中國遊戲在科隆成主角,但我們自己的"遊戲展"在哪?

今年八月,我熬夜看完了科隆開幕夜。看完之後我發現:最讓我想加願望單的幾款遊戲,基本都是國產遊戲。

這次科隆,國產遊戲的存在感確實高得有點離譜。

甚至,開幕夜公佈的第一款遊戲就是米哈遊的新作《源初之結》。

不止米哈遊,在科隆放播片的還有網易的《無限大》、我期待許久的《昭和米國物語》、騰訊投資的《湮滅之潮》等一堆國產遊戲。我數了一下,開幕夜一共有13款國產遊戲,約佔整場播片的四分之一。外媒Game File直接說:"似乎每隔一個遊戲就是中國製造的。"

國內這邊也炸了,新華社的稿子叫《科隆國際遊戲展掀起"中國風"》,觀察者網更直接:《世界最大遊戲展會,中國遊戲如何成爲主角?》

看到這我第一反應是:臥槽,國產遊戲真出息了。

第二反應是:等等,爲什麼這場"中國遊戲發佈會",要跑到德國辦?

人多,不等於話語權大

有人會說,國內不是有ChinaJoy嗎?

確實有,而且體量真不比科隆小。今年 CJ 的參觀人次是 43.89 萬。但這裏要先把“科隆”拆開。科隆遊戲展和開幕夜不是一回事。前者是玩家去現場試玩,後者是一場面向全球觀衆的直播。

2026年科隆遊戲展的線下觀衆是36.8萬,開幕夜觀看量就有7800 萬。ChinaJoy 的 43.89 萬是線下參觀人次,不能直接拿來和 7800 萬的直播數據比較。

這也是爲什麼,數字大不等於話語權大。你什麼時候見過國產3A,在CJ的開幕式上"全球首曝"過?

比如我現在最期待的《影之刃零》,首次公佈是在2023年的PlayStation Showcase。今年 8 月,索尼還專門爲它辦了一場單獨的 State of Play,這種待遇以前沒給過中國遊戲。

遊戲科學的新作《黑神話:鍾馗》則是在2025年科隆開幕夜壓軸公開的。

中國遊戲做出來了,中國玩家也在,更何況ChinaJoy和科隆相隔不到一個月。爲什麼國產遊戲總是把“第一次公開”放在國外的發佈會裏,而不是自家門口?

我一開始以爲答案在媒體身上。IGN、GameSpot、Fami通這些外媒全程盯着科隆,預告片放出來下一秒就被全球轉載,如果一款遊戲在 CJ 首曝,歐美玩家可能根本不知道。

聽起來沒什麼問題,但在我找資料時,有件事把我的這個結論推翻了。2023年,韓國遊戲媒體 Thisisgame 派了 10 個人來上海報道 ChinaJoy,是該社有史以來投入人力與預算最多的一次,他們說是想通過中國遊戲刺激韓國遊戲行業。

結果呢?回去後他們寫的報道標題是:《除了遊戲以外都挺好的遊戲展》。

文章裏說,B2C 館很難找到可以試玩的新作,很多展位更忙着做活動和賣周邊;B2B 館裏也很難找到真正做遊戲的開發公司,參展企業更多是支付、營銷等服務商。

遊戲展明明是宣傳遊戲的地方,但在版號收緊、上線時間又不確定的情況下,廠商很難把還沒確定檔期的新作拿出來大規模宣傳。

經歷過版號收緊期後,騰訊、網易、米哈遊等公司都在把更多資源放到海外市場,海外遊戲展對它們來說自然更重要。

而剛好,科隆就在CJ的三週後舉辦,這三家公司都會在那搭大型展臺展出新作。也就是說,ChinaJoy 上沒看到的遊戲,可以在科隆見到。

那個韓國記者最後直接說:"我決定去科隆集中報道在上海沒有見到的中國產遊戲。我想歐洲玩家和海外媒體也都會這麼想。"

所以,媒體不是唯一變量。媒體會追着遊戲和首發資源走,遊戲去哪兒發佈,報道資源往往也會跟過去。

爲什麼遊戲會走呢?我覺得這裏面有三個因素。

第一個很簡單,那就是發行方的安排。比如《影之刃零》目前是PS5主機限時獨佔一年,PC同步發售,索尼同時提供技術適配和全球宣發資源,那宣發自然只能放在PS那邊。

第二個是目標受衆。有些國產3A從一開始就按全球市場來做,首發自然會優先考慮 TGA、科隆開幕夜、PlayStation Showcase 這類國際發佈場合,歐美的玩家第一時間就能看到。

國內這邊因爲是國產遊戲,天生就有討論度,所以不需要費力專門搞個發佈會。

最後一個我認爲是"借勢"心理。一款遊戲在索尼State of Play或者科隆上露臉,等於貼上了"國際認可"的標籤,回國宣傳時更有說服力。

《黑神話:鍾馗》壓軸科隆之後國內的熱度,就是現成的例子。

爲什麼大家都去國外首發

那遊戲的“第一次”還能回來嗎?這就得看國內的展會能不能接住全球首發這個環節了,但答案可能不太樂觀。

科隆開幕夜的作用不只是播倆小時的預告片,它主要是把首發信息、媒體報道和玩家討論放到了同一個時間點。

一款遊戲在兩個小時的直播裏公開,全球媒體可以立刻跟進,玩家也知道自己應該去哪裏看。久而久之,廠商和玩家就形成了默契:想看新遊戲首發,就盯着科隆開幕夜。

ChinaJoy的功能則不太一樣。它更像是“綜合娛樂展、商務對接和線下試玩”的集合體。展商有自己的展臺,玩家去現場體驗,廠商和業內人士談合作。

這套模式沒有問題,但它天然不太適合承擔全球首發。

廠商想宣傳遊戲,主要還是靠自己的展臺放 Demo、發傳單、搞活動。玩家看完之後各自發帖,國內的媒體再分別報道,信息很容易散掉。

所以,就算給CJ加一個兩小時的直播環節,國產遊戲的首發也不會自己回到國內。

問題不只是有沒有直播,而是有沒有一個能把首發、報道和玩家討論集中到一起的平臺。它不一定要照搬科隆,也不一定非得從 CJ 裏硬擠出來。

怎麼做自己的科隆

首先,我們得把遊戲放回中心。

今年CJ的官方主題是“與AI同遊”,現場增加了不少AI創新體驗和前沿科技相關內容。從主題和現場內容來看,它正在往更綜合的數碼互動娛樂展靠近,遊戲也不再是唯一的中心。

這些與遊戲無關的元素加入多多少少會導致玩家的反感。更重要的是,如果一個展會最重要的新聞不再是遊戲,那它自然也就很難成爲新遊戲的首發舞臺。

國內當然也有 WePlay、核聚變這樣把遊戲放在中心的展會。新作試玩、獨立遊戲和玩家交流,都是這些展會的重要內容。WePlay 官方把自己定位成以獨立遊戲爲主的遊戲展,每年聚集來自不同國家和地區的作品;核聚變也一直把熱門新遊試玩和玩家體驗放在比較重要的位置。

如果只是想找一個能接觸新遊戲的地方,國內玩家已經有了一些選擇。

但和 ChinaJoy、科隆遊戲展相比,WePlay、核聚變等展會現在更擅長的是線下試玩和玩家交流,目前還沒有形成科隆開幕夜那種固定的全球直播和首發機制。

如果想把這種展會繼續做大,場地和參展陣容要擴大,媒體覆蓋也得跟上。說到底,這些都要錢,那就得讓更財大氣粗的人下場。

你說這巧不巧,現在騰訊、網易、B站都在搞自己的線上遊戲發佈會,與其讓幾家公司各自分散資源各忙各的,不如把這些資源集中到同一個時間點,來一波大的。

騰訊、網易等大廠拿出頭部遊戲和製作資源,B站負責直播與社區傳播,其他有產品儲備的廠商也可以帶着自己的新作參加。

第一屆就得有幾款真正值得期待的遊戲,玩家和媒體纔有理由關注,主辦方也能更快把活動撐起來。

但光有內容還不夠,下一步就是把它傳到海外。騰訊、網易這些大廠有海外發行和宣發的經驗,至少可以先把第一版流程搭起來。

活動不能只邀請國內媒體,還要讓海外媒體提前拿到資料並參與報道。要是海外玩家只能在第二天看到零散的新聞,或者不同媒體拿到的信息都不一樣,那它最多算一次國內宣傳,稱不上真正的全球首發。

這套流程也不能只辦一屆。它得有固定檔期和穩定的觀衆預期,廠商纔會把它寫進自己的宣發計劃。

第一屆可以靠大廠把陣容和聲量撐起來,後面則要靠連續舉辦積累觀看量、海外報道和玩家反饋。剛成立的新節目很難讓廠商交出一款重磅遊戲的第一次公開,得先辦出幾屆,廠商纔會逐漸願意把重要的新作首次公開交給它。

結語

我希望下一次的重磅國產遊戲首曝,能在上海或者其他城市舉辦的發佈會看到,而不是等它出現在科隆開幕夜或其他的國外發佈會。

最起碼,我就不用因爲時差熬夜看直播導致睡眠不足了。

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