,但我覺得這兩元素實際上來看並不搭,對於想玩rpg的人,神廟複雜的結構還有大量的解謎有些勸退,而且確實點半天數值打個機制怪打的也不舒服,另一方面想打類塞的人又會覺得整體的節奏有點拖沓)
在打Isle of Reveries之前,遠星物語的神廟一直是我心裏類塞的最佳。結構也是有多層且還蠻複雜的,每個神廟也做到了有着相對統一的主題和新點子。神廟的關卡設計和逐步的引導做的很優秀,它能很好的圍繞着相對應的能力去設計,讓你逐步從關卡中學習並掌握能力且把它運用再更難的關卡上。當然遠星物語的解謎也是比較複雜的且多的,當初玩的時候每個神廟都打的蠻久的。而且也要重點誇誇最後的大關有個綜合挑戰把之前多個元素的機關都融合進去,雖然打了好久但確實有意思。
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大世界探索方面可能就沒那麼自由,整體會有點偏線性。但支線關卡還有收集品還是蠻多的,也能和神廟內所學的新能力有聯繫。
戰鬥方面我也得着重提一提。我很喜歡它這個遊戲鍵鼠的戰鬥系統,圍着主角一圈點擊是近戰,更遠的地方是遠程,而且還有閃避和格擋。而且戰鬥中還有很多的元素剋制可以打,加上各個元素加點後得到的新招式是真的太帥了(可惜大部分時候只能當個收尾技)
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放在這裏只是想把它推薦出去的沒那麼類塞的遊戲
1,瑞爾:扭曲世界與動盪時代
一個有着一定的類塞元素但是沒那麼類塞的作品,確實有着類似於神廟的設計,圍繞着一個能力設計的集中區域,但整體部分深度和關卡設計做的確實受制於遊戲的系統,沒那麼好。但遊戲的長版在於自由且豐富的魔法系統,在某種意義上它的體驗可能會更類似於2D塞的最新作智慧的再現,更加自由的解謎系統。
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遊戲整體可以說都是圍繞着魔法解謎設計的,所以沒有戰鬥系統,而探索部分我覺得收集品很豐富,地圖也還算是四通八達的,還可以。重點的魔法系統做的很牛逼,四十種法術的搭配系統很完善,有非常多種的搭配,幾乎可以做到沒有人的遊戲體驗是完全一樣的,就光我和我看的兩個主播打的無論是探索的順序還是解題的思路都有蠻大的差別,這也是遊戲最長的木板了。(話說如果有大、小主播看到這裏千萬別錯過Rhell阿,這節目效果真的嘎嘎好!)
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然後還有一些以後會玩的類塞,以後打完也會寫完整測評
感謝你的收看,目前來說就只打了這些,加上有些好久之前打的可能寫的還是漏了很多東西沒能談到,見諒,如果有其它的類塞推薦也歡迎大家一起交流。創作不易,如果可以點贊充電收藏支持就更好了,我也會盡力創作更多的作品的!
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