“腐墟与衰败带来重生的契机。”
自2009年的《恶魔之魂》这款游戏发布以来,日本游戏总监宫崎英高向世界展示了一种截然不同的游戏设计理念,他的游戏往往以残酷的战斗、晦涩的剧情和未知且荒凉的世界其特征被各类玩家所熟知,其后续作品《黑暗之魂》将其知名度进一步的扩大,由此还诞生了一个新的游戏类型:“魂”。在你玩过的某些游戏作品中都或多或少有过它的影子,像是《空洞骑士》、《仁王》、《匹诺曹的谎言》等等之类的。
魂游戏的特点在于过关的严苛性,可能由于你一时的失误导致后续需要更多的时间来弥补这一失误,比如一次错误的跳跃导致你的游戏角色直接跳下悬崖,然后捡魂的时候又死了一次;再比如你来到“”香喷喷”的下水道,在一个转角的时候,直接和小怪来一个亲密接触,你打算点击攻击按钮,结果打在墙上弹刀了……再比如你为了打个BOSS跑了365里路,结果来的路上血瓶用完了等等……(我简直是如数家珍)
游戏不断给出玩家考验,玩家要在这一次次考验中证明自己,虽然这一路上充满坎坷,但你可以能明显的感受到,变强的不是游戏角色,而是自己。在2022年宫崎英高凭借《艾尔登法环》这款游戏作品,荣登《时代》杂志“最具影响力人物”榜单,与他并肩获此殊荣的有且只有另一位日本游戏开发者:马里奥之父宫本茂。
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小高于1974年9月19日出生,从小在日本静冈县长大,小时候家境并不富裕,就只能泡在图书馆里借书看,深受文学作品影响的他,对结构书本内容产生了浓厚的兴趣,经常通过想像而自行理解书中内容。这小时候的这一爱好,为宫崎英高未来在游戏制作提供了经验,在后来有条件接触到电子游戏后,他喜欢上了《勇者斗恶龙》系列、《塞尔达传说》系列,并将这些游戏都视为自己的灵感来源。
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他后来就读于庆应义塾大学,并获得社会科学学位,普普通通的他打算和身边同学一样进入公司当一个“社畜”时,但为了支付妹妹的大学学费,于是在美国甲骨文公司担任客户经理,有的说法说是当程序员,于是生活就这样平平淡淡过去了。
直到某一天,在朋友的推荐下,小高玩了上田文人(Fumito Ueda)的《ICO》,这是一部精致的极简主义童话故事,讲述了一个男孩和一个女孩从城堡中逃脱的故事,就在这一瞬间,让他萌生了成为游戏设计师的想法,但想法归想法,现实是,他现在已经29岁了,像他这种完全没有任何游戏行业经验,还想踏足游戏领域的,甚至在程序员这方面也算是“高龄”,基本上不会有拿个游戏公司愿意聘用他……但好巧不巧的是,有一家公司愿意接纳没有任何游戏经验的他
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那就是:FromSoftware
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这家公司于1986年成立,早期从事商业软件开发,在1994年的时候,公司转型为游戏制作公司,虽然推出过比较像样的游戏,像是《国王密令》、《装甲核心》,但是一直处于不温不火的状态,为了能有实际上的进展,公司曾推出过各式各样的游戏类型,但没有什么突破性的成功,都以失败告终,成功并没有那么容易,一口气吃成胖子是不可能的,如果再这样下去,很快就会被市场淘汰了吧……
在2004年,小高以策划的身份加入FromSoftware,初来乍到的他还参与了当时《装甲核心》的开发,这个游戏最初是由FromSoftware的竹内正典和索尼的梶井武共同制作。复兴“失落的动作游戏类型”的概念最初也是由梶井武提出来的。
由于团队缺乏统一的愿景,在许多游戏项目上都遇到了困境,在整个公司都为这件事焦头难额时,宫崎英高听说公司内部有一个被认为失败的高奇幻角色扮演游戏项目后,于是打算自告奋勇,并放出豪言:决定如果由他接手,就可以按照自己的意愿来推进项目。由于当时公司有很多游戏开发已经陷入停滞,所以他认为自己的努力导致结果是否失败也无关紧要,大不了我换公司,啊,不是。这款游戏的制作大约耗时三年,他的名字叫做《恶魔之魂》。
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重置版图高清一点,原版太糊了
《恶魔之魂》的最初概念源自FromSoftware的《国王密令》系列,其黑暗基调和高难度是其主要灵感来源之一。尽管受到这些启发,但小高并不想将《恶魔之魂》与《国王密令》联系起来。他想要制作一个全新的游戏,一个在他脑海中的游戏,他希望回归到游戏的本质,创造一种他认为在当时的游戏市场中正在消亡的、以挑战性玩法为核心的游戏体验,同时他还想在现代主机上重现经典RPG游戏的黑暗奇幻和硬核体验,并在此之中融入在线元素。这种在街机时期为了促使玩家进行多次投币,所以在制作游戏方面故意增加具有挑战性的关卡,迫使玩家失败然后进行一次又一次的挑战,像比较著名《魔界村》就是如此(我丢,这个尻游戏是真的难),像这个东西被第一次拿在台面上来认真分析,谁也没想到,这却成为了关键的“破局之道”。
在最初的游戏设计初稿敲定后,内部人员都表示这个方案很出色,但实际上最终的游戏版本直到开发后期才得以完成,即使已经发售了,仍然还存在网络和帧率问题(祖传技术力发力了),但通过这次实践,让团队获得了高度的创作自由,可谓是“幸运的时机和发行计划”,这也为后续的作品打好了基础。
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在开发过程中,“魂”系统一直是都是被讨论的焦点,小高认为,如果玩家在游戏过程中没有任何损失风险,那么玩家的游戏体验将会大打折扣,失去任何成就感,这样显然与自己脑海中那种具有一定挑战性的游戏理念相悖。(失去多了我就不想玩了……)
但这种非传统的死亡机制迫使小高在向索尼提交设计文档时,对“魂”机制的描述格外谨慎,因为他担心如果索尼了解全部细节,会坚持要求修改;于是在设计高难度模式时,宫崎英高在与索尼沟通时对此保持沉默,因为他知道索尼肯定会要求降低难度,于是他与梶井政博商议后,梶井同意在游戏发售前对此保密。
小高从未想过要让游戏一味的追求困难,困难并不是游戏的主心骨,他而是力求为玩家在带来充满挑战的同时,且富有成就感的游戏体验。其中一个被否决的想法是引入永久死亡机制,开发团队认为这过于极端,不然的话就像我的世界开极限模式玩一样没有一点变通之道,玩家就变的十分谨慎,这之后获得的成就感并不值得。于是变为了通过改变不同武器对角色动作的影响方式,让战斗变得更加多样化,就类似于《上古卷轴IV:湮没》的敌人设计一样,丰富多样,令人兴奋。
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关于游戏互助机制的设计来源于小高的一次经历,来了啊,注意听啊,小高的早年故事。
那是在一场大雪过后,他驾车行驶在山坡上,当前方车辆停下并开始滑行时,后方车辆就会故意撞击并推它们上坡,从而疏导交通,由于无法在离开前向这些司机表达感谢,在离开后,他不禁思忖,队伍中的最后一位司机是否已经到达目的地,因为他觉得以后可能再也遇不到这些人了,小高希望模拟这种在逆境中默默合作的精神,于是这就催生了幻影系统。然而,这种还没实现过、还在脑海中的东西很难向索尼解释,最终他用电子邮件的简洁性来类比电话沟通,以便高管们能够理解。最初这个互助系统的设计只是为了增强单人游戏内容,而不是作为一个独立的模式,当时的开发团队是希望避免玩家之间组成任务队伍来攻略BOSS,自己打过才是关键。
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吓哭了
在设计游戏剧情的时候,团队的目标是“避开预设叙事”,专注于游戏玩法,所以你现在能看到的他的作品中为什么剧情这么碎就是原之于此。
在构建世界观时,小高从欧洲民间传说和神话中汲取灵感,这与当时日本动作角色扮演游戏普遍采用日本民间传说的做法形成鲜明对比。儿时的兴趣爱好让他对亚瑟王传说和日耳曼民间传说格外熟悉,同时还汲取了奇幻电影《野蛮人柯南》和《亚瑟王》 等等一些耳熟能详的作品,他把这些收集整理一起放在他“梦想的世界”中,只为做出那个他脑海中的游戏,谢谢你,小时候的自己。
《恶魔之魂》于2008年10月初首次在当周的《Fami通》杂志上公布,并在次周的东京电玩展(TGS)上提供了试玩。 但不幸的是,由于游戏难度出乎意料地高,TGS试玩版的反响可以说“简直是一场灾难”。
许多人认为游戏的战斗系统仍在开发中,感叹这个游戏不适合在试玩环境下展示。当时的索尼社长吉田修平也对这款游戏不屑一顾,因为他试玩了两个小时,却始终无法通过初始区域,所以他认为游戏质量低下,称之为“一款糟糕透顶的游戏”(简而言之就是破防了)。
《恶魔之魂》于2009年2月5日在日本发售,由于索尼员工和日本媒体的负面评价,索尼起初决定不将该游戏本地化到西方市场,但后来索尼后来对此决定感到后悔(可能看了媒体评价还不错)请了Active Gaming Media这家公司来进行游戏文本的翻译,并于10月6日在北美推出了标准版和限定版。由于还没发售前就抱有种种争议,不仅索尼这边不看好,就连他们自己也对销量预期较为保守,直到……
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你是想要灵魂,还是拯救这个世界?
《恶魔之魂》在日本发售后,普遍受到评论界的好评。《ASCII Media Works》杂志给出了95/85/85/85的总分350分(满分400分),
并称“老派游戏爱好者会喜极而泣”。
《Fami通》杂志则给出了29分(满分40分)(9/7/7/6),其中编辑Paint Yamamoto给出了9分,并称其为:
“一款需要不断失败才能学会玩的游戏——你会频繁遭遇突然死亡。但是!坚持玩下去……你就会意识到它真正的深度。”
这款游戏在北美发售后更是获得了难以置信的好评,在Metacritic网站上获得了89/100的平均分。很多人表示,尽管游戏难度很高,这也是这款游戏的一大亮点,让玩家更有成就感。GameSpot称其高难度“公平”,并表示玩家
“在掌握每个敌人的战斗技巧之前,无疑会受到大量伤害,但战斗体验恰到好处。”
IGN也表达了类似的观点,认为“那些还记得过去游戏通过高效的负面强化机制进行教学,并且不认真玩就会付出惨痛代价的玩家,应该立即入手这款游戏。”
Game Informer称其为“本世代首批真正伟大的日式角色扮演游戏之一,而且无疑是最杰出的。”
然而,美国官方PlayStation杂志虽然对游戏整体给予了高度评价,但也指出《恶魔之魂》“最好留给那些最有受虐倾向的硬核玩家。” (索尼呀索尼,真是放不下脸)。在北美发售后不久后,不少玩家就将《恶魔之魂》排为迄今为止第八佳的PS3独占游戏。在销量方面,《恶魔之魂》发售首周销量超过39,000份,位列销量榜第二名,首发就有近95%的出货量,多家商店甚至出现断货。据小高后面透露,《恶魔之魂》在日本的初期销量并不理想,加上展会上的负面评价,令开发团队一度担心游戏会失败。然而,扎实的游戏内容最终帮助游戏销量突破10万份,截至2009年12月,该游戏在日本的销量已达134,585份。在北美这一数字更是惊人,该游戏发售当月销量排名第 11 位,达到 150,000 份。截至 2010 年 3 月,该游戏在北美的销量已达 250,000 份。
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《恶魔之魂》的推出取得了难以置信的成功,GameSpot还在当时授予《恶魔之魂》年度最佳游戏 、最佳PS3游戏、最佳角色扮演游戏,以及最佳原创游戏机制。GameTrailers授予其最佳角色扮演游戏和最佳新IP 。IGN也授予其PS3平台最佳角色扮演游戏。X -Play授予其多人游戏最佳游戏性创新。PC World授予其年度最佳游戏。RPGamer授予《恶魔之魂》2009年度最佳角色扮演游戏,包括最佳画面和最佳PS3角色扮演游戏。 2015年,Edge杂志将其列入史上最伟大电子游戏榜单,位列第20名。
种种殊荣让“宫崎英高”这个名字被第一次刻录这漫长的主机编年史上,也让整个游戏业界记住这个看着奇幻故事长大的日本人,FromSoftware这家公司终于站在了历史的舞台上。
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在2011年FromSoftware发布了《恶魔之魂》的精神续作,《黑暗之魂》,并在14和16年推出了这部作品的续作。但在游戏发售前,小高曾表示,《黑暗之魂》并非《恶魔之魂》的续作,而是由同一批导演和制作人打造的、概念相似的新作,本作受到漫画《剑风传奇》较多,开发团队在保留了并提升《恶魔之魂》的挑战性,还让玩家能够自由地尝试各种策略,并在克服障碍后获得成就感。他将篝火,他称道是“灯塔之火”描述为恢复和重生点,这是在游戏这个黑暗奇幻世界中难得的温暖之地。
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在问道自己游戏中的世界观总是充满凄凉感、破碎感时,他是这样回答道:
自己自称是个悲观主义者,他认为这种倾向在他的作品中有所体现。玩过他任何一款游戏的人都会对此深有体会:在游戏中,玩家需要不断地用武力与看似不可能战胜的敌人搏斗,每次死亡后都会在篝火旁重生,再次尝试。即便最终取得胜利,一切似乎也都没有改变:这些游戏最终以令人沮丧、道德模糊的沉重打击告终,玩家最终不是凯旋的英雄,而是无尽循环的延续者。
“如果让我们对未来有两种设想:光明的或黑暗的,我倾向于后者,如果你探索那些世界中的废墟和衰败,你也会发现重生的可能性,我认为哪怕只有一丝微弱的光芒或希望,也能成为一种美好而短暂的存在。”
《黑暗之魂》在发布后同样取得了成功,在短短18个月内售出近250万份,还将FromSoftware这家公司推向了日本顶级工作室队列。于是在三年后,宫崎英高被任命为公司社长,在当时的日本,一个人在10年内从一名普通员工转行成为公司社长,是前所未有的,他现在获得的成就是没有一个人能达到的。
有光明的地方就会有阴影,有人说他之所以会制作这种富有难度的游戏,是因为他早期经历过于坎坷,但后来通过努力获得巨大成就,想要通过这种形式来“表现”自己,歌颂自己所获得的成就,他否认了这个猜想,并说道:
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“我没有用宏大叙事描述我自己的人生故事,或者说那些事影响了我制作游戏的方式,更准确的说法是我的灵感来源于解决问题的过程。
我们在日常生活中都会遇到问题,找到问题的答案和解决方法总是一件令人愉悦的事情。但是在生活中,没有太多的事物能轻易地给我们带来这样的感觉。游戏应该有多难的问题与游戏为谁而生的问题密切相关。
有些人认为,它们应该是顺畅的:有着友好的入门门槛,让有着不同技巧,兴趣和体力的玩家适应。也有人会说,游戏应该拥有特立独行的体验。在这个层面上,选择高难度是制作者的特权,并非每个游戏都要打造地适合所有人玩。”
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在2015年的《血缘诅咒》在PlayStation 4发售,取材自老洛的克苏鲁神话的超现实恐怖故事,小高一直想要做还原小说中那种场景的游戏,所以他希望游戏细节尽可能丰富,并认为只有在第八世代主机上才能实现这样的效果。正是由于对高端硬件的需求,才使得这款游戏成为PS4独占,而非跨世代发行。
在游戏中,玩家扮演一名猎人,探索破败的哥特式维多利亚风格城市雅南,这座城市的居民都感染了一种血源疾病。玩家扮演的角色在寻找瘟疫源头的过程中,一边与野兽和神秘生物战斗,一边揭开这座城市的重重谜团。《血源诅咒》发布后同样获得了评论界的“一致好评” 。
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Game Informer的Daniel Tack称赞了游戏令人不安的氛围和唯美的视觉效果,并表示:
“将恐怖栩栩如生地呈现在玩家面前”。
还赞扬了游戏极具挑战性的玩法、引人入胜的剧情、极高的重玩价值、节奏明快且奖励丰厚的战斗系统、简洁的叙事方式以及令人满意的武器自定义系统。截至2015年4月,《血源诅咒》销量已超过100万份,到2015年9月,销量已超过200万份,游戏发售后不久,索尼就表示其销量超出预期,截至2022年2月,游戏销量已达746万份 ,截至2025年11月,游戏销量已达930万份。(所以重置版呢?)
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游戏制作不总是一番风顺的,人生也是一样,在2018年11月8日,由FromSoftware开发、宫崎英高制作,索尼互动娱乐发行的PlayStation 4 平台冒险游戏,名为《Déraciné 》,我不知道这个鬼名字到底叫啥,游戏剧情大概讲的是玩家需要扮演一位被困在与世隔绝的寄宿学校中的仙子。这款游戏是一款纯粹的解谜游戏,依然沿用了宫崎英高擅长的碎片化叙事手法,游戏只有一个结局,从头到尾没有任何战斗,也没有“游戏结束”的概念。你光看这个游戏简介就会感到十分疑惑,解密游戏加上碎片叙事,你的第一反应肯定是这个游戏不好玩,事实也是如此,这款游戏首周就卖了 3086 套,即便被一些西方媒体列入宫崎英高作品排名,位列第七,但销量不会撒谎,玩家并不吃这一套。
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像是在2019年发售《一只狼,反复死了两次》其获得的成就那就完全不一样了。《只狼》的灵感来源于Acquire开发、FromSoftware发行的潜行动作游戏《天诛》系列。 开发团队最初考虑将游戏作为《天诛》的续作,但很快就放弃了这个想法。
小高希望战斗系统的改动能够体现“刀剑碰撞”的感觉,让玩家寻找机会给予敌人致命一击。《只狼》在发售当天,Steam平台同时在线玩家人数超过10.8万人,创下2019年1月至3月期间新发售游戏的最高纪录,也是Steam平台历史上日本游戏同时在线人数第三高的记录,仅次于《怪物猎人:世界》和《黑暗之魂3》。在 3月下旬,《只狼》在Steam平台同时在线玩家人数超过12.5万人,成为当时该平台上最热门的游戏之一。
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在谈到为什么总是做着一样的游戏,相信你也看出来了,像是《只狼》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》虽然是不同的系列,但它们有着相同的内核,虽然它们以不同的形式重生,探索全新的理念、地点和视角,但又同时又保留了FromSoftware游戏的玩法、感觉和音效,从游戏体验上来讲,这仿佛是在玩一样的游戏,面对这个问题小高是这样解释道:
“FromSoftware并没有刻意奉行‘这就是我们制作游戏的方式’这样的准则,因为如果你开始这样做,游戏就会变得陈旧保守,你不得不墨守成规,遵循一套固定的规则和理念,这样就失去了趣味性,你也做不出任何真正好玩的东西,所以我觉得,至少在理念上,对我们来说行之有效的方法是首先坚持我们觉得有趣的东西。我认为这为我们的游戏创造了一条很好的主线,而这正是我们构思新游戏时所关注的。”
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时间来到2022年,这一年有一个游戏让FromSoftware当年立于不败之地,也可以算是小高做过最成功、最出色的游戏作品,那就是《艾尔登法环》。
FromSoftware公司内部一直以来想要开发一款基于《黑暗之魂》的开放世界游戏。在此之前,宫崎英高非常欣赏马丁之前的作品,并希望他的加入能够带来比公司早期游戏更易于理解的叙事体验。
于是马丁被赋予了设计背景故事的自由,而宫崎英高则担任游戏内叙事的主笔。开发团队专注于环境规模和故事叙述。为了实现如此宏大的世界观,他们需要在游戏世界中建造大量的建筑结构,当然这两者的契合带来的结果十分成功。
游戏一经发售,游戏获得赞扬声就没有停过,游戏的开放世界设定广受好评;评论家们对探索机制赞不绝口。GIGN的 Mitchell Saltzman称赞《艾尔登法环》在地图的每个角落都给予玩家探索的奖励。OpenCritic也对该游戏给出了“极高的”评价,98% 的评论家都推荐了这款游戏,还被誉为有史以来最好的电子游戏之一。
不仅夸的好,并且还卖的好,截至2022年3月底,《艾尔登法环》全球销量达1340万份,到2025年4月销量突破3000万份,成为史上最畅销的电子游戏之一。2022年2月至3月期间,该游戏在多个地区荣登销量榜首,一时之间,小高就坐在游戏神坛的位置迟迟不动窝。
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尽管如此,还是有不少的玩家提出了批评,认为该游戏和小高以前的游戏相比起来还是太简单了,并没有以往战胜强敌之后的那种畅快感,认为他在游戏开发时进行了一些妥协,面对这种疑问他是这样说道:
他并不认为这是一种妥协,他是想要一种"让玩家觉得胜利是一项可以实现的壮举"这种想法能够出现,他把所有标志特色都保留了下来,巨型敌人、高难度的动作战斗,坚持要求玩家提高本身的技巧,而不仅仅是增强他们在游戏中的人物等等。
但有时候一些让步可以使游戏更加平易近人,现在,玩家可以召唤马,逃离一场不想经历的战斗。在之前的游戏中,玩家只有几条给定的路线,每条都有着强大的BOSS在等待玩家挑战,因为那是线性游戏,但在《艾尔登法环》中,世界是真正开放的,如果你觉得一条路太有挑战性,选择另一条就好了,日后再战也是一种聪明的选择。
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我要哈气啦!
小高曾多次在采访中坦言,自己在电子游戏方面绝对算不上高手,甚至直言自己“非常笨拙、经常死”,自己从来都不是一个熟练的玩家,在玩自己制作的魂系游戏时也一样会“死很多次”。 正因为自己经常死,他于是一直在思考一个问题:如果死亡不只是失败的标志,该如何赋予它意义,让玩家在不断受苦中感受到克服困难的快乐。所以你可以在他的游戏中可以看到,他喜欢“变强”的过程,这不单单依靠极限的反应能力,而是靠利用游戏内的所有机制、召唤好友帮忙、练级和打造角色来战胜挑战。虽然对觉得游戏太难的玩家感到抱歉,但困难与挑战是他们作品的立身之本,刻意一次次降低难度会破坏游戏体验的核心意义。
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在谈到以后的游戏会不会伴随着玩家的增多,而进一步的降低难度,他是这样说的:
“很多FromSoftware的游戏都会把玩家扔进一片荒芜之地,这是一种非常严酷、冷酷的体验……我不认为我们在游戏里做的事情有什么改变,但也许世界已经变得更接近那种感觉了,过去几年对于我们周围发生的事情来说,是一个巨大的例外。
但即便在那之前,我一直觉得世界是一个相当残酷的地方。我一直用这种世界观、这些价值观来生活。所以这种被扔进荒原并播下成长种子的想法,对我来说,感觉几乎是普世的。也许现在有更多的人正在发现这一点,如果我们真的想让全世界都来玩这款游戏,我们可以一次又一次地降低难度。但那不是正确的方法,如果我们采取那种方法,我认为这款游戏不会取得它所取得的成就,因为玩家从克服这些障碍中获得的成就感是体验中非常重要的一部分。降低难度会剥夺游戏的这种乐趣,在我看来,这会毁了游戏本身。”
在谈到为什么自己的游戏作品中有这么多脚的出现时,他这样狡辩道:
“我未必一直都有这种意识——或许是潜意识里的一种表达吧,当我问及这种意象时,网上有传言说我对脚有点偏爱,但说实话,我也不确定这种偏爱从何而来。我觉得我是在试图描绘人性或人类生存中难以言喻的一面。”
嗯,说白了就是性癖……
在宫崎英高的前半生,他还只是《装甲核心》系列游戏的一名程序员时,就主动接手了From Software一个陷入困境的项目《恶魔之魂》,当时的这家公司已经举步维艰,反正也没什么可失去的了,他却彻底改变了游戏业界,也彻底改变了他的人生,他从一名程序员一路攀升至公司总裁,从失败中诞生了一款改变电子游戏格局的游戏。
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但宫崎英高认为自己改变了吗?
“我并不打算改变,”他说道,嘴角勾起一丝微笑。
“但我可能确实改变了。”
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老贼的微笑
(相关资料、素材来源网络,仅代表个人观点)
(资料来源:维基百科、萌娘百科、游戏制作人访谈)
(但我玩的时候还是感觉好痛苦呀!)
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