《控制:共振》評測7分:庸解

“Now What?”

《控制:共振》大概是今年最讓我失望的一款作品。

倒不是說它多麼狗尾續貂,正相反,我相信對很多玩家——尤其是第一次接觸“新怪談”視覺元素的玩家,一定會爲《控制:共振》所呈現出的一系列詭譎奇觀所折服。關於這一點,想必玩過初代《控制》的玩家都不會感到意外。近些年陸續湧現的所謂新怪談風格、實則類《控制》畫風的效顰之作,也足見Remedy在該領域的先鋒性和創造力。

但如果,你經歷過那座太古屋的變幻莫測,見識過菸灰缸迷宮的精妙奇巧,那恐怕《控制:共振》很難給你帶來太多新鮮感。說到底,不管是作爲文體還是一種視覺元素,新怪談的重點始終在“新”,而非“怪談”上。本作對我來說最大的弊病,就是犯了和《後室》一樣的禁忌——即對模糊的異常邊界進行超譯,導致了新怪談氣質的坍縮,最後反而回歸到了較爲傳統的敘事上。

這種坍縮和退行是多方面的,不管是玩法設計上,還是敘事基調上,又或是視覺呈現上,《控制:共振》都與前作大相徑庭。我可以理解,這是Remedy對遊戲設計層面的求新求變,甚至可以說是一種藝術追求和野心。但至少對我個人來說,他們的努力顯然走進了一條錯誤的迴路,即便擁有再大的聲量,最終也只能化作空洞走廊裏的無奈迴響(共振)。

哪怕是本作相對《控制》大刀闊斧的玩法變革,在我看來執行得也並不出色。

從TPS射擊向輕度ACT的轉變不可謂不大,但在變化之餘,《控制:共振》的戰鬥系統仍然不改前作的弊病,廣度有餘而深度不足。乍看上去,遊戲有極限閃避,有目押蓄力,有Offset,有浮空連段,但出於一些底層設計的原因,你不太可能把它玩成一款真正的風格化動作遊戲。尤其到了遊戲後期,大量重複的敵人配置,以及完全不講道理的堆怪數量,再搭配上數值系統的軟性鎖定,完全限制住了戰鬥系統的發揮,讓本就稀薄的戰鬥深度變得愈發重複無聊。

具體而言,角色的戰鬥工具箱分爲三項。其一,是輕重攻擊和連段收尾的終結技,這是作爲平A積攢資源的主要選項;其二,是消耗平A資源釋放的戰鬥技能;其三,是處決敵人和極限閃避提供的間歇性爆發增傷。

前兩者的資源循環很好理解,第三點需要稍微解釋一下:主角迪倫在處決敵人或拾取戰場的狂暴球后,會短暫進入戰場主宰狀態,提供將近一倍的強力增傷Buff,而極限閃避會給到一個稍弱一些的強力反擊buff,強化接下來的幾次攻擊效果。你可以將其理解爲類似“毀滅戰士”或“忍者龍劍傳”的戰場節奏調節器:通過連續處決敵人或主動頻繁地觸發閃避反擊,可以有效提高殺敵效率,維持自身血量,促進資源循環,從而讓不同手法的玩家打出截然不同的操作手感和戰鬥節奏。

但是,出於開放世界地圖天然的戰點設計劣勢,以及數值養成和系統平衡方面的問題,《控制:共振》的戰鬥體驗遠沒有達到預期當中的效果——我能明顯地感覺到,開發者在後期幾乎放棄了對近戰處決流的兜底支持,把戰鬥強度堆疊到了一個近乎無腦的程度,無腦到你只要不濫用某些戰鬥技能,就會成倍成倍提高戰鬥的作業量,甚至讓你的平均通關時間陡增三分之一,乃至近半的程度——我知道這聽起來很誇張,但這真的一點不誇張。

基本到了遊戲中期,我已經放棄了打背擊、浮空連段、墊刀Offset、連續處決小兵延長戰場主宰等,一系列給自己上強度的花活,轉而濫用遊戲裏的幾個召喚物戰鬥技能,結果居然給我整出了一種在《艾爾登法環》裏逃課的感覺——我們近戰滾刀哥過的都是什麼苦日子啊?換上主打召喚物的戰鬥技能,點出召喚物相關的天賦樹後,遊戲的難度會驟降到一個不可思議的程度。你可以完全無視希斯、黴菌、海德倫這三種敵人的設計差異,直接用一套感染加火焰的全自動元素反應召喚物矩陣,瞬間清空戰場。

可以明確地說,在遊戲後半流程裏,我沒有死過哪怕一次。之前可能要磨磨蹭蹭十幾分鐘的Boss和大戰點,統統可以在三分鐘以內搞定,連整個遊戲的最終戰都簡單得像個笑話。但反過來,我根本無法想象後期一些連續重複的高強度戰鬥,除了把召喚物拉滿速通外,還能有什麼既不損傷手腕腱鞘,又不損傷交感神經的戰鬥手法。

其實我本人並不反感輪椅玩法,相反還很推崇,但一個遊戲不能只有一套輪椅玩法,更何況在這個遊戲裏,找輪椅的過程本身談不上多有趣,而且被你用輪椅碾壓的敵人和戰鬥也很難說得上過癮。就算拋開設計上的缺陷,光是重複這一點,就已經足夠讓人抓狂了。

在玩到遊戲前,我很難想象自己會在戰鬥玩法上大倒苦水——畢竟,前作《控制》本來也不以戰鬥系統見長,大可以瑕不掩瑜式地一筆帶過。但在《控制:共振》裏,其戰鬥着實填充了大半的遊戲體量,尤其是在開放世界探索階段,說是清單式據點那樣的密度和重複度也不爲過。鑑於地圖規模更小更精緻,實際體感上甚至要比清單式開放世界還要令人毛躁。

《控制:共振》的這套開放世界動作戰鬥玩法,甚至還不如《虐殺原型》和《聲名狼藉》這些老前輩來得有勁。雖然都有重複的毛病,但至少後兩者的破壞衝擊力、技能多樣性,以及花哨程度,要遠遠高過《控制:共振》。

尤其讓我感到痛苦的是,《控制:共振》的清單式戰鬥幾乎是強制性的。你可以不探索地圖、不收集升級素材、不解鎖新的戰鬥技能,但就像前面說的那樣,如果你不使用一套特別死板的構築,遊戲的戰鬥壓力就會高到讓人抓狂。就我個人的體驗來說,這幾乎摧毀了我預期中關於新怪談故事的心流體驗,讓整個遊戲的評價一落千丈。我推薦所有看重戰鬥和敘事體驗平衡的玩家,直接在輔助選項裏開啓遊戲內置的修改參數,以防止單方面的體驗失控。

如果你像我一樣,不甘於通過內置修改器進行遊戲,那請你務必優先擊殺各個地圖的共振體,也就是區域Boss,拿到他們的戰鬥技能,並且優先考慮戰鬥技能的被動增益和召喚物分支。相信我,這遊戲的探索和養成自主權遠比看上去要少,本質上仍然是前作《控制》中類似3D銀河城的箱庭思維,不管是區域間的敵人強度層級,還是升級素材的分佈,都有鮮明的梯度軟鎖。這間接導致玩家很難跳過地圖探索,直達Boss或一些關鍵的劇情節點。

至於Boss戰本身,我只能說術業有專攻,它就不是讓你用近戰交互的邏輯去打的。遊戲的Boss戰邏輯更像是3D《銀河戰士》,以機制型和彈幕爲主,強調思路大於強調手法——前提是,你別用近戰構築去打某些Boss,比如那個全場噴射地面岩漿AOE的逃兵巨人。硬要打當然也能過,但不見得有多好的體驗。遇到後期在天上無限亂飛且複製的Boss,那更是自求多福吧。

好處是遊戲的各個共振體Boss外形設計都很出衆,有一種大開眼界的詭異美感。得益於多樣化的移動能力,其戰鬥機制上的差異也足夠大。壞處是Boss數量有限——不過相對於前作來說,《控制:共振》絕對是有了長足的進步,至少Boss陣容都是獨立設計的,而不是偶爾摻進一些獨特名字的強化精英。

倒是傳統硬性的能力鎖,在本作中顯得比較寬鬆。你可以在固定的斷層任務裏拿到二段跳、鉤鎖等移動能力,共振體Boss也是同理。這些任務都會大方標出來,你基本不會錯過關鍵的能力,而且在前期就能大量解鎖,相對於傳統的類銀河戰士惡魔城遊戲來說,無疑是一種便利的現代化。移動手段的豐富,也在一定程度上改善了遊戲的開放地圖探索體驗——但相對的,固定觸發的任務式解鎖,也讓本作的流程推進顯得有些單調,缺乏同類遊戲應有的驚喜感。

這一特點與上述的戰鬥缺陷相結合,讓我對《控制:共振》的“開放式箱庭地圖”沒有絲毫好感,它同時具備兩者的優點,但也被兩者的缺點所拖累,其最終結果讓人哭笑不得。唯一值得稱道的,依然是Remedy那份獨到的美術地編設計。這使得欣賞異象化的曼哈頓城區本身,成爲一種超脫於玩法外的樂趣。

如果你喜歡前作中那種光怪陸離、超脫常識的景觀設計,那本作的地圖場景本身,以及圍繞地圖場景所做的移動玩法,是能提供一定新奇感和娛樂性的。

具體來說,《控制:共振》把故事的舞臺延伸到了整個紐約曼哈頓街區。不同的共振體之間互相影響,把各個街區分化成了不同的異界環境。除了地表外,你還能進入太古屋的地下部分,以及一處神祕的未知領域。不同地區的地圖結構和景觀都有所不同,有些街區被毛茸茸的黴菌覆蓋,活像大雪過境的聖誕節;有些街區被重力異象切割摺疊,道路和大樓像摺紙一樣翻來覆去,酷似《盜夢空間》裏的夢境場景。

流程後期,還會出現時間與空間互相重疊的無限循環,遊戲用了一招不太高明,但非常實用的地圖設計手法,玩了一手“非線性”線性敘事。可還是開頭那句話,如果這是你第一次接觸“控制”系列,乃至是Remedy的新怪談宇宙,那《控制:共振》的許多地圖機制和景觀設計都足夠驚豔到你。但如果已經有過類似的體驗,那本作的景觀數量和密度,反而可能會讓你感覺到一種“用力過猛”的填充感。

比如本作着重的重力翻轉能力,可以讓迪倫在不同平面上變換重力方向,這一設定確實很有想法,但如果你玩過《重力異想世界》,可能就不會覺得有新穎之處,甚至比起後者的全向全地形的重力操控,《控制:共振》以九十度直角平面爲基準的重力變向,反而顯得有些死板。

說到底,還是開頭那個總結:新怪談的重點始終在“新”,而非“怪談”上。這一點不只適用於怪談,也適用於絕大多數概念性的先鋒領域,比如新概念作文。事實證明,新概念作文全國一等獎得主,也未必有什麼高論。用詞雷人,結構新奇,這種形式上的新,遠比概念本身的普及和實用要來得重要得多。雖然很無奈,但事實如此。

《控制:共振》在整體上給我的印象,差不多也是一則新概念怪談,而非新怪談,總有些爲新而新的味道。而在“新”形式的掩蓋下,其內核往往又是傳統而留有溫存的,就像克里斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)和詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)喜歡拍的那種電影。

哪怕不和其他遊戲相比,《控制:共振》與自身前作也有明顯的差異。

出於劇透考慮,這裏不會討論太多細節,但本作的故事確實偏離了那種迷幻、解離的新怪談氛圍,變成了一種有明確情緒出口,甚至是有人物弧的傳統敘事風格。如果非要理解的話,這種處理自然也沒有錯。解構的盡頭只會是重新建構,因爲解構本身不通往任何事物,它就像《極樂迪斯科》裏的灰域,破碎、遺忘且意義失效,人們總要想辦法穿過這種沖刷和“腐蝕”,抵達一個具象發生的世界。

哪怕這個世界本身可能也很垃圾,而且某種意義上不斷循環,毫無改進。但總有一天你仍然要回到它身邊。

“共振”這個中文翻譯,作爲一種可觀測物理現象的科學名詞,確實很適合作爲遊戲設定上的副標題。但從遊戲的具體表現和劇情解釋來看,與其把Resonant翻譯成共振,把異象稱爲共振體,我倒覺得采用“迴響”這個翻譯更好,會多一種自我指涉、自我複製、自我分裂的嵌套意味,這樣後現代意味更濃烈一些。

但後現代並不能完全代表新怪談這一文脈。後者有一個顯著的特徵,就是不解釋怪異,而將怪異當作一種新常態。洛氏小說常有的那種“不可名狀、不可理解”的描述,基本不在新怪談中出現。如果兩者都要描寫印斯茅斯,新怪談可能會跟你嘮嘮小鎮居民的飲食起居,從早上去魚市趕集,到中午燉魚湯,然後晚上出去遊野泳,而不是上來就強調小鎮居民外貌體態有點不對勁。

你如果仔細回想一下傑西·法登在聯邦控制局裏的一系列遭遇,多少能感受到其中微妙的區別。

包括傑西對超自然現象的無謂,還有清潔工阿提的神祕出現和消失,可能玩家看着確實覺得很怪異,但遊戲其實從沒有去刻意去強調怪異這件事本身,而是儘量模糊正常和怪異的邊界,減少類似幫扶和解釋的敘事動作,始終保持一種旁觀者的異質感和解離感。就像《心靈殺手2》裏的通靈探案橋段一樣,如果你帶着刑偵類型的視角去代入角色,那麼你大概率只會覺得很扯淡。但它其實不需要向玩家解釋,具體發生了些什麼,這不過就是亮瀑鎮上的又一種現實法則而已。

我一直不太理解那些說《雙峯》燒腦的觀衆,大衛·林奇(David Lynch)拍這東西明顯不是讓你去當大偵探,或寫閱讀理解來的,他本來也沒按套路出牌。比起講事實、談邏輯,他更想在認知和審美層面狠狠Mind ****觀衆,把古老定型的大腦溝壑重新捅碎,好接收一些新的體驗和感受。

而《控制:共振》完全放棄了這一點,甚至可以說完全是背道而馳,不好論孰優孰劣,只是明顯更商業化了一些。它確實還保留了一些關於異象體的收容環節,但更多是出於解決問題,而不是對問題本身進行呈現。這種解決問題的過程顯得非常碎片化,最多起到一種點綴作用。

儘管如此,其中仍不乏一些出彩的橋段,比如在某個支線裏,迪倫需要收容一臺異象化的卡拉OK機,每唱砸一句歌詞,現場都會有一個跳舞的平民死掉,你必須把歌唱完,才能拯救現場無盡跳舞的平民。但這樣的支線任務可以說鳳毛麟角。更多的支線僅僅只是傳統的邏輯和圖形解密,還有耐人尋味的找玩具和搭積木而已。

謎題本身的設計是在線的,多樣性也可以,但架不住重複使用。連續碰到一種謎題幾次後,難免會開始幻視某位特別不受哥譚市民待見的神祕問號先生。當然,這也就是一句玩笑話,實際上的謎題數量遠沒有這麼誇張,但公式化的重複解密和戰鬥,確實填充了很大部分的地圖內容。在通關遊戲的近30小時流程裏,我大概在這上面花了一半以上的時間。

結合支線劇情和鉤鎖、反重力等等的移動手段,體驗還不至於像戰鬥那麼磨人,但着實也算不上有多好。

這些重複任務的背後,確實包含了一種敘事層面上的“迴響”和“共振”,但至少在玩法上,這種對開放世界的內容填充,仍算不上高明——但再怎麼說,遊戲的支線劇情和各項解密環節,也要比戰鬥要來得通透得多。

而在此基礎上,本作倉促的中文本地化又給了我致命一擊。這應該是我第一次覺得,一款遊戲的中文配音毫無用武之地,甚至還會對劇情體驗產生完全的負面體驗。具體來說,問題不出在具體的配音演員上,實際上角色的臺詞語氣很多時候情緒飽滿,但句子和句子之間缺少配音導演的整體校對和潤色,給人的感覺就像是B站上切得不太好的管人切片,銜接得極度不自然。有時,連同一段對話都像是在不同環境下補錄的,在一款強調特定環境氛圍的遊戲裏來說,現在的中文配音確實顯得過於乾癟了。

可以理解,非線性遊戲在配音的工作量和連貫性上有挑戰,但《控制:共振》的中文配音還是太過於粗糙,換成其他廠商可能也就湊合過去了,但這是Remedy和安納布爾納互娛(Annapurna Interactive),我覺得有失他們的一貫水準。

說了這麼多,好像通篇都在批判這款遊戲,但我還是想要強調一點:這完全是因爲遊戲破壞了我的心流體驗,而且我個人沒法通過流程控制、內容取捨去規避這種負面體驗,最終恨屋及烏所導致的。對喜歡清單式開放世界的玩家來說,這很可能算不上多大的缺點,甚至可能會是個優點。如果你同時也很喜歡菸灰缸迷宮,喜歡藝術氣息濃重的視覺奇觀,喜歡跳樓少女,那《控制:共振》無疑會值一個更高的分數。

但至少對我來說,最早《控制》給我的那種感覺消失了。我們都知道,Remedy很喜歡也很擅長用音樂來傳達敘事體驗,那麼原來《控制》給我的感覺,就像在行政辦公室二樓聽到的那首《Devouring the Devoted》。這個場景裏明明什麼都沒有,而你只是打開了桌上的收音機,然後尖銳的電吉他就突然穿刺進了耳膜。你不知道這首歌的用意何在,它的旋律很迷幻,像是在怪腔怪調地撩撥。

每當我被Mind ****時,腦海裏經常響起它的旋律,帶着一絲慍怒,纏繞着黑色機油的線纜,飛出一隻大理石的白鴿。

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