在「國產EA」頂着諸多BUFF的今天,《灰燼之國》的成功多少是給今年這個頗冷的國產獨立遊戲市場打了劑強心針:
它不僅是在已經擁擠無比的“國產肉鴿”賽道上留下了自己的名字,而且在國產肉鴿+國產EA這雙重buff之下,依然交出一份商業口碑雙豐收的優秀成績單——甚至近期好評比總體好評還要高!(近期89%,總評88%)
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這充分說明了遊戲的超高質量,以及玩家對製作組開發及更新態度的肯定。
《灰燼之國》的確是那種粗看上去就能讓你眼前一亮的作品:
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華麗的戰鬥特效、可愛Q彈的小蘿莉、精細的場景跟道具貼圖……它們甚至還搞了個小蘿莉大戰魔女的噱頭!只能說很懂簡中玩家最喜歡什麼了。
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不過在粗看之外,《灰燼之國》其實細品起來也非常有韻味。毫不誇張地說,它的綜合水平絕對是今年到目前爲止的國產最佳肉鴿,放眼整個國產動作肉鴿史也有能力競爭前五(前面大概是暖雪/失落城堡/魔法工藝跟槍火重生?)。
評論區這一片讚譽就是最好的作證:
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那麼這篇文章就具體跟大夥聊聊,《灰燼之國》到底都有哪些讓人驚喜的方面吧。
即便是哈迪斯like,也是做出了靈魂味道
我們經常會聊“哈迪斯like”,但什麼纔是哈迪斯like?私以爲,能仿出哈迪斯局外成長精髓的才能叫哈迪斯like,而不是僅僅搬運個營地系統又或者是膚淺的肉鴿三選一。
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哈迪斯的精髓主要體現在兩方面:一是龐大的營地系統,讓玩家肝的有目標、有動力,能極大拉長遊戲的遊玩時間;二是將這套系統與敘事相結合,不僅NPC是重要劇情人物、在營地建設發揮作用,其功能性也與故事相吻合。
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《灰燼之國》的局外成長除了基礎的數值/機制增益以外,對《哈迪斯》的致敬也可以說相當到位:開局有背景介紹、營地裏有各個功能性NPC(需要玩家逐步拯救解鎖),甚至遊戲裏的BOSS們看起來都像有各自的故事。
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——當然,哈迪斯這套營地系統之所以能成爲經典自是因爲其本身的優秀:它能極大提高玩家初期的開荒體驗,讓你的遊戲進程變得很舒服,這些優點都被繼承到了《灰燼之國》之中。
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另一個出色之處就是怪物設計了。不僅得在美術上有辨識度,同時也不能是換皮怪,如果能把每個怪都搓出獨立機制就算得上有誠意了;在這個基礎上再搭配上幾個精心設計的BOSS,玩家的動作體驗簡直不要太酸爽~
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這兩部分《灰燼之國》都完成的相當好,能通過怪物體型來識別躲避方式,甚至關底BOSS的技能組通常也會保留關卡中大部分怪物的習性,在主題敘事上做到了高度統一。唯一的問題是,目前小怪戰跟BOSS戰感覺強度差異太大,BOSS的瘋狗攻擊實在讓人有點無語、享受不到交互的快樂,希望能繼續降低下壓力吧。
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魔卡、餘燼、裝備多維構築,四角色BD樂趣滿滿
雖然《哈迪斯》在肉鴿遊戲裏堪稱是大廈地基的存在,無論是三選一框架還是局外養成的精細度都給後來無數作品提供了標準模板,同時也是肉鴿跟敘事結合的典範,但它卻經常被開除肉鴿賽道,這跟遊戲圍繞四個基礎動作來展開BD的底層邏輯是分不開的——無論你怎麼升級,終究還是隻能對四個技能進行強化,聯動太弱,在肉鴿方面確實差點意思。

《灰燼之國》雖然也有類似“四大技能”的魔卡機制,把你手柄的X/B/Y/RB/RT五個鍵位填滿,但在構築上卻絲毫不“畫地爲牢”,反而是放開束縛、完全不設置構築上限,打起來那叫一個戰鬥爽!

簡單來說,可以把遊戲的構築分爲魔卡、餘燼、裝備三大組成部分。
魔卡(這裏應該NETA東方了)就是角色專屬技能,同時也是一切構築的基礎。由於魔卡有獨立動作,玩家可以將魔卡視爲構築的起點,通過技能觸發詞條來解鎖各種各樣的流派。魔卡在遊戲裏還能升級,不僅僅是數值強化,機制增益給的也很慷慨,有些技能升滿以後甚至還能聯動別的詞條。
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餘燼是角色被動,也是遊戲的核心構築內容。玩家的流派體系主要通過餘燼間的相互組合來打造,一個重要原因就是「角色被動無上限」,只要你運氣夠好,就能組出非常誇張的數值,實在運氣不夠那也能靠數量堆上去,但後期就有點跟不上怪物強度了。
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而且被動詞條很多時候會有聯動,比如圖裏的影殺就能兼顧飛刀跟近戰流派,即便前期沒刷出想要的,後期也可以有很多COMBO組合,容錯大大提高。
不過爲了防止玩家數值溢出,製作組還設置了一套「侵蝕值」系統,餘燼越厲害侵蝕度也會越高,每100侵蝕度都會讓玩家觸發一個詛咒,算是給玩家加個小小的debuff。
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減益其實都在玩家的接受範圍內,通過局外還能刪除甚至是淨化(化減益爲增益)詛咒,只是平衡還有待加強,如果能把詛咒也做出跟餘燼那樣的三選一就能進一步降低負反饋。
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裝備則基本上是補充構築了。除了有類似《死亡細胞》的紅綠藍機制來補充數值,每個裝備附帶的額外詞條纔是真的厲害,填補到構築中是爆炸數值,還能有改變戰場的機制。比如替死玩偶就是速傷吸血,美杜莎則能提供大量控制,對單體精英十分強力。
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但也正是因爲性能太超模,所以初始裝備欄只有四格,不過也能給構築體系進行輔助增益、化腐朽爲神奇了,而且後期還能通過局外成長解鎖更多裝備欄。
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在最新一次的更新中,製作組還加入了寶石鑲嵌系統,算是進一步補充紅綠藍數值體系,能養出超級超模的傷害裝做核心,搭配資源裝備胡到極端能電錶倒轉。
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值得一提的是,像這麼豐富的構築還得X4!《灰燼之國》目前共有四個角色,近戰的刀槍、遠程的法炮,每個角色都有自己的獨立動作模組與構築體系,據說後續還有新角色正在開發中,絕對是最量大管飽的一集。
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給EA多一次信任:誠意是最好的試金石
最後我想聊聊本作的更新吧,其實看到評論區有吐槽說本作是“永不結束的EA”。但我翻看了一下游戲的更新記錄,早期更新相當勤快,周更是家常便飯;最近頻率稍微慢下來一點,不過也至少保持了每月一個大更新、每兩週一個小更新,基本上玩家每週都有盼頭。
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數了下從3月遊戲發售的v0.6.1版本到現在的v0.6.11,半年時間更新了11個大版本,也差不多是半個月一個大版本的速度了。本身遊戲的框架就已經相當紮實,繼續填充內容後只會更加拓展遊戲的構築豐富度,期待制作組給咱們帶來更多有趣組合吧~
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總結
《灰燼之國》目前是我心中的2026年度國產最佳肉鴿,也是沒啥短板的六邊形戰士——雖然長板也可能沒那麼長,但你確實挑不出遊戲的毛病。唯一可能就是數值平衡還得繼續打磨,不過已經足夠讓你爽玩很久很久了!
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