白毛红瞳小萝莉大战邪恶魔女?《灰烬之国》爆卖真的只靠美术吗!

在「国产EA」顶着诸多BUFF的今天,《灰烬之国》的成功多少是给今年这个颇冷的国产独立游戏市场打了剂强心针:

它不仅是在已经拥挤无比的“国产肉鸽”赛道上留下了自己的名字,而且在国产肉鸽+国产EA这双重buff之下,依然交出一份商业口碑双丰收的优秀成绩单——甚至近期好评比总体好评还要高!(近期89%,总评88%)

这充分说明了游戏的超高质量,以及玩家对制作组开发及更新态度的肯定。

《灰烬之国》的确是那种粗看上去就能让你眼前一亮的作品:

华丽的战斗特效、可爱Q弹的小萝莉、精细的场景跟道具贴图……它们甚至还搞了个小萝莉大战魔女的噱头!只能说很懂简中玩家最喜欢什么了。

不过在粗看之外,《灰烬之国》其实细品起来也非常有韵味。毫不夸张地说,它的综合水平绝对是今年到目前为止的国产最佳肉鸽,放眼整个国产动作肉鸽史也有能力竞争前五(前面大概是暖雪/失落城堡/魔法工艺跟枪火重生?)。

评论区这一片赞誉就是最好的作证:

那么这篇文章就具体跟大伙聊聊,《灰烬之国》到底都有哪些让人惊喜的方面吧。

即便是哈迪斯like,也是做出了灵魂味道

我们经常会聊“哈迪斯like”,但什么才是哈迪斯like?私以为,能仿出哈迪斯局外成长精髓的才能叫哈迪斯like,而不是仅仅搬运个营地系统又或者是肤浅的肉鸽三选一。

哈迪斯的精髓主要体现在两方面:一是庞大的营地系统,让玩家肝的有目标、有动力,能极大拉长游戏的游玩时间;二是将这套系统与叙事相结合,不仅NPC是重要剧情人物、在营地建设发挥作用,其功能性也与故事相吻合。

《灰烬之国》的局外成长除了基础的数值/机制增益以外,对《哈迪斯》的致敬也可以说相当到位:开局有背景介绍、营地里有各个功能性NPC(需要玩家逐步拯救解锁),甚至游戏里的BOSS们看起来都像有各自的故事。

——当然,哈迪斯这套营地系统之所以能成为经典自是因为其本身的优秀:它能极大提高玩家初期的开荒体验,让你的游戏进程变得很舒服,这些优点都被继承到了《灰烬之国》之中。

另一个出色之处就是怪物设计了。不仅得在美术上有辨识度,同时也不能是换皮怪,如果能把每个怪都搓出独立机制就算得上有诚意了;在这个基础上再搭配上几个精心设计的BOSS,玩家的动作体验简直不要太酸爽~

这两部分《灰烬之国》都完成的相当好,能通过怪物体型来识别躲避方式,甚至关底BOSS的技能组通常也会保留关卡中大部分怪物的习性,在主题叙事上做到了高度统一。唯一的问题是,目前小怪战跟BOSS战感觉强度差异太大,BOSS的疯狗攻击实在让人有点无语、享受不到交互的快乐,希望能继续降低下压力吧。

魔卡、余烬、装备多维构筑,四角色BD乐趣满满

虽然《哈迪斯》在肉鸽游戏里堪称是大厦地基的存在,无论是三选一框架还是局外养成的精细度都给后来无数作品提供了标准模板,同时也是肉鸽跟叙事结合的典范,但它却经常被开除肉鸽赛道,这跟游戏围绕四个基础动作来展开BD的底层逻辑是分不开的——无论你怎么升级,终究还是只能对四个技能进行强化,联动太弱,在肉鸽方面确实差点意思。

《灰烬之国》虽然也有类似“四大技能”的魔卡机制,把你手柄的X/B/Y/RB/RT五个键位填满,但在构筑上却丝毫不“画地为牢”,反而是放开束缚、完全不设置构筑上限,打起来那叫一个战斗爽!

简单来说,可以把游戏的构筑分为魔卡、余烬、装备三大组成部分。

魔卡(这里应该NETA东方了)就是角色专属技能,同时也是一切构筑的基础。由于魔卡有独立动作,玩家可以将魔卡视为构筑的起点,通过技能触发词条来解锁各种各样的流派。魔卡在游戏里还能升级,不仅仅是数值强化,机制增益给的也很慷慨,有些技能升满以后甚至还能联动别的词条。

余烬是角色被动,也是游戏的核心构筑内容。玩家的流派体系主要通过余烬间的相互组合来打造,一个重要原因就是「角色被动无上限」,只要你运气够好,就能组出非常夸张的数值,实在运气不够那也能靠数量堆上去,但后期就有点跟不上怪物强度了。

而且被动词条很多时候会有联动,比如图里的影杀就能兼顾飞刀跟近战流派,即便前期没刷出想要的,后期也可以有很多COMBO组合,容错大大提高。

不过为了防止玩家数值溢出,制作组还设置了一套「侵蚀值」系统,余烬越厉害侵蚀度也会越高,每100侵蚀度都会让玩家触发一个诅咒,算是给玩家加个小小的debuff。

减益其实都在玩家的接受范围内,通过局外还能删除甚至是净化(化减益为增益)诅咒,只是平衡还有待加强,如果能把诅咒也做出跟余烬那样的三选一就能进一步降低负反馈。

装备则基本上是补充构筑了。除了有类似《死亡细胞》的红绿蓝机制来补充数值,每个装备附带的额外词条才是真的厉害,填补到构筑中是爆炸数值,还能有改变战场的机制。比如替死玩偶就是速伤吸血,美杜莎则能提供大量控制,对单体精英十分强力。

但也正是因为性能太超模,所以初始装备栏只有四格,不过也能给构筑体系进行辅助增益、化腐朽为神奇了,而且后期还能通过局外成长解锁更多装备栏。

在最新一次的更新中,制作组还加入了宝石镶嵌系统,算是进一步补充红绿蓝数值体系,能养出超级超模的伤害装做核心,搭配资源装备胡到极端能电表倒转。

值得一提的是,像这么丰富的构筑还得X4!《灰烬之国》目前共有四个角色,近战的刀枪、远程的法炮,每个角色都有自己的独立动作模组与构筑体系,据说后续还有新角色正在开发中,绝对是最量大管饱的一集。

给EA多一次信任:诚意是最好的试金石

最后我想聊聊本作的更新吧,其实看到评论区有吐槽说本作是“永不结束的EA”。但我翻看了一下游戏的更新记录,早期更新相当勤快,周更是家常便饭;最近频率稍微慢下来一点,不过也至少保持了每月一个大更新、每两周一个小更新,基本上玩家每周都有盼头。

数了下从3月游戏发售的v0.6.1版本到现在的v0.6.11,半年时间更新了11个大版本,也差不多是半个月一个大版本的速度了。本身游戏的框架就已经相当扎实,继续填充内容后只会更加拓展游戏的构筑丰富度,期待制作组给咱们带来更多有趣组合吧~

总结

《灰烬之国》目前是我心中的2026年度国产最佳肉鸽,也是没啥短板的六边形战士——虽然长板也可能没那么长,但你确实挑不出游戏的毛病。唯一可能就是数值平衡还得继续打磨,不过已经足够让你爽玩很久很久了!

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