《控制:共振》7款A卡測試:依賴超分,RX 9070 GRE開FSR夠4K門檻

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近期新遊《控制:共振》上線沒多久就拿下了不錯的商業開局:Steam峯值人數突破4萬,創下 Remedy工作室在Steam的最佳紀錄,Steam好評率約86%,與前作終極合輯基本持平。前作的新怪談美術風格已經夠特別了,《控制:共振》不僅延續了這一DNA,還把它擴大到了開放世界,不知道各位有什麼看法,反正硬核是衝着這美術風格才入的。

《控制:共振》用的依然是Remedy自研的Northlight引擎,爲了適配開放世界,官方對引擎做了不少大升級,還加入了更強大的路徑追蹤,A卡也能開啓。也正因爲如此,本文的重點依舊是7款AMD顯卡的性能實測,文末再跟大家聊聊一段遊玩體會,閒話不多說,直接開測。

測試顯卡介紹

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX白金版,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,它擁有14層PCB、鋁製電容、6根鍍鎳熱管等高規格用料,代表着A卡陣營最強4K理論光柵性能。

第二款則是目前性價比最高的4K遊戲卡——藍寶石RX 9070 XT NiTRIO+氮動OC,外觀採用一體式框架、獨特紋路形成了簡潔和大膽的工業風格,它擁有12層多倍銅PCB、16相數字供電、6根複合熱管等豪華配置,採用全新12V-2x6供電接口並且隱藏在背部。

第三款則是準4K遊戲顯卡——藍寶石RX 9070 PURE極地OC,外觀設計和XT完全一致包括尺寸,它內置了12相數字供電、5根複合熱管、一體式散熱模組等配置用料,和XT基本只有供電相數的細微差別。

第四款則是2K全能卡定位的藍寶石RX 9070 GRE PURE極地OC,也採用同樣風格的純白設計,內部用料和RX 9070比較相似,配備5根優化複合熱管和PTM7950超導熱膏,並有一體式框架加固設計。

第五款是定位介乎於1080P和2K的藍寶石RX 9060 XT 16GB PURE極地OC,採用RX 9000家族新一代極地純白導流罩,側面有RGB LOGO燈,雙飛翼軸流扇主打緊湊型——只有240mm可兼容不少ITX機箱,它內置了3根複合熱管、PTM7950導熱膏、一體式散熱模組、一體式框架設計等紮實用料。

第六款顯卡是藍寶石RX 9060 XT 8GB PULSE脈動,本體設計和極地系列輪廓和線條基本一致,只是整體變成了黑色帶紅色線條點綴、LOGO變成了更低調的無燈設計。240mm機身下,同樣也有3根複合熱管、PTM7950導熱膏、一體式散熱模組、一體式框架設計這些配置。

第七款則是定位主流的藍寶石RX 7650 GRE 8GB黑鑽版OC,外觀採用帶鑽石、金色三角形點綴的灰黑色導流罩,內部擁有3根鍍鎳熱管、加厚鰭片以及顯存和供電散熱模組,能勝任1080P暢快遊戲體驗。

配置選項、FSR 4對比、光追對比和測試場景說明

測試配置和環境慣例過一遍,CPU統一使用銳龍7 9850X3D(開啓PBO ENABLE檔),保證處理器端無性能瓶頸,主板則是七彩虹CVN B850M ARK FROZEN V14方舟,搭配兩根DDR5 6000C28 24GB*2內容套裝開啓EXPO技術,操作系統則是Windows 26H1最新版本,顯卡驅動則是AMD Adrenalin 26.8.1 WHQL最新正式版,針對《控制:共振》並沒有特別的性能優化。

《控制:共振》在抗鋸齒方案上選擇了一條非常激進的路:遊戲完全移除了傳統的原生抗鋸齒選項,強制玩家使用超分辨率技術,它直接支持AMD FSR 4.1和NVIDIA DLSS 4.5(含舊版CNN)兩大超分技術,並且不兼容Intel XeSS。

如果你想要“原生檔”的畫質,只能選擇超分技術裏的原生模式——對A卡來說就是Native AA。除了Native AA,還提供質量、均衡、性能和超高性能等檔位可選,超分銳度默認是50,最高支持2倍幀生成功能(也是4.1版本)

預設畫質提供低、中、高、極致四檔,相比前作更爲細分,《控制:共振》同時新增了全局光照、霧氣、體積聚光燈、陰影細節、帶符號距離場反射等豐富的獨立可調選項。每個選項仍按“低、中、高”類似的方式排列,方便玩家一鍵選擇,右側還配有預覽圖和詳細文字說明。不過較爲可惜的是,並未提供顯存佔用條參考。

《控制:共振》支持完整路徑追蹤,提供低、中、高、極致四檔,由於極致檔強制綁定DLSS光線重建和RTX Mega Geometry植被系統,A卡最高只能開到高預設。

值得注意的是,本作的路徑追蹤並非獨立選項,而是內置於所有光追預設中——只要開啓光追,就會自動進入路徑追蹤渲染管線。不同檔位會直接影響部分光柵選項的有效性,例如SSR和SSAO會在開啓中檔光追後一併禁用。

相比之下,前作雖然支持5項光追選項,但劃分較零散:反射、透明反射、間接漫反射光照、接觸陰影和碎片各自獨立,缺乏統一的質量分級,屬於混合渲染下的傳統光線追蹤。

本作則將路徑追蹤效果重新歸納爲直接照明、間接照明、透明度和碎片四個大維度,並加入質量分級和降噪控制:直接照明和間接照明均可獨立調節質量檔位與降噪級別;透明度專門控制玻璃等複雜表面的路徑追蹤精度;光追碎片則延續了前作的獨立開關設計。

↑2160P截取FSR原生

↑2160P截取FSR質量

↑2160P截取FSR性能

在超分畫質方面,硬核選取FSR原生、FSR質量和FSR性能三種模式進行對比。放大局部後可以發現,三者在整體畫質上的區別並不大。非要摳細節的話,確實還能找到一些差別:角色毛髮陰影的真實度呈現爲:原生>質量>性能,而背景樹葉的清晰程度則是:原生=質量>性能,在光柵設置下個人優先推薦質量檔,大家參考下面的幀數表現就能理解了。

↑預設極致畫質+光追關閉

↑預設極致畫質+光追低

↑預設極致畫質+光追中

↑預設極致畫質+光追高

本作完整支持路徑光追,低檔位會啓用間接照明和透明度,併爲間接照明提供一定程度的降噪,在實際畫面中,最直觀的變化就是把廣告牌在金屬門框上過於突出的反射壓了下去。

提升到中檔後,最大的變化是啓用了直接照明、光線追蹤碎片,並提升了間接照明的降噪程度。有了直接照明之後,畫面變化很乾脆,陰影投射明顯增多,環境光遮蔽(SSAO)的效果也更明顯。

高檔位則進一步提供直接照明降噪和間接照明的反彈次數,體現在實際畫面中,主要是門框的紅色反射更自然、壓制更到位,角色臉部光影也有細微變化。

綜合來看,如果單純從畫質取向出發、不考慮幀數,至少對A卡來說,光追中檔應該是目前最優先推薦的檔位。

《控制:共振》和前作一樣沒有內置基準測試,所以這次依然採用手動跑圖的方式(戰鬥場景變量太多,不好控制)。從硬核實際遊玩體驗來看,撤離大樓室外區域的渲染強度相對更高——雨天環境下,地面水坑和各類物體都能產生光影交互,無論是測試光柵還是光追設置,這裏都是很好的試驗場。具體跑圖路線(上述已經標識出來)是:從撤離大樓正門前的廣場存檔點出發,沿天坑方向直行,走到盡頭後右轉,抵達一處大門時停止記錄幀數。

顯存佔用和預設極致畫質幀率表現

以上就是RX 9070 XT在三種分辨率下的實測數據,在預設極致+FSR原生設置下,1080P顯存佔用約爲10.19GB,提升到2K後,顯存佔用沒有劇增,約爲10.86GB。

到了4K則完全不是一個量級,顯存暴漲至13.15GB,不過使用FSR質量檔後能把顯存佔用控制在12GB以內,也算是一個友好設定。內存佔用則全程在13GB左右,對主流配置來說毫無壓力。

開啓路徑光追後,如果還想繼續用超分原生檔,高端顯卡常見的16GB顯存已經不夠用了,改用質量檔才能緩解不少。

1080P預設極致畫質下,RX 7650 GRE更適合FSR質量檔,平均幀49fps算是基本流暢的門檻。若想穩60fps,更推薦RX 9060 XT系列,16GB版本還要強不少,尤其1% LOW幀方面。

追求1080P高刷則有兩種選擇:一是甜點級的RX 9070 GRE,搭配FSR質量檔平均幀能到102fps。若想畫質和幀數全都要,FSR原生下RX 9070 XT是不錯的選擇,它在三種設置下的性能都比老卡皇RX 7900 XTX更強一些。

提升到2K分辨率後,若想達到60fps的流暢門檻,至少需要RX 9060 XT系列(FSR質量檔),但依舊更推薦16GB版本,不僅1% LOW幀更強,更大的顯存也更從容。如果追求更好畫質,還有另一個選擇:FSR原生下,RX 9070 GRE起步,RX 9070更佳。

至於高刷標準,則要從RX 9070 XT起步,搭配FSR質量檔剛好達到101fps,而RX 7900 XTX因爲使用FSR 4會額外損耗算力,所以在FSR 4下的表現與RX 9070完全一致。

4K分辨率門檻一下子就被拉高了,在FSR原生設置下,最強的RX 9070 XT平均幀率也只有41fps,RX 7900 XTX緊隨其後,RX 9070 GRE則剛好達到30fps的主機級基礎流暢標準。

開啓FSR質量檔後,如果不追求完美流暢,RX 9070 GRE也能滿足基本遊玩需求,推測降到FSR性能檔後,它同樣能勝任60fps標準。至於RX 9070 XT依然是最強穩過60fps,而RX 9070也能追平RX 7900 XTX。

從以上RX 9070 XT和RX 9070對比RX 7900 XTX的表現來看,這款遊戲對新一代架構的優化確實更爲明顯。

光追測試

光追部分我們只看4K分辨率,主要對比RX 9070 XT和RX 7900 XTX,畢竟這款遊戲的光追已經達到了路徑追蹤級別。具體來看,FSR原生建議直接放棄,推薦優先使用FSR性能檔,再根據自身需求選擇光追中檔或低檔。它倆差距是這樣的:中檔下,RX 9070 XT領先RX 7900 XTX約13%,低檔下,RX 9070 XT依然保持9%的明顯優勢。

簡評一下游戲

硬核看到不少社區玩家都對《控制:共振》的美術給予高度評價,確實,它就是“SCP風+超現實”拉滿:日常城市被扭曲成詭異奇觀,高飽和顏色對比、荒誕構圖,辨識度和視覺衝擊力都極強。唯一想吐槽的是,紅色用得太多太猛,看久了是真刺眼,而且有時候莫名其妙就閃一下,對眼睛的適應能力也是一種嚴峻考驗。

說說地圖設計方面,硬核大概玩了6個小時,目前已經主線推到【電力運輸】,從走出太古屋那一刻起,就知道本作一定是開放世界了。重點是,追蹤任務後,即便有測繪塔,地圖也只顯示輪廓,實際目的地經常是立體且抽象的——抽象到什麼程度?

你到了圖標附近,發現要麼堵路,要麼地形極其複雜,地圖上黃點看着很近了,實際得各種繞路,喜歡探索的玩家估計會很享受,但硬核是真折磨,有時候激活過的傳送門也要找半天,更苦惱的是,居然不能在地圖上直接點圖標傳送,這設定搞不懂爲什麼,就算是鼓勵探索這也太極端了吧。

前作主要是“射擊+念力投擲”,《控制:共振》直接移除,徹底轉向近戰。說實話初期確實爽快,配合高機動性打起來很流暢。但玩了2小時之後發現,戰鬥流程比較固定:打大紅點的怪,打夠能量就甩技能,期間觸發一些處決,最多給武器附點元素傷害。後面打膩了可以換武器形態,雙刀、鐮刀、重斧手感確實不一樣,但底層邏輯沒變——還是打失衡、處決、回能量、再放技能。

相比前作那種射擊與念力投擲交替、抓環境物體砸人的即興感,本作少了“用不同工具解決不同問題”的策略性。所以相比之下,個人還是更偏好前作的戰鬥方式。不是不喜歡近戰,而是這套近戰在深度和變化上,沒能撐起這麼長的流程。

共振體對應的就是BOSS戰,目前打了兩個,市中心的“藝術家”和中央區工廠裏的“逃兵”。藝術風格確實可以,“藝術家”就是一個巨大的漂浮雕塑頭像,視覺上很有壓迫感,“逃兵”更有意思,在異象化工廠地下熔爐間裏打,氛圍完全不一樣。

但整體打法大差不差難度屬於簡單級別,而且手感還挺輕飄。打掉BOSS一定血量(血條上的藍點)就會給角色回血,估計就是爲了避免血條過長還掛掉、把戰鬥拖得太難看,所以更多還是靠視覺奇觀和演出撐着。回報方面倒是實在,每擊敗一個就解鎖核心能力,二選一,而且不同共振體可以按自己喜好選順序打。

總結

總的來說,《控制:共振》美術依舊是“SCP風+超現實”風格拉滿,視覺衝擊極強,唯一就是紅色濫用看久了刺眼。地圖轉向開放世界後,即便有測繪塔也常迷路,不能直接點圖標傳送,探索感強但也折磨人。戰鬥方面徹底改爲近戰,初期爽快,後期套路固定,個人感覺深度不如前作射擊加念力。至於BOSS戰視覺演出在線,但打法大差不大、手感偏輕,整體靠美術和奇觀撐場,探索和戰鬥則愛恨分明。

基於最新Northlight引擎打造的《控制:共振》,對顯卡性能提出了新的要求,具體推薦如下:

1080P與2K極致畫質下,推薦從RX 9060 XT系列起步,搭配FSR質量檔即可輕鬆滿足60fps。2K下更推薦16GB版本,顯存更充裕,平均幀和1% LOW幀都能拉開一定差距。若追求1080P高刷,推薦RX 9070 GRE搭配FSR質量檔,2K高刷則需上到RX 9070 XT。

4K極致畫質下,FSR原生檔請直接忽略,起步至少需要RX 9070 GRE,根據本次測試結果推斷來看,改用FSR性能檔可勝任60fps。FSR質量檔則從RX 9070起步即可,其表現可打平RX 7900 XTX。

光追部分僅測試了4K,FSR性能檔基本是必選項,RX 9070 XT和RX 7900 XTX可根據需求和幀率表現,選擇光追低檔或中檔。

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