“腐墟與衰敗帶來重生的契機。”
自2009年的《惡魔之魂》這款遊戲發佈以來,日本遊戲總監宮崎英高向世界展示了一種截然不同的遊戲設計理念,他的遊戲往往以殘酷的戰鬥、晦澀的劇情和未知且荒涼的世界其特徵被各類玩家所熟知,其後續作品《黑暗之魂》將其知名度進一步的擴大,由此還誕生了一個新的遊戲類型:“魂”。在你玩過的某些遊戲作品中都或多或少有過它的影子,像是《空洞騎士》、《仁王》、《匹諾曹的謊言》等等之類的。
魂遊戲的特點在於過關的嚴苛性,可能由於你一時的失誤導致後續需要更多的時間來彌補這一失誤,比如一次錯誤的跳躍導致你的遊戲角色直接跳下懸崖,然後撿魂的時候又死了一次;再比如你來到“”香噴噴”的下水道,在一個轉角的時候,直接和小怪來一個親密接觸,你打算點擊攻擊按鈕,結果打在牆上彈刀了……再比如你爲了打個BOSS跑了365里路,結果來的路上血瓶用完了等等……(我簡直是如數家珍)
遊戲不斷給出玩家考驗,玩家要在這一次次考驗中證明自己,雖然這一路上充滿坎坷,但你可以能明顯的感受到,變強的不是遊戲角色,而是自己。在2022年宮崎英高憑藉《艾爾登法環》這款遊戲作品,榮登《時代》雜誌“最具影響力人物”榜單,與他並肩獲此殊榮的有且只有另一位日本遊戲開發者:馬里奧之父宮本茂。
![]()
1
小高於1974年9月19日出生,從小在日本靜岡縣長大,小時候家境並不富裕,就只能泡在圖書館裏借書看,深受文學作品影響的他,對結構書本內容產生了濃厚的興趣,經常通過想像而自行理解書中內容。這小時候的這一愛好,爲宮崎英高未來在遊戲製作提供了經驗,在後來有條件接觸到電子遊戲後,他喜歡上了《勇者鬥惡龍》系列、《塞爾達傳說》系列,並將這些遊戲都視爲自己的靈感來源。
![]()
2
他後來就讀於慶應義塾大學,並獲得社會科學學位,普普通通的他打算和身邊同學一樣進入公司當一個“社畜”時,但爲了支付妹妹的大學學費,於是在美國甲骨文公司擔任客戶經理,有的說法說是當程序員,於是生活就這樣平平淡淡過去了。
直到某一天,在朋友的推薦下,小高玩了上田文人(Fumito Ueda)的《ICO》,這是一部精緻的極簡主義童話故事,講述了一個男孩和一個女孩從城堡中逃脫的故事,就在這一瞬間,讓他萌生了成爲遊戲設計師的想法,但想法歸想法,現實是,他現在已經29歲了,像他這種完全沒有任何遊戲行業經驗,還想踏足遊戲領域的,甚至在程序員這方面也算是“高齡”,基本上不會有拿個遊戲公司願意聘用他……但好巧不巧的是,有一家公司願意接納沒有任何遊戲經驗的他
![]()
2
那就是:FromSoftware
![]()
3
這家公司於1986年成立,早期從事商業軟件開發,在1994年的時候,公司轉型爲遊戲製作公司,雖然推出過比較像樣的遊戲,像是《國王密令》、《裝甲核心》,但是一直處於不溫不火的狀態,爲了能有實際上的進展,公司曾推出過各式各樣的遊戲類型,但沒有什麼突破性的成功,都以失敗告終,成功並沒有那麼容易,一口氣喫成胖子是不可能的,如果再這樣下去,很快就會被市場淘汰了吧……
在2004年,小高以策劃的身份加入FromSoftware,初來乍到的他還參與了當時《裝甲核心》的開發,這個遊戲最初是由FromSoftware的竹內正典和索尼的梶井武共同製作。復興“失落的動作遊戲類型”的概念最初也是由梶井武提出來的。
由於團隊缺乏統一的願景,在許多遊戲項目上都遇到了困境,在整個公司都爲這件事焦頭難額時,宮崎英高聽說公司內部有一個被認爲失敗的高奇幻角色扮演遊戲項目後,於是打算自告奮勇,並放出豪言:決定如果由他接手,就可以按照自己的意願來推進項目。由於當時公司有很多遊戲開發已經陷入停滯,所以他認爲自己的努力導致結果是否失敗也無關緊要,大不了我換公司,啊,不是。這款遊戲的製作大約耗時三年,他的名字叫做《惡魔之魂》。
![]()
重置版圖高清一點,原版太糊了
《惡魔之魂》的最初概念源自FromSoftware的《國王密令》系列,其黑暗基調和高難度是其主要靈感來源之一。儘管受到這些啓發,但小高並不想將《惡魔之魂》與《國王密令》聯繫起來。他想要製作一個全新的遊戲,一個在他腦海中的遊戲,他希望迴歸到遊戲的本質,創造一種他認爲在當時的遊戲市場中正在消亡的、以挑戰性玩法爲核心的遊戲體驗,同時他還想在現代主機上重現經典RPG遊戲的黑暗奇幻和硬核體驗,並在此之中融入在線元素。這種在街機時期爲了促使玩家進行多次投幣,所以在製作遊戲方面故意增加具有挑戰性的關卡,迫使玩家失敗然後進行一次又一次的挑戰,像比較著名《魔界村》就是如此(我丟,這個尻遊戲是真的難),像這個東西被第一次拿在臺面上來認真分析,誰也沒想到,這卻成爲了關鍵的“破局之道”。
在最初的遊戲設計初稿敲定後,內部人員都表示這個方案很出色,但實際上最終的遊戲版本直到開發後期才得以完成,即使已經發售了,仍然還存在網絡和幀率問題(祖傳技術力發力了),但通過這次實踐,讓團隊獲得了高度的創作自由,可謂是“幸運的時機和發行計劃”,這也爲後續的作品打好了基礎。
![]()
5
在開發過程中,“魂”系統一直是都是被討論的焦點,小高認爲,如果玩家在遊戲過程中沒有任何損失風險,那麼玩家的遊戲體驗將會大打折扣,失去任何成就感,這樣顯然與自己腦海中那種具有一定挑戰性的遊戲理念相悖。(失去多了我就不想玩了……)
但這種非傳統的死亡機制迫使小高在向索尼提交設計文檔時,對“魂”機制的描述格外謹慎,因爲他擔心如果索尼瞭解全部細節,會堅持要求修改;於是在設計高難度模式時,宮崎英高在與索尼溝通時對此保持沉默,因爲他知道索尼肯定會要求降低難度,於是他與梶井政博商議後,梶井同意在遊戲發售前對此保密。
小高從未想過要讓遊戲一味的追求困難,困難並不是遊戲的主心骨,他而是力求爲玩家在帶來充滿挑戰的同時,且富有成就感的遊戲體驗。其中一個被否決的想法是引入永久死亡機制,開發團隊認爲這過於極端,不然的話就像我的世界開極限模式玩一樣沒有一點變通之道,玩家就變的十分謹慎,這之後獲得的成就感並不值得。於是變爲了通過改變不同武器對角色動作的影響方式,讓戰鬥變得更加多樣化,就類似於《上古卷軸IV:湮沒》的敵人設計一樣,豐富多樣,令人興奮。
![]()
6
關於遊戲互助機制的設計來源於小高的一次經歷,來了啊,注意聽啊,小高的早年故事。
那是在一場大雪過後,他駕車行駛在山坡上,當前方車輛停下並開始滑行時,後方車輛就會故意撞擊並推它們上坡,從而疏導交通,由於無法在離開前向這些司機表達感謝,在離開後,他不禁思忖,隊伍中的最後一位司機是否已經到達目的地,因爲他覺得以後可能再也遇不到這些人了,小高希望模擬這種在逆境中默默合作的精神,於是這就催生了幻影系統。然而,這種還沒實現過、還在腦海中的東西很難向索尼解釋,最終他用電子郵件的簡潔性來類比電話溝通,以便高管們能夠理解。最初這個互助系統的設計只是爲了增強單人遊戲內容,而不是作爲一個獨立的模式,當時的開發團隊是希望避免玩家之間組成任務隊伍來攻略BOSS,自己打過纔是關鍵。
![]()
嚇哭了
在設計遊戲劇情的時候,團隊的目標是“避開預設敘事”,專注於遊戲玩法,所以你現在能看到的他的作品中爲什麼劇情這麼碎就是原之於此。
在構建世界觀時,小高從歐洲民間傳說和神話中汲取靈感,這與當時日本動作角色扮演遊戲普遍採用日本民間傳說的做法形成鮮明對比。兒時的興趣愛好讓他對亞瑟王傳說和日耳曼民間傳說格外熟悉,同時還汲取了奇幻電影《野蠻人柯南》和《亞瑟王》 等等一些耳熟能詳的作品,他把這些收集整理一起放在他“夢想的世界”中,只爲做出那個他腦海中的遊戲,謝謝你,小時候的自己。
《惡魔之魂》於2008年10月初首次在當週的《Fami通》雜誌上公佈,並在次周的東京電玩展(TGS)上提供了試玩。 但不幸的是,由於遊戲難度出乎意料地高,TGS試玩版的反響可以說“簡直是一場災難”。
許多人認爲遊戲的戰鬥系統仍在開發中,感嘆這個遊戲不適合在試玩環境下展示。當時的索尼社長吉田修平也對這款遊戲不屑一顧,因爲他試玩了兩個小時,卻始終無法通過初始區域,所以他認爲遊戲質量低下,稱之爲“一款糟糕透頂的遊戲”(簡而言之就是破防了)。
《惡魔之魂》於2009年2月5日在日本發售,由於索尼員工和日本媒體的負面評價,索尼起初決定不將該遊戲本地化到西方市場,但後來索尼後來對此決定感到後悔(可能看了媒體評價還不錯)請了Active Gaming Media這家公司來進行遊戲文本的翻譯,並於10月6日在北美推出了標準版和限定版。由於還沒發售前就抱有種種爭議,不僅索尼這邊不看好,就連他們自己也對銷量預期較爲保守,直到……
![]()
你是想要靈魂,還是拯救這個世界?
《惡魔之魂》在日本發售後,普遍受到評論界的好評。《ASCII Media Works》雜誌給出了95/85/85/85的總分350分(滿分400分),
並稱“老派遊戲愛好者會喜極而泣”。
《Fami通》雜誌則給出了29分(滿分40分)(9/7/7/6),其中編輯Paint Yamamoto給出了9分,並稱其爲:
“一款需要不斷失敗才能學會玩的遊戲——你會頻繁遭遇突然死亡。但是!堅持玩下去……你就會意識到它真正的深度。”
這款遊戲在北美髮售後更是獲得了難以置信的好評,在Metacritic網站上獲得了89/100的平均分。很多人表示,儘管遊戲難度很高,這也是這款遊戲的一大亮點,讓玩家更有成就感。GameSpot稱其高難度“公平”,並表示玩家
“在掌握每個敵人的戰鬥技巧之前,無疑會受到大量傷害,但戰鬥體驗恰到好處。”
IGN也表達了類似的觀點,認爲“那些還記得過去遊戲通過高效的負面強化機制進行教學,並且不認真玩就會付出慘痛代價的玩家,應該立即入手這款遊戲。”
Game Informer稱其爲“本世代首批真正偉大的日式角色扮演遊戲之一,而且無疑是最傑出的。”
然而,美國官方PlayStation雜誌雖然對遊戲整體給予了高度評價,但也指出《惡魔之魂》“最好留給那些最有受虐傾向的硬核玩家。” (索尼呀索尼,真是放不下臉)。在北美髮售後不久後,不少玩家就將《惡魔之魂》排爲迄今爲止第八佳的PS3獨佔遊戲。在銷量方面,《惡魔之魂》發售首周銷量超過39,000份,位列銷量榜第二名,首發就有近95%的出貨量,多家商店甚至出現斷貨。據小高後面透露,《惡魔之魂》在日本的初期銷量並不理想,加上展會上的負面評價,令開發團隊一度擔心遊戲會失敗。然而,紮實的遊戲內容最終幫助遊戲銷量突破10萬份,截至2009年12月,該遊戲在日本的銷量已達134,585份。在北美這一數字更是驚人,該遊戲發售當月銷量排名第 11 位,達到 150,000 份。截至 2010 年 3 月,該遊戲在北美的銷量已達 250,000 份。
![]()
8
《惡魔之魂》的推出取得了難以置信的成功,GameSpot還在當時授予《惡魔之魂》年度最佳遊戲 、最佳PS3遊戲、最佳角色扮演遊戲,以及最佳原創遊戲機制。GameTrailers授予其最佳角色扮演遊戲和最佳新IP 。IGN也授予其PS3平臺最佳角色扮演遊戲。X -Play授予其多人遊戲最佳遊戲性創新。PC World授予其年度最佳遊戲。RPGamer授予《惡魔之魂》2009年度最佳角色扮演遊戲,包括最佳畫面和最佳PS3角色扮演遊戲。 2015年,Edge雜誌將其列入史上最偉大電子遊戲榜單,位列第20名。
種種殊榮讓“宮崎英高”這個名字被第一次刻錄這漫長的主機編年史上,也讓整個遊戲業界記住這個看着奇幻故事長大的日本人,FromSoftware這家公司終於站在了歷史的舞臺上。
![]()
9
在2011年FromSoftware發佈了《惡魔之魂》的精神續作,《黑暗之魂》,並在14和16年推出了這部作品的續作。但在遊戲發售前,小高曾表示,《黑暗之魂》並非《惡魔之魂》的續作,而是由同一批導演和製作人打造的、概念相似的新作,本作受到漫畫《劍風傳奇》較多,開發團隊在保留了並提升《惡魔之魂》的挑戰性,還讓玩家能夠自由地嘗試各種策略,並在克服障礙後獲得成就感。他將篝火,他稱道是“燈塔之火”描述爲恢復和重生點,這是在遊戲這個黑暗奇幻世界中難得的溫暖之地。
![]()
10
在問道自己遊戲中的世界觀總是充滿淒涼感、破碎感時,他是這樣回答道:
自己自稱是個悲觀主義者,他認爲這種傾向在他的作品中有所體現。玩過他任何一款遊戲的人都會對此深有體會:在遊戲中,玩家需要不斷地用武力與看似不可能戰勝的敵人搏鬥,每次死亡後都會在篝火旁重生,再次嘗試。即便最終取得勝利,一切似乎也都沒有改變:這些遊戲最終以令人沮喪、道德模糊的沉重打擊告終,玩家最終不是凱旋的英雄,而是無盡循環的延續者。
“如果讓我們對未來有兩種設想:光明的或黑暗的,我傾向於後者,如果你探索那些世界中的廢墟和衰敗,你也會發現重生的可能性,我認爲哪怕只有一絲微弱的光芒或希望,也能成爲一種美好而短暫的存在。”
《黑暗之魂》在發佈後同樣取得了成功,在短短18個月內售出近250萬份,還將FromSoftware這家公司推向了日本頂級工作室隊列。於是在三年後,宮崎英高被任命爲公司社長,在當時的日本,一個人在10年內從一名普通員工轉行成爲公司社長,是前所未有的,他現在獲得的成就是沒有一個人能達到的。
有光明的地方就會有陰影,有人說他之所以會製作這種富有難度的遊戲,是因爲他早期經歷過於坎坷,但後來通過努力獲得巨大成就,想要通過這種形式來“表現”自己,歌頌自己所獲得的成就,他否認了這個猜想,並說道:
![]()
11
“我沒有用宏大敘事描述我自己的人生故事,或者說那些事影響了我製作遊戲的方式,更準確的說法是我的靈感來源於解決問題的過程。
我們在日常生活中都會遇到問題,找到問題的答案和解決方法總是一件令人愉悅的事情。但是在生活中,沒有太多的事物能輕易地給我們帶來這樣的感覺。遊戲應該有多難的問題與遊戲爲誰而生的問題密切相關。
有些人認爲,它們應該是順暢的:有着友好的入門門檻,讓有着不同技巧,興趣和體力的玩家適應。也有人會說,遊戲應該擁有特立獨行的體驗。在這個層面上,選擇高難度是製作者的特權,並非每個遊戲都要打造地適合所有人玩。”
![]()
11
在2015年的《血緣詛咒》在PlayStation 4發售,取材自老洛的克蘇魯神話的超現實恐怖故事,小高一直想要做還原小說中那種場景的遊戲,所以他希望遊戲細節儘可能豐富,並認爲只有在第八世代主機上才能實現這樣的效果。正是由於對高端硬件的需求,才使得這款遊戲成爲PS4獨佔,而非跨世代發行。
在遊戲中,玩家扮演一名獵人,探索破敗的哥特式維多利亞風格城市雅南,這座城市的居民都感染了一種血源疾病。玩家扮演的角色在尋找瘟疫源頭的過程中,一邊與野獸和神祕生物戰鬥,一邊揭開這座城市的重重謎團。《血源詛咒》發佈後同樣獲得了評論界的“一致好評” 。
![]()
12
Game Informer的Daniel Tack稱讚了遊戲令人不安的氛圍和唯美的視覺效果,並表示:
“將恐怖栩栩如生地呈現在玩家面前”。
還讚揚了遊戲極具挑戰性的玩法、引人入勝的劇情、極高的重玩價值、節奏明快且獎勵豐厚的戰鬥系統、簡潔的敘事方式以及令人滿意的武器自定義系統。截至2015年4月,《血源詛咒》銷量已超過100萬份,到2015年9月,銷量已超過200萬份,遊戲發售後不久,索尼就表示其銷量超出預期,截至2022年2月,遊戲銷量已達746萬份 ,截至2025年11月,遊戲銷量已達930萬份。(所以重置版呢?)
![]()
13
遊戲製作不總是一番風順的,人生也是一樣,在2018年11月8日,由FromSoftware開發、宮崎英高製作,索尼互動娛樂發行的PlayStation 4 平臺冒險遊戲,名爲《Déraciné 》,我不知道這個鬼名字到底叫啥,遊戲劇情大概講的是玩家需要扮演一位被困在與世隔絕的寄宿學校中的仙子。這款遊戲是一款純粹的解謎遊戲,依然沿用了宮崎英高擅長的碎片化敘事手法,遊戲只有一個結局,從頭到尾沒有任何戰鬥,也沒有“遊戲結束”的概念。你光看這個遊戲簡介就會感到十分疑惑,解密遊戲加上碎片敘事,你的第一反應肯定是這個遊戲不好玩,事實也是如此,這款遊戲首周就賣了 3086 套,即便被一些西方媒體列入宮崎英高作品排名,位列第七,但銷量不會撒謊,玩家並不喫這一套。
![]()
14
像是在2019年發售《一隻狼,反覆死了兩次》其獲得的成就那就完全不一樣了。《只狼》的靈感來源於Acquire開發、FromSoftware發行的潛行動作遊戲《天誅》系列。 開發團隊最初考慮將遊戲作爲《天誅》的續作,但很快就放棄了這個想法。
小高希望戰鬥系統的改動能夠體現“刀劍碰撞”的感覺,讓玩家尋找機會給予敵人致命一擊。《只狼》在發售當天,Steam平臺同時在線玩家人數超過10.8萬人,創下2019年1月至3月期間新發售遊戲的最高紀錄,也是Steam平臺歷史上日本遊戲同時在線人數第三高的記錄,僅次於《怪物獵人:世界》和《黑暗之魂3》。在 3月下旬,《只狼》在Steam平臺同時在線玩家人數超過12.5萬人,成爲當時該平臺上最熱門的遊戲之一。
![]()
15
在談到爲什麼總是做着一樣的遊戲,相信你也看出來了,像是《只狼》、《黑暗之魂》、《血源詛咒》雖然是不同的系列,但它們有着相同的內核,雖然它們以不同的形式重生,探索全新的理念、地點和視角,但又同時又保留了FromSoftware遊戲的玩法、感覺和音效,從遊戲體驗上來講,這彷彿是在玩一樣的遊戲,面對這個問題小高是這樣解釋道:
“FromSoftware並沒有刻意奉行‘這就是我們製作遊戲的方式’這樣的準則,因爲如果你開始這樣做,遊戲就會變得陳舊保守,你不得不墨守成規,遵循一套固定的規則和理念,這樣就失去了趣味性,你也做不出任何真正好玩的東西,所以我覺得,至少在理念上,對我們來說行之有效的方法是首先堅持我們覺得有趣的東西。我認爲這爲我們的遊戲創造了一條很好的主線,而這正是我們構思新遊戲時所關注的。”
![]()
16
時間來到2022年,這一年有一個遊戲讓FromSoftware當年立於不敗之地,也可以算是小高做過最成功、最出色的遊戲作品,那就是《艾爾登法環》。
FromSoftware公司內部一直以來想要開發一款基於《黑暗之魂》的開放世界遊戲。在此之前,宮崎英高非常欣賞馬丁之前的作品,並希望他的加入能夠帶來比公司早期遊戲更易於理解的敘事體驗。
於是馬丁被賦予了設計背景故事的自由,而宮崎英高則擔任遊戲內敘事的主筆。開發團隊專注於環境規模和故事敘述。爲了實現如此宏大的世界觀,他們需要在遊戲世界中建造大量的建築結構,當然這兩者的契合帶來的結果十分成功。
遊戲一經發售,遊戲獲得讚揚聲就沒有停過,遊戲的開放世界設定廣受好評;評論家們對探索機制讚不絕口。GIGN的 Mitchell Saltzman稱讚《艾爾登法環》在地圖的每個角落都給予玩家探索的獎勵。OpenCritic也對該遊戲給出了“極高的”評價,98% 的評論家都推薦了這款遊戲,還被譽爲有史以來最好的電子遊戲之一。
不僅誇的好,並且還賣的好,截至2022年3月底,《艾爾登法環》全球銷量達1340萬份,到2025年4月銷量突破3000萬份,成爲史上最暢銷的電子遊戲之一。2022年2月至3月期間,該遊戲在多個地區榮登銷量榜首,一時之間,小高就坐在遊戲神壇的位置遲遲不動窩。
![]()
17
儘管如此,還是有不少的玩家提出了批評,認爲該遊戲和小高以前的遊戲相比起來還是太簡單了,並沒有以往戰勝強敵之後的那種暢快感,認爲他在遊戲開發時進行了一些妥協,面對這種疑問他是這樣說道:
他並不認爲這是一種妥協,他是想要一種"讓玩家覺得勝利是一項可以實現的壯舉"這種想法能夠出現,他把所有標誌特色都保留了下來,巨型敵人、高難度的動作戰鬥,堅持要求玩家提高本身的技巧,而不僅僅是增強他們在遊戲中的人物等等。
但有時候一些讓步可以使遊戲更加平易近人,現在,玩家可以召喚馬,逃離一場不想經歷的戰鬥。在之前的遊戲中,玩家只有幾條給定的路線,每條都有着強大的BOSS在等待玩家挑戰,因爲那是線性遊戲,但在《艾爾登法環》中,世界是真正開放的,如果你覺得一條路太有挑戰性,選擇另一條就好了,日後再戰也是一種聰明的選擇。
![]()
我要哈氣啦!
小高曾多次在採訪中坦言,自己在電子遊戲方面絕對算不上高手,甚至直言自己“非常笨拙、經常死”,自己從來都不是一個熟練的玩家,在玩自己製作的魂系遊戲時也一樣會“死很多次”。 正因爲自己經常死,他於是一直在思考一個問題:如果死亡不只是失敗的標誌,該如何賦予它意義,讓玩家在不斷受苦中感受到克服困難的快樂。所以你可以在他的遊戲中可以看到,他喜歡“變強”的過程,這不單單依靠極限的反應能力,而是靠利用遊戲內的所有機制、召喚好友幫忙、練級和打造角色來戰勝挑戰。雖然對覺得遊戲太難的玩家感到抱歉,但困難與挑戰是他們作品的立身之本,刻意一次次降低難度會破壞遊戲體驗的核心意義。
![]()
18
在談到以後的遊戲會不會伴隨着玩家的增多,而進一步的降低難度,他是這樣說的:
“很多FromSoftware的遊戲都會把玩家扔進一片荒蕪之地,這是一種非常嚴酷、冷酷的體驗……我不認爲我們在遊戲裏做的事情有什麼改變,但也許世界已經變得更接近那種感覺了,過去幾年對於我們周圍發生的事情來說,是一個巨大的例外。
但即便在那之前,我一直覺得世界是一個相當殘酷的地方。我一直用這種世界觀、這些價值觀來生活。所以這種被扔進荒原並播下成長種子的想法,對我來說,感覺幾乎是普世的。也許現在有更多的人正在發現這一點,如果我們真的想讓全世界都來玩這款遊戲,我們可以一次又一次地降低難度。但那不是正確的方法,如果我們採取那種方法,我認爲這款遊戲不會取得它所取得的成就,因爲玩家從克服這些障礙中獲得的成就感是體驗中非常重要的一部分。降低難度會剝奪遊戲的這種樂趣,在我看來,這會毀了遊戲本身。”
在談到爲什麼自己的遊戲作品中有這麼多腳的出現時,他這樣狡辯道:
“我未必一直都有這種意識——或許是潛意識裏的一種表達吧,當我問及這種意象時,網上有傳言說我對腳有點偏愛,但說實話,我也不確定這種偏愛從何而來。我覺得我是在試圖描繪人性或人類生存中難以言喻的一面。”
嗯,說白了就是性癖……
在宮崎英高的前半生,他還只是《裝甲核心》系列遊戲的一名程序員時,就主動接手了From Software一個陷入困境的項目《惡魔之魂》,當時的這家公司已經舉步維艱,反正也沒什麼可失去的了,他卻徹底改變了遊戲業界,也徹底改變了他的人生,他從一名程序員一路攀升至公司總裁,從失敗中誕生了一款改變電子遊戲格局的遊戲。
![]()
19
但宮崎英高認爲自己改變了嗎?
“我並不打算改變,”他說道,嘴角勾起一絲微笑。
“但我可能確實改變了。”
![]()
老賊的微笑
(相關資料、素材來源網絡,僅代表個人觀點)
(資料來源:維基百科、萌娘百科、遊戲製作人訪談)
(但我玩的時候還是感覺好痛苦呀!)
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
