7家工作室、12款产品,字节游戏开启下半场

字节游戏手里的产品,开始一款接一款地走向市场。

9月下旬,由朝夕光年江南工作室推出的修仙RPG《不问凡尘》开启了Steam先行体验。这款将真人演出、AI驱动NPC、回合制战斗和修仙世界融合在一起的游戏,靠着玩法、题材与交互方式攒下不少关注。

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《不问凡尘》并不是孤例。两个月前,黑暗奇幻动作搜打撤新作《雾影猎人》,已经先一步把朝夕光年这一轮新产品节奏推到了台前。自7月底上线后,游戏销量和热度一路冲顶,拿下Steam全球畅销榜Top3,全平台玩家数突破150万。

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到了今年ChinaJoy,这种变化看得更清楚。朝夕光年一次性摆出了7家工作室、12款产品,其中一半是自研新品,覆盖动作、射击、模拟经营等不同方向。

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与此同时,一些已经过了首发期、甚至运营了四五年的产品,也还在展现很强的生命力。《初音未来:缤纷舞台》国服运营一年多,活跃在2026年暑期再次回到高点;《航海王热血航线》进入第五年,在同IP新品带来更直接竞争后,DAU再次突破阶段峰值;《花亦山心之月》持续内容迭代,2025年创三年活跃新高,2026年继续保持增长。

这几年,行业对“老游戏”的看法也在变。今年上半年,中国游戏产业报告在解释移动游戏市场增长时,首先提到的就是长青产品的稳定表现。新品依旧决定行业有没有新的增量,成熟产品则越来越直接地参与增长。

放在这样的背景下,再回头看字节游戏两年前的那次调整,也有了更具体的参照。2024年5月,字节游戏宣布业务进入“第二阶段”。字节跳动总裁办负责人、人力资源负责人华巍和字节跳动游戏业务负责人张云帆在内部信里提出,此后会“秉承长期主义,更有耐心地做好产品研发和运营”。同一封信里还提到,DAU、利润依然要看,只是团队不能被短期焦虑牵着走。

两年过去,这几句话已经不需要解释。可能当时它更多代表一种组织调整后的方向判断,但到了今天,朝夕光年更多是把这种“耐心”落实到具体的产品以及体验上。

01 本地化做到后面,越来越像“二次研发”

今年暑期,《初音未来:缤纷舞台》国服DAU又回到了百万量级。

这个数字很容易让人想起去年3月公测。彼时,游戏上线后连续3日DAU突破百万,登顶TapTap、Bilibili等平台新游榜。隔了一年多,同样的数字再次出现在一款已经跑过首发期的产品身上,意义自然不太一样。几乎同期,韩服活跃也重新回到公测时期的峰值。

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过去一年多,为了给国服玩家持续制造惊喜体验,游戏国服在内容和运营上其实下了不少功夫。

本地歌曲、服装,独立的新手任务、活动中心、节庆活动和IP联动,让国服与海外版本逐渐拉开差异。3月一周年推出独占纪念曲《Hype Dive》,玩家社区的服装征集持续进行;5月下旬上线《初音未来:缤纷舞台×DEEMO×Cytus》联动;7月夏日庆典,国服活跃再次来到高点。

尤其对于音游来说,歌曲、服装和角色内容本来就是玩家持续回来的重要理由,本地内容做得越深,区域版本与玩家之间的联系也越具体。

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这套本地化还一直往游戏外延伸。

从公测开始,《初音未来:缤纷舞台》基本每隔一段时间就会组织线下玩家活动。今年3月,一周年“音乐巴士巡游”去了上海、广州、成都,玩家可以上车给喜欢的组合应援、留下周年祝福,游戏内“活动中心”也同步上线城市助力,把线上参与和线下活动连了起来。

同期,必胜客联动落地全国主题门店,游戏内配套联动服装。暑期,产品又参展Bilibili World和ChinaJoy。线下试玩、打卡、限定周边,再回到游戏里的服装和活动,两边内容互相承接。

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可以说,国服团队承担的已经不只是代理发行。原生内容、系统迭代、创作者经营和线下社区运营,都逐渐成为本地版本的一部分。语言、渠道、支付、版本更新仍是基础,但真正拉开版本差异的,是这些持续积累的内容和运营能力。

今年重新回到百万DAU,《初音未来:缤纷舞台》至少给这条路提供了一个不错的结果参照。但当产品生命周期从一年多拉到五年,团队面对的挑战显然还会更多。

02 做好产品,总能跨越所谓的生命周期

和《初音未来:缤纷舞台》国服不一样的是,作为朝夕光年早期打出声量的代表作品之一,《航海王热血航线》如今已经运营了五年时间。但就生命力而言,该作也丝毫不落下风。

今年,《航海王热血航线》的DAU又冲过了一次阶段峰值。客观来看,同IP市场已经有新产品出现,对一款跑过完整手游生命周期的老项目来说,竞争比过去更直接。但据了解,该作受到的冲击有限,DAU反而增长。目前产品新进用户次留仍在50%以上,月留存超过85%。

与此同时,产品的版本节奏也没有明显放慢。五周年之后,暑期继续推进重要角色和原作篇章。8月围绕库赞推出版本内容,“格斗之王”“海岛奇兵”等玩法同步加入;9月又接上十字公会版本,还直接用“十字公会招聘”作为宣发主题。

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五年下来,团队做的也不只是不断补角色。除了角色还原和公平PvP,360度可探索海域仍在持续迭代,公会GVG、AI格斗、无双割草等玩法也陆续加入。围绕“做一款真正属于航海王粉丝的产品”,团队一直在尝试把原作里的世界、角色关系和战斗想象,继续转化成新的游戏体验。

这也是IP产品走到第五年后更难的部分。熟悉角色总有出完的时候,原作剧情也会不断消耗,真正决定后续寿命的,是团队还能不能继续把IP内容转成玩家愿意反复参与的体验。

这种持续投入也不只发生在游戏版本里。

今年S17船长格斗大赛从海选一路打到线下总决赛。赛事已经办到第17届,策划面对面也跟着版本持续进行。比赛、PvP环境、玩家讨论和策划沟通,几年下来已经逐渐形成一套稳定的社区生态。

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新伙伴总会变成老伙伴,一场活动也总会结束。第17届比赛之所以有分量,核心还在于它前面真的办过16届。

新角色、新版本可以快速增加,但比赛、PvP环境、朋友和社区关系,都需要按年积累。对玩了几年的用户来说,这些东西和账号里的角色一样,慢慢成了产品的一部分。同IP竞争加剧后,这种积累也会被重新检验。玩家会去试新品,但想让老用户留下或回来,一次新角色上线显然不够。

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五年,《航海王热血航线》还能再把DAU推过阶段高点,很难简单归结到某一个“爆点”。更重要的是,内容更新、玩法扩展和社区活力,到今天仍在持续发挥作用。

03 解决用户痛点,就是解决产品痛点

对一款运营数年的卡牌来说,“老玩家回来了”,本身就是个值得多看两眼的信号。

《花亦山心之月》最近在玩家社区里的讨论度不低。不是因为出了什么颠覆性新玩法,而是一批退坑半年甚至更久的玩家陆续回坑了。有人在微博吐槽“第一天回来差点被一屏红点劝退,但半小时就做完日常了”,有人在超话感慨“活动怎么都堆在周末了,开学党居然跟得上”。

这些零散的玩家反馈拼在一起,其实是一条不太容易被注意到的产品曲线。

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翻开《花亦山心之月》近一年的版本更新记录,会看到一个挺明显的反差:对外几乎没有大张旗鼓宣传什么“减负版本”,除始终坚持国风文化外,老玩家感受最明显的是游戏“变轻了”。日常任务在压缩,重复奖励在合并,系统入口也在收敛。

这些改动单看都不大,甚至不会出现在版本公告最显眼的位置,但对一个装了满屏图标的老游戏来说,每一步都在降低“重新打开游戏”的心理门槛。每逢假期结束,“休沐好礼” 会固定落在周末、日常奖励也向周末倾斜,社区能看到玩家在说“这个游戏开始按我的时间安排活动了”。

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从外部来看,《花亦山心之月》这轮回暖很难归结于某个单点爆发。它更像是一款成熟产品重新理解自己的核心用户之后,把几个问题一点点揉进了版本节奏:玩家什么时候有空,哪些内容已经开始让人觉得累,什么东西又能把离开的人重新叫回来。

对运营多年的游戏来说,所谓精细化,很多时候不是做了多大的活动,而是让回来的人,发现游戏还认识他。

长线产品还在跑,朝夕光年的下一批项目也已经排到台前。

《雾影猎人》《不问凡尘》先后进入市场,《零境·入侵》《代号:对决》《集合!浆果镇》《托托比亚》等新品已经亮相。搜打撤、AI交互、动作、射击、生活模拟、派对社交都有覆盖,这轮储备没有继续押注单一品类。

与此同时,据悉,朝夕光年旗下多个工作室也在探索热门品类,希望通过更细分垂类的解法,为玩家提供差异化体验。而自研之外,朝夕光年还在推进与迪士尼、华纳、EA等国际厂商的合作,产品边界继续外扩。

这些项目现在还谈不上结果。经历上一轮收缩后,字节游戏重新拿出的不只是更多项目,其中也出现了一批研发更重、周期更长的尝试。现在的字节游戏不缺项目,也不缺赛道。接下来真正值得看的,是这些工作室能不能把一款游戏从“有意思”做成“做得久”,以及上一款产品几年积下来的经验,能不能进入下一款产品。

等今天这些新品走到第三年、第五年,再回头看这轮“长期主义”,答案或许会更清楚。

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