首曝收穫1300萬關注,試玩後我覺得這款開放世界新遊比想象中更“

文/黑貓

導語

真要變天了嗎?

可能很多人都思考過這樣一個問題:“國產開放世界遊戲的下一站會在哪?”在如今卷美術、卷畫質、卷角色都幾乎已經走到頭的情況下,“卷玩法”似乎變成了行業共識。

於是,大大小小的產品將“縫合各種玩法”作爲一套較爲標準化的解決方案,但內容的橫向拓寬只是解決了消耗的問題,它更像是一種排列組合的加法,真正能打通內容深度的縱向拓寬卻鮮未有人嘗試,原因也很簡單,縱向拓寬需要一套能夠精密交互和運行的系統作爲底層驅動,玩法創作從開發團隊變成了玩家,從原先我來告訴你怎麼玩,到你想去怎麼玩就能怎麼玩,這種玩法上的跨度是很多廠商目前難以逾越的鴻溝。

不過就在近日,茶館受邀參加了《未眠野》的首測,並和主策劃梅塔聊了聊。《未眠野》主打的“萬物交互”概念,其實有點想要打通玩法縱深的意思,旨在通過底層的交互系統,湧現式的玩法設計去構建一個玩家可以自由創作的開放世界。

IMG_256

I

梅塔告訴我:“‘萬物交互’算是一個非常宏觀的概念,我們將其拆分成了三層。其一,最底層是直覺產生的互動。我們不希望用符號系統去做,也不希望只有互動而沒有直覺,更希望兩者結合。比如同樣一片草:用長槍戳肯定戳不斷草,因爲會被穿透,但是用長劍切割就能砍斷草,這就是直覺。

其二是湧現。只有當玩家能跟多種多樣的物體交互、並得到有直覺的反饋之後,他纔會想去嘗試湧現的體驗。如果交互是非直覺的,或者他嘗試很多次世界都不給反饋,他就不嘗試了;不嘗試,後面的湧現就無法觸發,整個循環就不成立。

IMG_257

I

再往上,我們會讓這些規則和交互相互影響,結合玩家的創作意圖表達相乘起來,形成最終的“乘法體驗”;到乘法體驗之後,再通過能力去加強玩家的扮演感。”

儘管產品還處於比較早期的階段,但《未眠野》確實讓我看到了,在區別於縫合玩法的新路徑上,它踏出了第一步。

01 交互

《未眠野》在兩週前發佈了首個PV,在B站迅速收穫了超1300萬的播放量。說實話,當時所展示的內容,我是持有懷疑態度的。

萬物交互在單機遊戲裏早已不太新鮮,但想要在一款長線運營的在線遊戲中去實現這套邏輯,不僅需要解決底層完善且精準的系統交互架構,還要考慮到長線更新的內容冗餘,怎麼持續疊加系統玩法並保證所有內容融合統一。

必須要說明的是,本次試玩並未展示《未眠野》的全貌,只提供了開放世界的探索、戰鬥體驗、三種基礎技能的獲取和運用以及雙人合作解謎副本,但從4個小時的流程體驗中,我確實感覺到了一種前所未有的新鮮和樂趣。

IMG_258

IMG_258

從遊戲畫面來看,《未眠野》雖然看上去是一款二次元遊戲,但場景和畫面其實偏寫實,卡通渲染的美術和人物角色調性比較統一,因此整體的感覺並不突兀。在水體渲染和光影構建的表現力上,我感覺尤爲出色。

IMG_259

I

玩法框架依舊遵循着較爲經典的邏輯,探索世界,推進劇情,獲取能力,解密獎勵等等,優點在於新玩家幾乎可以無門檻就快速上手,而缺點在於在遊玩初期可能並不能快速感知到遊戲的核心特色。

玩家可以裝備4件防具和多把武器,本次提供了長劍,長槍、巨錘和長弓四大類武器,每類武器都有獨立的攻擊模組和技能形態,當玩家擊敗敵人或者完美格擋成功之外,即可獲得技能點,消耗技能點則可以釋放各自的武器技能。

IMG_260

I

值得一提的是,除了劇情神劍之外,每把武器都有各自的耐久槽,長時間使用同一把武器,就會消耗耐久最終損壞。當然,按照品級劃分,越高品級的武器耐久越高,玩家也可以通過鑲嵌殘響結晶增加額外耐久,或者是擊打大世界的特殊植物快速恢復。

IMG_261

I

損壞的武器也會回收成一種特定材料,用以升級各種武器的流派技能,所以從某種角度上來說,損壞過的武器又會以一種新的形式回到玩家身邊,也算是物盡其用了。

當然,以上提到的內容,只是涵蓋在遊戲很早期的進度,隨着主線劇情的推進,玩家會很快獲得第一個基礎技能“浮金”,操控金屬物品的移動。每個技能的獲取都會有專屬的關卡設計,除了教學之外,也提供爲玩家“打開思路”的功能。

比如浮金除了能移動金屬物品外,還可以將兩個金屬鏈接在一起,由此進行牽引,其中某一個解密,就需要玩家用一塊帶着火盆的金屬塊,牽引到對面的荊棘處觸發燃燒,之後玩家就可以獲取對面的寶箱。

IMG_262

I

在另外一個特定關卡,玩家還可以抓取帶刺的鐵球,直接秒殺在場的所有敵人。

IMG_263

I

第二個能力立石比想象中更加有趣,玩家可以在特定的牆面生成最多4塊石頭,

一開始我以爲只能提供攀爬的效果,但在其中一個關卡中,通過位置的擠壓,生成的立石將高處的敵人直接推到了水裏,幾乎無需出手即可致敵人於死地,這種基於創意的玩法,也促使我在後面的探索過程中進行了諸多的嘗試。

IMG_264

I

最有意思的當屬,我偶然路過一塊區域,看到對稱的兩個牆面上,有一個缺少的石塊,抱着試一試的心態,我生成了一塊立石將其補齊,沒想到意外解決了一個完全沒有任何提示的謎題。

IMG_265

I

在那一刻,我突然感覺到這個世界如此的鮮活,它會對玩家的動作做出各種反饋,積極鼓勵並給予獎勵。

這種感覺在獲得最後一個能力“定影”後更加明顯,就和PV展示的一樣,定影的能力是讓玩家短時間暫停物體的運動狀態,通過施加各種力道積攢動量,最終在定影時間結束後,即會在特定的方向上自行運動。

IMG_266

I

那麼問題來了,如果角色站在一個物體上,給這個物體增加一個動量,會發生什麼?答案是,人和物體一起飛出去。

IMG_267

I

有意思的是,這種能力的交互不僅侷限於教學關卡,你幾乎可以在大世界的探索過程中,隨時隨地使用各種能力,從而達到各種意想不到的效果。

比如附近有金屬物體,你又不想直接戰鬥,很簡單,操控一塊金屬把敵人從高處擠下去即可。

IMG_268

I

再比如,遇到喜歡衝鋒的巨型BOSS,只要在面前生成一塊立石,即可規避一切傷害。

IMG_269

I

通過大世界的探索,玩家還可以獲得一種升級能力的材料,而這些能力幾乎都是和血量、攜帶武器數、戰意值等系統綁定,並沒有直接的數值提升,這也意味着大世界探索並不會讓玩家感到數值焦慮,相反各種嘗試連同帶來的樂趣,反而會加強探索對於玩家的吸引力,從而讓能力、系統、樂趣更加奇妙的鏈接在一起。

IMG_270

IMG_270

這可能就是《未眠野》在開放世界玩法上踏出的第一步,但事實上,它想做的遠遠不止於此。

02 湧現

既然已經把開放世界的底層交互搭建完畢,那麼下一層應該要去解決什麼問題?《未眠野》給出的答案是“湧現式”的玩法。

梅塔講述了一個非常有趣的例子:“製作過程中我們發現一個有趣的現象。傳統設計(尤其在非湧現的設計裏)更注重符號系統對玩家的傳達,不管是一些傳統3A遊戲,還是一些長線運營遊戲,它們通過符號系統構建的關卡和機關,都是偏向於一個固定的結果。

玩家在其中沒有意圖表達:走過去按鍵交互,一切都是預設好的;玩家看到符號系統,腦子裏也知道接下來會發生什麼,這是本能反應。這些都是從最底層設計上產生的結果。

IMG_271

I

而我們發現,當交互是通過玩家的能力來完成時,一切都會發生很大的變化。舉個最簡單的例子——拼圖。傳統遊戲裏可能是按鍵把東西往上一點或往下一點進行移動,玩家沒有意圖表達;但在我們這裏,玩家是用能力,比如利用浮金能力向左或往右拖拽。同樣是拼圖,玩家使用的能力和交互體驗截然不同,而且會有我們自己的特色。所以我覺得,這是我們在做的過程中發現的一個非常核心的體驗。”

就比如我上述提到的用金屬塊把敵人從高處擠下去,亦或是生成立石填補拼圖,這些都是沒有明確意義的指引,而是在我學習到基礎交互邏輯後,自然而然產生的隨機想法。

IMG_272

I

因爲它應該能實現,也應該這樣,那麼我去嘗試,就應該得到了這樣的反饋,《未眠野》也正是在嘗試提供底層系統之上,更上層的邏輯和體驗。

當然,這其實不僅只侷限於系統給予的基礎能力,在環境和物理引擎的範疇內,《未眠野》也在盡力維繫這種通用邏輯。

弓箭接觸到火堆會變成火箭,火箭射擊到炸藥桶會爆炸,那麼如果是下雨天呢?火箭會被澆滅,即便沒有澆滅,射到雨水下的炸藥桶也不會產生爆炸,但如果你把炸藥桶搬到乾燥的環境中,以上的連鎖反應就會順利發生。

IMG_273

I

但衆多的系統彼此交互又會產生另外一種問題,就是玩家可能並不能GET到所有設計,亦或者並沒有那種探索精神,精心設計的玩法往往會被忽略跳過。

梅塔坦言這種情況他們也考慮過,不過在他看來過去的傳統做法是,做10個內容,就希望這10個都被玩家觸達、被玩掉,這10個內容纔有價值。但轉向現在的思路後,開放世界的底層結構是湧現的,所以他們也沒辦法窮舉,就像今天的AI,全球可能沒有一個人能真正講清它是怎麼運作的,因此他們對湧現式體驗也是在摸着石頭過河。

IMG_274

I

可以這樣理解:它能產生的體驗,開發者自己都無法統計,因爲相乘之後,可解的空間太大了,幾乎很難去遍歷它。這意味着,設計好的規則,連設計者自己都做不到完全遍歷。

不過,這也帶來一個好處:開發者可以用更少的精力,去做更多能形成的體驗,再把這些體驗塞到一個空間裏供玩家體驗。這是一種“飽和式”的內容填充,所以他們其實並不要求玩家全部都玩到。

其實在試玩過《未眠野》之後,我對於他所說的深有體會。比如在某個主城中,就因爲隨意的和NPC對話,我觸發了一個有趣的任務,讓我把蘋果丟在火堆上做成熟蘋果,然而這個任務幾乎沒有任何引導提示,如果不是隨意瞎逛,我極有可能會直接略過。

IMG_275

I

在獲知這種底層玩法後,我嘗試了大量的食材,發現幾乎所有食材都能通過火堆進行二次加工,而在傳統遊戲中,這種關鍵系統必然會存在於新手引導中。

“所以我們更擔心的反而是引導,如果玩家連底層的東西都沒get到,就更別提上面那些了。”他解釋道,“舉個很簡單的例子,在修車的流程之前需要玩家烹飪一個料理,過去的做法是把它做成一個收集的任務,但在我們這種弱引導的結構下,我們是沒有辦法直接這樣交付給玩家。

IMG_276

I

因此我們的做法是通過鏡頭調度、對話,或者玩家找到的採集物,它們有些要求玩家必然觸達,有些則是可選觸達。結合這些,共同以軟引導的方式把體驗交付給玩家。因此在我們看來,引導的“度”非常微妙,也非常重要。相比玩家適不適應這種體驗,我們更看重引導有沒有做好。而且我們判斷,只要引導做得足夠好,這種體驗玩家是能接受的。”

03 社交

在試玩結束之後,雙人合作解謎副本似乎到了在場試玩人員的一致好評,事實上,這種雙人合作的關卡設計並不複雜,玩法也僅僅只是需要雙人的能力配合,通過時機把控,合作戰鬥、共同解謎順利通過各種關卡,然而卻因爲人與人之間的真實交互,實際體驗下來的樂趣卻以指數級提升。

比如在一個需要控制平衡木接球入洞的關卡中,我和旁邊的小哥配合了幾次都無法順利過關,本來之前的關卡我們都沒有什麼語言之間的互動,但我最終還是忍不住做起了指揮,僅僅一次就成功過關。在之後的解密流程中,語言的交流也成爲了我們通關的殺手鐧。

IMG_277

IMG_277

我和他原本素不相識,卻因爲需要合作,自然而然的產生了一段愉快的體驗,這讓習慣於獨狼的我感覺十分新鮮。

在很早之前,多人合作就已經成爲了《未眠野》預設的一種核心玩法,原因無他,就是因爲感覺會很好玩。

梅塔將其理解爲一種“催化”:“其實我們在早期就想過這樣的遊玩場景,腦海裏有一個很堅定的想法:湧現交互這套東西如果幾個人一起玩,彼此之間會形成催化,它會把“乘法體驗”指數級地再放大。我們是基於好玩去做這些東西的。做出來之後,每一次測試的反響也都非常好。所以相對來說,它在多人情況下能產生的“好玩指數”還是蠻高的。”

但這同時也會帶來另外一個問題,多人玩法必然伴隨着社交體系的產生,在偏單人的開放世界玩法中,社交併不是一個容易把控的系統,一旦過了度,很容易向着MMO遊戲轉變,這顯然不是《未眠野》團隊希望發生的。

IMG_278

I

因此梅塔非常堅定的告訴我,《未眠野》絕不想做成偏MMO那種傳統社交,而是更傾向於讓社交更鬆弛、沒有壓迫感,甚至人很少:玩家加的每一個好友、認識的每一個人,在一起遊玩的過程中,社交關係是逐步推進的。

他很看重的一點是:玩家做一件事時會去思考自己的代價。當結識一個人、認爲這件事有代價,做了這種判斷之後,他就會更珍惜這段關係的後續推進。

IMG_279

I

不過我需要指出的是,在試玩過程中,依然可以在大世界裏看到其他玩家的虛影,這意味着《未眠野》並不是一款完全單機的遊戲,但不得不說的是,遊玩過程中,這種影響確實可以忽略不計。

梅塔並沒有否認,他嘗試給出了另外一種解決方案:“事實上我們整個大世界的狀態非常多。玩家之間我們希望做到:在未經玩家同意的情況下,他能感知到一種“在線感”,這個世界是有其他玩家的,但其他玩家不要太多影響別人的體驗。而當我同意時,他就可以進到我的世界,或者我們可以在同一個世界裏互相產生交互。”

04 難題

在採訪最後,我問了梅塔幾個特別好奇的問題:“之前跟很多人聊過,現在遊戲卷美術、卷角色已經卷到頭了,再往下能卷的就是玩法。但你們的立項比較早,當時市場還是以卷角色爲主,你們在當時就已經預判到未來會以‘玩法爲王’了嗎?”

他仔細想了想,非常坦誠地說:“從初心上來說,是的,但那時候考慮得沒那麼功利,只是覺得市場環境已經走到這個節點了。更多的時候,是我們看到自己喜歡的體驗是什麼樣的,能意識到它的差異在哪。

從設計角度,我們很清晰地感知到:一個好看的開放世界和一個好玩的開放世界,是兩件完全不同的事,哪怕在畫面層面,普通玩家看不出區別,但事實上“看”和“玩”是完全兩種體驗。

有了這種區別,就想把不一樣的體驗做出來、端出來,讓更多玩家玩到,這是最初的想法。只不過今天會發現,大家也開始更看重玩法了,這也給了我們更多信心。但這條路,我覺得還是非常難走。”

“那是一種什麼樣的感覺?”

“很難”,他沒有任何猶豫,“我經常在團隊說,感覺這是我職業生涯做過最難的幾個東西之一。”


然而,最後他卻又告訴我,在團隊內部很認同的一句話:如果一件事情很難,它就很有做的必要、有價值;如果很簡單,爲什麼要做?

這大概也是《未眠野》給我的一種另類體驗,因爲沒人想去做,所以它很特別。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com