7家工作室、12款產品,字節遊戲開啓下半場

字節遊戲手裏的產品,開始一款接一款地走向市場。

9月下旬,由朝夕光年江南工作室推出的修仙RPG《不問凡塵》開啓了Steam先行體驗。這款將真人演出、AI驅動NPC、回合制戰鬥和修仙世界融合在一起的遊戲,靠着玩法、題材與交互方式攢下不少關注。

圖片

《不問凡塵》並不是孤例。兩個月前,黑暗奇幻動作搜打撤新作《霧影獵人》,已經先一步把朝夕光年這一輪新產品節奏推到了臺前。自7月底上線後,遊戲銷量和熱度一路衝頂,拿下Steam全球暢銷榜Top3,全平臺玩家數突破150萬。

圖片

到了今年ChinaJoy,這種變化看得更清楚。朝夕光年一次性擺出了7家工作室、12款產品,其中一半是自研新品,覆蓋動作、射擊、模擬經營等不同方向。

圖片

與此同時,一些已經過了首發期、甚至運營了四五年的產品,也還在展現很強的生命力。《初音未來:繽紛舞臺》國服運營一年多,活躍在2026年暑期再次回到高點;《航海王熱血航線》進入第五年,在同IP新品帶來更直接競爭後,DAU再次突破階段峯值;《花亦山心之月》持續內容迭代,2025年創三年活躍新高,2026年繼續保持增長。

這幾年,行業對“老遊戲”的看法也在變。今年上半年,中國遊戲產業報告在解釋移動遊戲市場增長時,首先提到的就是長青產品的穩定表現。新品依舊決定行業有沒有新的增量,成熟產品則越來越直接地參與增長。

放在這樣的背景下,再回頭看字節遊戲兩年前的那次調整,也有了更具體的參照。2024年5月,字節遊戲宣佈業務進入“第二階段”。字節跳動總裁辦負責人、人力資源負責人華巍和字節跳動遊戲業務負責人張雲帆在內部信裏提出,此後會“秉承長期主義,更有耐心地做好產品研發和運營”。同一封信裏還提到,DAU、利潤依然要看,只是團隊不能被短期焦慮牽着走。

兩年過去,這幾句話已經不需要解釋。可能當時它更多代表一種組織調整後的方向判斷,但到了今天,朝夕光年更多是把這種“耐心”落實到具體的產品以及體驗上。

01 本地化做到後面,越來越像“二次研發”

今年暑期,《初音未來:繽紛舞臺》國服DAU又回到了百萬量級。

這個數字很容易讓人想起去年3月公測。彼時,遊戲上線後連續3日DAU突破百萬,登頂TapTap、Bilibili等平臺新遊榜。隔了一年多,同樣的數字再次出現在一款已經跑過首發期的產品身上,意義自然不太一樣。幾乎同期,韓服活躍也重新回到公測時期的峯值。

圖片

過去一年多,爲了給國服玩家持續製造驚喜體驗,遊戲國服在內容和運營上其實下了不少功夫。

本地歌曲、服裝,獨立的新手任務、活動中心、節慶活動和IP聯動,讓國服與海外版本逐漸拉開差異。3月一週年推出獨佔紀念曲《Hype Dive》,玩家社區的服裝徵集持續進行;5月下旬上線《初音未來:繽紛舞臺×DEEMO×Cytus》聯動;7月夏日慶典,國服活躍再次來到高點。

尤其對於音游來說,歌曲、服裝和角色內容本來就是玩家持續回來的重要理由,本地內容做得越深,區域版本與玩家之間的聯繫也越具體。

圖片

這套本地化還一直往遊戲外延伸。

從公測開始,《初音未來:繽紛舞臺》基本每隔一段時間就會組織線下玩家活動。今年3月,一週年“音樂巴士巡遊”去了上海、廣州、成都,玩家可以上車給喜歡的組合應援、留下週年祝福,遊戲內“活動中心”也同步上線城市助力,把線上參與和線下活動連了起來。

同期,必勝客聯動落地全國主題門店,遊戲內配套聯動服裝。暑期,產品又參展Bilibili World和ChinaJoy。線下試玩、打卡、限定周邊,再回到遊戲裏的服裝和活動,兩邊內容互相承接。

圖片

可以說,國服團隊承擔的已經不只是代理發行。原生內容、系統迭代、創作者經營和線下社區運營,都逐漸成爲本地版本的一部分。語言、渠道、支付、版本更新仍是基礎,但真正拉開版本差異的,是這些持續積累的內容和運營能力。

今年重新回到百萬DAU,《初音未來:繽紛舞臺》至少給這條路提供了一個不錯的結果參照。但當產品生命週期從一年多拉到五年,團隊面對的挑戰顯然還會更多。

02 做好產品,總能跨越所謂的生命週期

和《初音未來:繽紛舞臺》國服不一樣的是,作爲朝夕光年早期打出聲量的代表作品之一,《航海王熱血航線》如今已經運營了五年時間。但就生命力而言,該作也絲毫不落下風。

今年,《航海王熱血航線》的DAU又衝過了一次階段峯值。客觀來看,同IP市場已經有新產品出現,對一款跑過完整手遊生命週期的老項目來說,競爭比過去更直接。但據瞭解,該作受到的衝擊有限,DAU反而增長。目前產品新進用戶次留仍在50%以上,月留存超過85%。

與此同時,產品的版本節奏也沒有明顯放慢。五週年之後,暑期繼續推進重要角色和原作篇章。8月圍繞庫贊推出版本內容,“格鬥之王”“海島奇兵”等玩法同步加入;9月又接上十字公會版本,還直接用“十字公會招聘”作爲宣發主題。

圖片

五年下來,團隊做的也不只是不斷補角色。除了角色還原和公平PvP,360度可探索海域仍在持續迭代,公會GVG、AI格鬥、無雙割草等玩法也陸續加入。圍繞“做一款真正屬於航海王粉絲的產品”,團隊一直在嘗試把原作裏的世界、角色關係和戰鬥想象,繼續轉化成新的遊戲體驗。

這也是IP產品走到第五年後更難的部分。熟悉角色總有出完的時候,原作劇情也會不斷消耗,真正決定後續壽命的,是團隊還能不能繼續把IP內容轉成玩家願意反覆參與的體驗。

這種持續投入也不只發生在遊戲版本里。

今年S17船長格鬥大賽從海選一路打到線下總決賽。賽事已經辦到第17屆,策劃面對面也跟着版本持續進行。比賽、PvP環境、玩家討論和策劃溝通,幾年下來已經逐漸形成一套穩定的社區生態。

圖片

新夥伴總會變成老夥伴,一場活動也總會結束。第17屆比賽之所以有分量,核心還在於它前面真的辦過16屆。

新角色、新版本可以快速增加,但比賽、PvP環境、朋友和社區關係,都需要按年積累。對玩了幾年的用戶來說,這些東西和賬號裏的角色一樣,慢慢成了產品的一部分。同IP競爭加劇後,這種積累也會被重新檢驗。玩家會去試新品,但想讓老用戶留下或回來,一次新角色上線顯然不夠。

圖片

五年,《航海王熱血航線》還能再把DAU推過階段高點,很難簡單歸結到某一個“爆點”。更重要的是,內容更新、玩法擴展和社區活力,到今天仍在持續發揮作用。

03 解決用戶痛點,就是解決產品痛點

對一款運營數年的卡牌來說,“老玩家回來了”,本身就是個值得多看兩眼的信號。

《花亦山心之月》最近在玩家社區裏的討論度不低。不是因爲出了什麼顛覆性新玩法,而是一批退坑半年甚至更久的玩家陸續回坑了。有人在微博吐槽“第一天回來差點被一屏紅點勸退,但半小時就做完日常了”,有人在超話感慨“活動怎麼都堆在週末了,開學黨居然跟得上”。

這些零散的玩家反饋拼在一起,其實是一條不太容易被注意到的產品曲線。

圖片

翻開《花亦山心之月》近一年的版本更新記錄,會看到一個挺明顯的反差:對外幾乎沒有大張旗鼓宣傳什麼“減負版本”,除始終堅持國風文化外,老玩家感受最明顯的是遊戲“變輕了”。日常任務在壓縮,重複獎勵在合併,系統入口也在收斂。

這些改動單看都不大,甚至不會出現在版本公告最顯眼的位置,但對一個裝了滿屏圖標的老遊戲來說,每一步都在降低“重新打開遊戲”的心理門檻。每逢假期結束,“休沐好禮” 會固定落在週末、日常獎勵也向週末傾斜,社區能看到玩家在說“這個遊戲開始按我的時間安排活動了”。

圖片

從外部來看,《花亦山心之月》這輪迴暖很難歸結於某個單點爆發。它更像是一款成熟產品重新理解自己的核心用戶之後,把幾個問題一點點揉進了版本節奏:玩傢什麼時候有空,哪些內容已經開始讓人覺得累,什麼東西又能把離開的人重新叫回來。

對運營多年的遊戲來說,所謂精細化,很多時候不是做了多大的活動,而是讓回來的人,發現遊戲還認識他。

長線產品還在跑,朝夕光年的下一批項目也已經排到臺前。

《霧影獵人》《不問凡塵》先後進入市場,《零境·入侵》《代號:對決》《集合!漿果鎮》《託託比亞》等新品已經亮相。搜打撤、AI交互、動作、射擊、生活模擬、派對社交都有覆蓋,這輪儲備沒有繼續押注單一品類。

與此同時,據悉,朝夕光年旗下多個工作室也在探索熱門品類,希望通過更細分垂類的解法,爲玩家提供差異化體驗。而自研之外,朝夕光年還在推進與迪士尼、華納、EA等國際廠商的合作,產品邊界繼續外擴。

這些項目現在還談不上結果。經歷上一輪收縮後,字節遊戲重新拿出的不只是更多項目,其中也出現了一批研發更重、週期更長的嘗試。現在的字節遊戲不缺項目,也不缺賽道。接下來真正值得看的,是這些工作室能不能把一款遊戲從“有意思”做成“做得久”,以及上一款產品幾年積下來的經驗,能不能進入下一款產品。

等今天這些新品走到第三年、第五年,再回頭看這輪“長期主義”,答案或許會更清楚。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com