RTX 5080/5070/5060上陣,《NBA 2K27》DLSS 5畫質對比+全面測試

DLSS 5原理解析:3D引導,像素級增強補光和材質

9月初,NVIDIA正式發佈了DLSS 5,和2018年實時光線追蹤剛問世時一樣,這項技術稱得上是3D圖形領域的一次重要革命。雖然不少玩家已經通過特殊途徑給各種遊戲強行套用DLSS 5,但真正首發正式支持它的,只有《NBA 2K27》,因此要想看清DLSS 5的實際畫質和性能,還是得看正式版遊戲。在具體聊畫質和性能之前,我們先來好好理解一波DLSS 5的原理。

DLSS 5是一項基於3D引導神經網絡渲染的技術,它藉助AI模型進行生成式創造,整體工作流如下:以遊戲引擎渲染的、包含顏色與運動矢量信息的畫面爲輸入,通過像素空間擴散Transformer模型引入兩項約束——一是對角色、場景和光照和的語義保留,確保AI不隨意改動關鍵內容;二是提供開發者遮罩調整,用以限定生成範圍。最終,模型輸出具有確定性與實時性的畫面。

圖2呈現了DLSS 5 OFF狀態下的原始渲染畫面,並對光源、玫瑰、人臉、桌面、木桶及手部等元素進行了語義標註。其中,人臉與手部對應“角色”維度,玫瑰、桌面與木桶對應“場景”維度,光源對應“光照”維度。

這些標註旨在說明:DLSS 5在動手增強畫面之前,必須先看懂畫面裏有什麼。換句話說,這些被標註的元素,正是“角色、場景與光照”的語義保留在具體畫面中的實體化體現。

圖3左側的“表面法線(Surface Normal)”是DLSS 5在訓練階段用到的一類監督信號,它是一張類似3D地圖的RGB數據紋理圖,能幫助模型理解場景的三維結構。

除此之外,訓練階段還引入了角色、場景、光照與相機構圖四大維度的監督信號,以此確保AI增強過程嚴格保留開發者的藝術意圖,而非重塑畫面,也就是說DLSS 5是在基礎畫面之上進行有限制的創造。

這也解釋了爲什麼在一些非正式版遊戲中,強行套用的DLSS 5會改變結構,甚至像換了一個人——因爲它脫離了3D引導、語義保留和開發者控制,失去了原本的約束。

圖4則很好地解釋了DLSS 5爲什麼能實時運行。上面是傳統離線模型的生成方式,需要先攢夠一整組畫面(比如N幀)才能一起交給模型處理,這在遊戲里根本沒法用,畢竟玩家下一步會怎麼操作,AI根本猜不到。

而下面的DLSS 5則採用實時架構,使用“逐幀流式推理”:來一幀,處理一幀,立刻輸出,然後再看下一幀。優勢很明顯:一幀進一幀出,延遲極低,而且一次只處理一幀,顯存佔用也小。這正是DLSS 5能完美契合遊戲場景的關鍵原因。

《NBA 2K27》設置選項和DLSS 5畫質表現

聊完原理,接下來結合《NBA 2K27》看看實際畫質表現,遊戲設置中的“DLSS神經渲染”就是DLSS 5,除了可以在選項中開關,這玩意還能在遊戲中按F9實時切換,顯然是爲方便對比展示而設計的。

除此之外,《NBA 2K27》也完整支持 DLSS 4.5的超分辨率與動態多幀生成,兩者使用上並不衝突,而且幀生成很關鍵,我們放後面測試說。

《NBA 2K27》採用自研引擎打造,預設畫質最高可開至“極佳”,涵蓋全局光照、反射、環境光遮蔽等光照效果,針對球員和場地,還提供了球員與場地細節、布料模擬、人物細節、NPC密度等選項,整體畫質上限較高。

遊戲同時支持光線追蹤反射,對於球場環境而言,整個地面採用高光澤材質非常合適,且性能需求較低,所以以下畫面展示與測試數據均在預設“極佳”+光照反射下進行。

先來看科比·布萊恩特的全局光照對比,開啓DLSS 5後,光照效果就像被重新塑造,其面部與手臂的立體感得到顯著增強。但硬核必須提醒大家的是,這與光線追蹤有所不同:光線追蹤屬於物理層面的精確計算,且功能分工明確,例如這遊戲的光追反射僅負責處理反射效果。

當然,如果遊戲同時採用路徑追蹤與DLSS 5,其光影與材質表現將達到極佳的體驗水準,只不過,當代顯卡可能還難以輕鬆駕馭這種組合,因此NVIDIA拿《NBA 2K27》作爲首發演示,顯然是明智之舉。

放大看細節,開啓DLSS 5後,籃球有了更自然的明暗過渡,更關鍵的是,科比手部與籃球的接觸面周圍,多出了一層清晰的遮蔽陰影。這已經不單純是增強補光,而是彌補了原版遊戲在環境光遮蔽上的缺失——關閉DLSS 5時,手就像被強行P在籃球圖層上一樣,缺乏與球體真實的接觸感。

這組對比圖很好地展示了DLSS 5“不改變結構”的特性。

科比褲子上的褶皺,是原本布料模擬計算生成的結果,DLSS 5所做的,僅僅是在這些褶皺原有的結構之上,強化了原本缺失的接觸陰影與環境光遮蔽,而不是憑空捏造出新的褶皺——因爲籃球褲屬於化纖網眼材質,本身較爲平整,AI並沒有額外腦補褶皺的必要。

鞋子部分同樣如此:DLSS 5在鞋底與地板的接觸面增強了陰影質感,但鞋面上的紋理細節完全沒有被篡改。

這也說明,如果想要真正改變或增加這些幾何細節,本質上需要的是提升分辨率,或者開啓更高強度的材質(比如高清材質包),而不是指望DLSS 5去修改結構。

場邊那些NPC,引擎默認給的模型精度本來就比球員低,省性能嘛,很好理解,但有了DLSS 5之後,這些NPC的質感也上來了。比如上圖那個攝影師,臉、相機、牛仔褲,陰影層次都豐富了不少。不過你看他右腳旁邊那個陰影,形狀和遮擋關係其實不太真實,但DLSS 5不會去改它——這種物理層面的錯誤,得靠光追去修正。

那有人可能會問:衣服上的褶皺明顯變多了,這不就是改結構了嗎?其實它確實動了點微觀上的幾何結構,但這是因爲AI 知道這是一件軟塌塌的棉質連帽衫,順着布料的垂感,多補了幾道褶皺陰影。它可沒把這件衣服改成別的,人的輪廓、姿勢、構圖,一樣都沒動。

街球模式下的NPC就更加粗糙了,開發者爲了省機能,連影子都沒給他們渲染,所以DLSS 5也不會強行給它們加上物理投影,它只是在NPC與地面的接觸面稍微增強了一點遮蔽陰影,讓這幫 NPC看着不再像一張乾癟的貼圖,立體感會上來一些。

七彩虹iGame系列一線品牌實力,是DLSS 5的黃金搭檔

考慮到《NBA 2K27》首發支持完整的DLSS 5神經渲染,並且同時兼容DLSS 4.5超分辨率與動態多幀生成,由於DLSS 5是RTX 50系獨佔技術,想要體驗這項新技術,目前只能選擇GeForce RTX 50 系列顯卡。

更重要的是,DLSS 5的AI增強會帶來更高的持續負載,對顯卡的散熱與供電穩定性提出了更嚴苛的要求。這裏給大家推薦的AIC是七彩虹iGame系列顯卡,作爲一線品牌不但散熱用料紮實,能確保長時間高負載下不降頻,而且售後服務到位,值得玩家首選。

iGame GeForce RTX 5060 Ultra OC 8GB

針對1080P用戶,首推的是七彩虹iGame GeForce RTX 5060 Ultra OC 8GB。外觀上,它採用黑色爲主調,融入Hip-Hop嘻哈律動藝術風格,殼體邊緣輔以藍、紫、粉三色漸變點綴。這一抹漸變打破了純黑的沉悶,讓整張顯卡瞬間鮮活了起來,黑色款也因此呈現出一種“低調中透着炫酷”的街頭氣質。

從正面看,iGame GeForce RTX 5060 Ultra OC 8GB搭載三枚90mm環形風扇,支持正逆轉與智能啓停,並採用雙滾珠軸承結構。散熱模塊內建大面積鰭片羣與2根6mm熱管(迴流焊工藝),這套用料足以壓制其145W的TGP功耗。

iGame GeForce RTX 5060 Ultra OC 8GB的側面也採用了與正面相呼應的嘻哈律動風格,在未通電時,啞光黑底隨角度變化能呈現細膩的色彩漸變效果,通電後則支持RGB燈效。顯卡採用傳統8Pin PCIe供電接口,輕鬆滿足145W的TGP設定,對老平臺升級十分友好。

iGame GeForce RTX 5060 Ultra OC 8GB側面RGB燈效展示

iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB

如果你追求的是1080P高刷或2K流暢體驗,那不妨看看七彩虹iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB。它走的是另一種白色系Hip-Hop嘻哈律動路線:純白底面輔以粉色線條點綴,視覺上乾淨清爽。在保留活力的同時,相比黑色款的酷炫張揚,它更多了一份耐看與高級感。

七彩虹iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB正面同樣搭載三枚90mm環形風扇,能提供充足風壓,且堅固耐用。散熱模塊內建大面積鰭片與鍍鎳銅底,並配有6根6mm熱管,通過迴流焊工藝與鰭片緊密結合,足以保障顯卡在長時間高負載下穩定低溫運行。

七彩虹iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB的側面區域延續了Hip-Hop嘻哈律動風格,但色彩漸變效果比黑色版本收斂不少,視覺重心更多落在LOGO上,通電後同樣支持RGB燈效,供電方面,它採用全新標準的16pin接口。值得一提的是,其全覆蓋金屬背板融入了塗鴉元素,並在 GPU核心區域設計了強化支架,以提升長期使用下的結構穩定性。

iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB側面RGB燈效展示

iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB

若追求極致的4K流暢體驗,則強烈推薦七彩虹iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB。該卡整體基於“賽博利刃”設計理念打造,機身融入大量三角元素、45° 銳利線條與金屬壓鑄結構,並支持全方位“光刃”RGB 燈效,還附贈極具個性化的智屏寶座與賽博燈組定製配件。

Vulcan向來是七彩虹iGame系列的風冷旗艦,基於頂尖散熱方案打造。iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB正面配備三枚107mm超大尺寸風鐮軸流風扇,可顯著提升風量與風壓。內部採用大規模導流型鰭片羣,搭配7根8mm加2根6mm組合的豪華熱管用料,並引入真空冰片均熱技術,將散熱效能推向極致。

顯卡側面區域提供磁吸式智屏與賽博RGB燈組兩種可替換配件。智屏支持自定義顯示內容,可實現多角度懸停,搭配寶座還能單獨分離使用;賽博RGB燈組則更適合偏好豐富RGB燈效的玩家。

供電方面,僅需一個16pin接口即可輕鬆滿足其高規格供電需求,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB還採用全覆蓋式金屬背板設計,設有GPU核心加強支架,尾部貫穿風道則進一步提升散熱性能。

iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB搭配賽博燈組RGB燈效展示

測試配置和場景說明

測試配置方面,CPU採用AMD銳龍 7 9850X3D(PBO ENABLE 檔),以確保不出現性能瓶頸,內存搭配DDR5 6000C28 24GB*2套裝,操作系統爲Windows 26H1最新版本,顯卡驅動則是NVIDIA GeForce Game Ready 616.92 WHQL。值得一提的是,上一個版本的驅動便已爲《NBA 2K27》覆蓋了DLSS 5優化支持。

《NBA 2K27》並沒有內置基準測試程序,因此全程只能手動測試。在熟悉遊戲之後,硬核決定在“快速比賽:時代”中選擇 NBA【曼巴精神】這場比賽,該場景的渲染強度與常規職業賽一致,觀衆席滿座,場地也是標準配置。

具體測試流程如下:從開場跳球開始記錄,先讓對方搶到球權。我方防守回合不做操作,交由系統接管;待球權回到我方後,操控球員進攻,並固定出手三分。整個過程持續約40秒左右。由於每次操作難以完全一致,每組測試均重複多次取平均值。經硬核實測驗證,即便每次操作存在差異,顯卡性能表現依然非常接近。

RTX 5060 DLSS 5性能實測:1080P流暢達標

首先從1080P看起,iGame GeForce RTX 5060 Ultra OC 8GB就是爲這個分辨率準備的,未開啓DLSS 5時,平均幀率能跑到195fps,一旦開啓DLSS 5,平均幀率會大幅下滑至65fps,不過這個成績已經算是非常流暢的區間了。

需要注意的是,疊加DLSS質量檔對幀率的提升效果幾乎沒有,這是因爲DLSS 5是在超分辨率處理完成之後才執行的,但疊加幀生成則能正常提升幀率,畢竟兩者在渲染管線中處於不同的環節。實際體驗上,開啓4倍幀生成就已經相當舒服,平均幀率可達156fps,延遲表現也尚可接受。

RTX 5070 DLSS 5性能實測:1080P高刷無阻,2K流暢在握

iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB在1080P高刷場景中更加從容。未開啓DLSS 5時,平均幀率可達226fps,與RTX 5060的差距並不明顯,但開啓DLSS 5後,仍能保持平均106fps,剛好邁入高刷門檻。在此基礎上疊加2X幀生成,即可滿足絕大多數主流高刷標準,4X下幀率可達200fps以上,體驗更爲流暢,6X則視個人需求而定。

切換到2K主戰場後,iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB在原生設置下居然還能跑出 212fps,可見在傳統渲染下,1080P與2K的差距並不大,關鍵還是看顯卡核心性能。而在開啓 DLSS 5後,平均幀率仍能達到69fps,屬於完全流暢的水平,但若想邁入高刷門檻,至少需要疊加2X幀生成,最高6X則可達到平均 245fps。

RTX 5080 DLSS 5性能實測:2K高刷從容,4K流暢可戰

如果追求極致低延遲與2K高刷,那麼iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB這款次旗艦會是不錯的選擇。原生設置下,它與RTX 5070的差距並不明顯。開啓DLSS 5後,仍能保持平均105fps,已穩穩處於高刷區間。疊加2X幀生成可達170fps,6X最高則飆升至374fps,性能表現十分強勁。

最後切換到4K分辨率,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB在原生設置下仍能達到平均185fps,相比2K僅下降約 20%。開啓DLSS 5後,幀率確實面臨不小挑戰,平均僅有52fps,只是屬於基本流暢水平,所以建議至少搭配2X幀生成進行體驗,平均幀率可提升至94fps,若想真正邁入 4K高刷門檻,則至少需要開啓4X幀生成。

開啓DLSS 5之後的顯卡變化

開啓DLSS 5之後,通過OSD監控可以發現,RTX 5080的功耗從322W漲到了360W,核心與顯存溫度也有所上升,顯存佔用更是從10.79GB上升到11.96GB。可見,持續的高功耗是開啓DLSS 5後的典型特徵,因爲AI 推理會大幅增加Tensor Core的負載。

這也是爲什麼本文極力推薦七彩虹iGame系列——用料強,供電穩、散熱也強,這樣才能保證顯卡在長時間高負載下穩定運行,包括電源也是一樣的道理。網上流傳的DLSS 5“燒顯卡”案例,個人覺得多半與顯卡供電設計、線材接觸不良和電源質量有關。

總結

《NBA 2K27》是目前唯一一款正式支持DLSS 5的遊戲,其畫面提升堪稱革命性,而且是一種自然的增強,並未改變遊戲原有的藝術風格,目前,官方已公佈後續將加入 DLSS 5 支持的遊戲陣容,包括《星空》、《影之刃零》、《刺客信條:影》、《生化危機9:安魂曲》、《霍格沃茨之遺》、《永劫無間》等 3A 大作。隨着這一陣容的持續擴大,DLSS 5 無疑讓衆多玩家充滿期待。

性能方面,開啓DLSS 5的代價相當高,負載基本與路徑追蹤處於同一量級。但也正是這超高門檻,坐實了七彩虹iGame RTX 50系顯卡和主機“戰未來”的底氣,依然是當前裝機首選。從本次《NBA 2K27》實測來看,三款顯卡在各自目標分辨率下,即便不開啓幀生成,也能達到基本可玩的流暢水平,幀生成更多是衝擊高刷的進階手段。

各顯卡暢玩《NBA 2K27》DLSS 5搭配建議:

  • 1080P完美流暢:iGame GeForce RTX 5060 Ultra OC 8GB,建議疊加2X幀生成,甚至可嘗試4X。

  • 1080P高刷 & 2K流暢:iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB,2K下不開幀生成也能保持流暢。1080P下原生即可破百幀,若想進一步衝擊高刷,疊加2X幀生成妥妥的,也可試一下6X。

  • 4K入門流暢 & 2K高刷:iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB,4K建議與2X幀生成搭配使用。降至2K則非常舒服,不開啓幀生成也能跑到百幀以上。

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