《控制:共振》超自由的近戰革新,最詭異的動作遊戲!

《控制:共振》作爲2019年《控制》的正統續作,承載着 Remedy 標誌性的懸疑基因。但它又以一種近乎激進的姿態,將系列從第三人稱射擊全面轉向了近戰動作RPG。七年前那個由傑西·法登操控念力、將房間內所有物品砸向敵人的世界,如今交到了弟弟迪倫·法登的手中,而這一次,Remedy 希望玩家用一根變異的短棍而非槍械去感受超自然的力量。

視覺與氛圍:超現實主義的天花板

如果要問《控制:共振》最令人安心的部分是什麼,答案是美術。Remedy 在這方面的表現堪稱“新超現實主義的天花板”,這在本作中再次得到確認。

遊戲舞臺從封閉的太古屋擴展到了被超自然力量扭曲的曼哈頓——一座遍地超自然現象的鋼筋混凝土城鎮。超自然收容物突破封鎖後,曼哈頓街頭出現了大樓顛倒,由上至下排列的遺蹟不斷閃爍橫移的詭異景象,原本延伸至遠方的街道被撕扯成斷頭路,兩側建築扭曲變形,形成持續惡化的“密集異像化區域”。整體色調昏暗沉鬱,卻突兀地點綴着高飽和度的霓虹燈色彩,紅與黑的強烈對比貫穿始終,加重了超自然現象的迷幻感和心理暗示意味,視覺衝擊力極強。

《控制:共振》大量保留了 Remedy 的標誌性元素:穿插的搖滾樂、突然閃回的真人演出、電視機與照相機的意象符號——這些都讓系列老玩家感到熟悉且親切。而在城市移動層面,重力異常機制的加入讓玩家可以在牆面、天花板和倒置街道上自由行走,配合二段跳、空中衝刺、浮空與定點飛躍,形成了一種《重力異想世界》與《盜夢空間》融合的立體探索體驗。尤其在前中期一段地鐵站內部的關卡中,四橫八縱的地鐵線路上急馳的列車,配合上下交替的平面,視覺效果極佳。

怪物的美術風格同樣延續了超現實主義的傳統。多種視覺標記的組合,構成了遊戲中怪物的基本設計,石頭與孢子、鋼筋與人體、冰冷造物與血肉生物——呈現出一種非正常的“超自然進化”形態。遊戲的Boss設計尤其令人印象深刻,這種荒誕而又極具壓迫感的形象,是 Remedy 對“新怪談”美學的又一貢獻。

劇情:法登家族的延續與雙線推進敘事

《控制:共振》的故事發生在初代事件結束七年之後。太古屋封印失效,希斯與黴菌席捲曼哈頓。迪倫·法登在被聯邦控制局監禁多年後甦醒,被曾經囚禁他的人推上了戰鬥一線,一邊肅清全城異象怪物,一邊尋找失蹤的姐姐傑西,同時對抗扭曲現實的共振威脅。

主線在結構上被拆分爲兩條線索,共同推進。第一條是“打敗共振實體”——這些大型怪物盤踞在曼哈頓的各塊區域,擊敗它們不僅是推進劇情的關鍵節點,更是解鎖新戰鬥技能和開放新地圖區域的必要條件。第二條是“尋找姐姐”——迪倫通過進入夢境來追蹤傑西的下落,而這些夢境同時也是獲得新移動能力(跳躍、定點飛躍、重力轉換等)的途徑。兩條線索互爲因果:戰鬥線的推進讓迪倫變得更強,夢境線的推進讓他走得更遠,兩者共同推動着法登不斷變強。

玩法驅動敘事:兩條線如何體現到玩法中

把敘事帶入到玩法中,“打敗共振實體”這條線直接對應大世界的“開地圖清問號”。每塊區域都盤踞着一個或多個共振實體,擊敗它們就是該區域最後的關底Boss。而爲了能在衆多大小箱庭區域中找到通路,你就必須逐步解鎖更多的移動能力,玩家因此又會被自動引入到“尋找姐姐”這條路線上來,一旦發現卡關,你就必須去另一條主線裏玩看看,二者必須交替進行。這一點與前作《控制》中通過探索解鎖新區域的設計一脈相承,但尺度被放大了。初代《控制》中,玩家在太古屋的不同部門之間穿梭,依靠的是不斷獲得的權限等級和移動能力;而本作中,曼哈頓的六塊區域通過固定連接處組合成大世界,每塊區域內的箱庭結構雖然比太古屋的單個部門更加開闊,但本質上仍然是需要特定能力才能完全探索的空間。

Remedy在傳統清地圖問號上也做了小巧思,首先,大地圖上的基本玩法仍然比較傳統,包含雷達站開地圖/遊戲機挑戰/懸賞挑戰任務/收集品與素材箱/傳送門/商人/隱藏內容/更衣室/繪畫/幫狗找玩具等,要素衆多;其次,隨着你完成這些要素,或者擊敗更多的共振實體,升級的不是迪倫自己,而是區域本身。

玩家在某個區域內擊殺敵人、完成挑戰、清理支線,獲取的經驗值歸屬於這片區域而非角色。每個區域設有十幾級的區域等級,伴隨等級提升,會解鎖更好的獎勵/更多的內容/打開更高權限的通路等。

根據遊玩體驗,想要正常通關(需要根據你的戰鬥技術選擇合適的戰鬥輔助)大約需要15-20小時,而想要體驗全部地圖要素和其餘的支線任務,又會花費大約十幾個小時。這裏面,遊戲支線任務的設計在很大程度上給整體增色不少。其中絕大多數任務都絕非草草送信通馬桶,大部分都有獨立的故事起因,或是一段詭異的歌聲,或是一通街頭公用電話的響鈴,又或是隨機撿到一個錄音,然後便會進入一段普遍大約三四個步驟的支線故事中,它們不僅在玩法上做了不重複的解密,還對整個世界觀與背景故事做出了補充,雖然有的難度不低,但我仍然強烈建議大家不要錯過。

戰鬥系統:自由Build無限深度組合

如果說《控制:共振》的美術是系列傳承,那麼戰鬥系統的革新則是一場徹底的自我推翻。本作告別了前作以遠程射擊爲主的戰鬥模式,將核心武器換成了一根會根據異能變形的近戰短棍。

遊戲的這套戰鬥系統擁有令人驚訝的複雜程度,呈現出倒金字塔結構的多層發散,強化路線和變化非常多樣。最基礎的,玩家可選擇裝備三種主要形態武器(輕攻擊),分別是強調背後傷害加成的單手斧/速度型匕首/強調範圍攻擊的鞭棍。每種武器還配備一個次要形態(重攻擊),讓單手斧變成重錘造成幾道/匕首變成鎖鏈遠程攻擊/鞭棍變成鑽頭蓄力持續攻擊,和額外六種連擊終結技:震盪重擊/迅猛揚擊/巨刃斬擊/旋刃切割/飛刃/飛刃環切。

在武器之上,玩家還可以通過天賦點學習50餘種天賦,攜帶八種念力系超自然技能,從念力齊射、念力護盾到念力控制和擊飛,構建出一個層次豐富的戰鬥體系。實際戰鬥中,圍繞最基礎的等級、能量和血量,還疊合着多種buff與debuff、護盾和破防機制:近戰命中回覆能力槽,能力槽用於釋放超自然技能,技能命中創造處決機會,處決完成後進入殺戮狀態獲得臨時增傷——這種戰鬥循環一旦跑順,整場戰鬥的節奏感極爲流暢。玩家同時還可以裝備三件奇物,效果類似傳統護身符,進一步豐富了Build搭配的可能性。玩家在整體強化後,會有一個異變強度等級,整體提升攻擊倍率。

值得一提的是,遊戲沒有防禦,沒有攜帶血瓶,閃避和拾取是唯二的生存手段。閃避後接攻擊可觸發閃避反擊,完美閃避則會觸發時間減緩效果。野外怪物經常幾個精英+不斷刷新的小怪成堆出現,只有擊殺全部精英才能停止刷新,無論是戰鬥體系還是難度都非常複雜,流派變種延伸特別多,實際效果只能等玩家自行嘗試了。遊戲沒有難度選項,但是有非常細緻的輔助選項,不然前期會相當折磨。

大世界探索:野心與迷惑並存

在地圖結構上,《控制:共振》呈現出一個頗爲複雜的混合體。本作猛一看像是開放世界探索,但實際遊玩下來更像是由六塊大型區域通過固定連接處組合而成的大世界,每個大區域內部又包含類銀河惡魔城風格的大小箱庭。然而,理想的豐滿與現實的骨感之間,往往橫亙着一條令人沮喪的鴻溝。

《控制:共振》最大的問題,可以用兩個字概括:迷路。

每個箱庭內部路線曲折迂迴。自帶地圖是平面的,標識不清,有的任務區域甚至沒有地圖。箱庭內部辨識度不高——在昏暗的色調和大量相似的鋼筋混凝土場景中,玩家很難通過視覺地標來判斷方位,某些建築物是否可進都不容易分辨;哪個是空氣牆,哪個是出口,哪個是倒插門,哪個是電門需要接電開啓也很難記清楚。玩家不能隨時傳送,只能從已開啓的傳送門才能移動,這意味着玩家好不容易繞到終點完成任務後,還得原路跑圖出來。而且地圖探索的收益也不高,與敵人酣戰的爽快感相比,找路花費的時間往往更多。缺乏指引的問題甚至反覆出現在主線中,我本人就數次陷入主線任務斷掉而非常迷茫的階段。

這裏的矛盾在於,遊戲同時保留了開放世界的自由選擇順序探索和箱庭的精密編排,但這兩種設計哲學之間存在一種衝突:箱庭設計追求的是精心引導玩家的視線和路線,讓玩家逐步變強,逐步延伸可觸及的區域,同時獲得柳暗花明又一村的豁然開朗;而開放世界則要求玩家有足夠的自由度去選擇自己的路徑。當兩者被遊戲里名爲“檢查點”的重複地圖縫合在一起,又沒有足夠清晰的指引系統來彌合裂縫時,你以爲這裏能上去,跳了幾十次發現總是差一點,最後發現得拿技能才能過去,你的體驗就會在“探索的樂趣”和“迷路的挫敗”之間反覆搖擺。

另一個令我不適的部分則是遊戲的劇情。劇情的框架本身沒有問題,但敘事的邏輯從我個人審美角度來看非常不喜。迪倫雖然擁有強大的超自然之力,但在整個故事中幾乎一直處於被動狀態——被聯邦控制局從監獄中推上前線,被指揮着去執行任務,充當組織的“背鍋俠”和“工具人”,他明明從事着最危險的任務,卻不斷被組織拋棄,追殺,甚至放棄救援,這種被動成爲劇情推動者的感覺,對我而言是一種扼喉般的窒息。Remedy 或許有意營造一種身不由己的宿命感,但實際效果是削弱了我的爽感。

總結

《控制:共振》是 Remedy 迄今爲止最具野心的作品。它在保留系列世界觀與核心審美的基礎上,做出了大跨步的升級與擴展——從射擊到近戰的玩法轉型讓戰鬥系統擁有了堪稱豐富的Build深度,重力異常機制和開放世界探索爲系列注入了新的空間感,超現實主義的美術風格依然是行業中獨樹一幟的存在。對於熱愛動作遊戲、願意鑽研Build搭配的玩家來說,這套系統能夠提供充足的戰鬥樂趣和操作成就感。但如果你很難從它的戰鬥中找到樂趣,那麼你的挫敗感會很強。

開放世界與箱庭設計的強行融合、平面地圖與匱乏指引所導致的“迷路”問題、被動且晦澀的主線敘事、以及中文配音的不足,共同構成了一道阻礙沉浸下來的體驗門檻。對於系列的忠實粉絲而言,《控制:共振》依然值得一玩,它擴展了 Remedy 宇宙的版圖,提供了對迪倫·法登這個角色更深入的瞭解,美術和世界觀構建依然維持着高水準。

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