“經中此篇如此高深,我確實不懂……”
衆所周知,中國玩家喜歡浪子回頭的故事。
《無人深空》是最好的例證。當年,首發時它被罵得有多狠,現在大夥吹起來就有多賣力——連續十年發佈免費大更,當年的罪人早已成了聖人,玩家們甚至在評論區求他多少收點錢,別餓死了;《賽博朋克2077》也算一個,“火線夜之城”的宣發欺詐讓無數人發誓永遠不預購遊戲,但保質保量的2.0更新和“往日之影”資料片,還是讓大多數當年痛罵“聰戶”的玩家選擇了和解。

中國玩家也喜歡堅持如一的追夢故事。
比如十年前發售的《星露穀物語》,這款單人開發的獨立遊戲發售即爆火,首月砍下百萬銷量,迄今全球銷量已破五千萬。得益於“牧場物語”的框架,遊戲發售時就有極高的完成度,作者隨時可以宣佈它已經“完成”,美美從中抽身退休享福……
但他並沒有這麼做,而是十年如一日地堅持免費更新。時至今日,《星露穀物語》已經成爲農場經營類遊戲中最長的河,在國內玩家社區享有最崇高的聲譽(97%好評率)。
那麼,讓我們把兩個故事合併到一起講——
有這樣一款遊戲,製作人和“星露谷”一樣出身草根,自學代碼做遊戲;他們一度被譽爲“國產希望”被捧上神壇,卻又因種種原因一度陷入褒貶不一;團隊先後克服了資金不足、程序員跑路、Unity中國下架海外資產等重重困境,歷時八年兩度回爐,十幾個免費大版本更新,才終於在今年6月推出了正式版。
直到現在,他們還在堅持更新。
前不久,他們重做了遊戲飽受詬病的UI,修復了大量Bug,並根據玩家反饋優化了操作體驗,同時還放出了更新計劃,承諾在未來繼續維護,不斷推出新內容……
想必這款遊戲在玩家間的風評,一定很好吧?
呃……其實未必。
要解釋《太吾繪卷》評價“褒貶不一”的現狀,我們還得從八年前說起。
彼時,“搶先體驗”階段的《太吾繪卷》頭上還頂着“國產之光”的光環。龐大的江湖、豐富的構築、無數的NPC和老菊視頻中的混世魔王響噹噹,共同將這款出身草根的遊戲送上了Steam暢銷榜榜首,這也是國產遊戲首次登頂Steam暢銷榜,《太吾繪卷》一時風頭無兩。

只是,當年的老玩家或多或少都聽說過綠皮代碼的故事——由於主程序跑路,主創茄子不得不逆練C語言,邊學邊做,代碼能跑全靠俺尋思之力。有謠傳說,《太吾繪卷》的代碼裏用了一萬個if/else,後來這個傳言的數字變成了幾十萬、一百萬……
儘管具體的if數量已不可考,但可以確定的是,初版《太吾繪卷》的底層代碼完全就是一坨驚天大屎山。
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當時的《太吾繪卷》僅完成了遊戲整體的約30%,可搖搖欲墜的綠皮代碼已經無法支撐遊戲的進一步擴展。因此,螺舟決定將遊戲全盤推倒重構,並進入了爲期兩年的封閉開發。
至於這次重構的結果……簡而言之,有點災難。

2022年,重構後的《太吾繪卷》發佈,無數翹首以盼的玩家湧入遊戲,然後收穫了滿屏的紅字、Bug和閃退。
遊戲非但沒有如預期那樣以“完整版”的形式問世,反而比當初顯得更加殘缺——且不說海量的Bug讓遊戲幾乎無法正常進行,當年早已實裝的奇書、身份互動等玩法消失不見,玩家能做的事比四年前還少了。
本該補全的主線劇情只是個半成品,引導教學和內置百科“百曉冊”更是完全不存在,螺舟只能在官方賬號裏用自錄視頻的方式充當教學……
結果自不必說,《太吾繪卷》跌下神壇,四年重構收穫罵聲一片。

之後,就是開頭說的“浪子回頭”。
面對着令人絕望的爛攤子,螺舟在罵聲中以肉眼可見的速度和誠意將遊戲修補到了可玩的程度,還在接下來的四年裏長期免費更新遊戲。奇書、志向、門派劇情、武學翻新……沒能實現的“茄餅”被一個個勾掉,遊戲的內容趨於豐滿,玩家社區的風評也逐步回升,距離重返巔峯似乎只有一步之遙。
此時,螺舟又一次宣佈了重構遊戲——這一次,《太吾繪卷》將以完全體形態出擊,補完此前的一切遺憾,玩家們的期待值又一次來到了頂點。

然後……他們就又玩砸了。
《太吾繪卷》又上演了一遍跟四年前差不多的劇本——這次,遊戲的內容倒是量大管飽了,升級的美術、重做的奇遇系統和補全的門派後續劇情也可圈可點,紅字壞檔之類的Bug也不算多……但那溝槽的UI,又成了衆矢之的。
如何評價《太吾繪卷》正式版的UI呢?
它成功做到了在不美觀的同時不實用,讓新玩家懵逼的同時,老玩家也一起坐牢。
《太吾繪卷》正式版剛發佈那會兒的UI,簡直是我這輩子見過次級菜單最多的UI。關鍵多就多了,有的菜單還藏得神頭鬼臉——很多人找不到開局猴王奇遇送的猴子在哪裝備,瞎摸半天才發現,原來得把鼠標懸停在“裝備”按鈕上,再點擊懸浮框上的“車馬”,才能切換到對應頁面。

不少高頻使用的頁面,藏在非常隱蔽的次級菜單裏。理論上,你可以用新增的自定義菜單功能,把它調成一級菜單——但在最初的版本里,“奇書寶典”等高頻頁面,根本就不在自定義菜單的可調選項裏……
順帶一提,這個自定義菜單還叫做“快捷菜單”,快捷在哪了我請問了。

與此同時,遊戲的其他問題也開始發酵。
壞檔和紅字的Bug雖然沒多少,但首發的幾天內還是出現了極爲廣泛的功能實裝出錯、NPC交互消失等問題。幾天後,製作組修復了NPC的交互消失Bug,卻又導致NPC開始過度交互——簡而言之,由於把NPC的自由度設定得太高,全武林陷入了全員大西王的大逃殺模式,太吾世界秒變海虎世界,顛佬們見面三秒開始互毆海虎爆破拳……
螺舟只能再次加班加點更新補丁,才勉強把NPC的瘋病治好。
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吐槽遊戲系統過於複雜的聲音,也逐漸變大——這也是從“搶先體驗”時期祖傳的老大難問題。
就拿戰鬥系統來說,別的遊戲打架也就算算攻擊護甲、法強魔抗,但《太吾繪卷》世界的武學上來就丟給你“力道、精妙、迅疾、動心”四套命中屬性,每項武學的命中屬性都有所不同,少林的“大力金剛指”主打力道,即便被對方拆招、閃避,只要力氣夠大一樣能打出六成威力;反之,一旦被卸力,即便精妙和迅疾堆得再高,也只能發揮四成……
更不要說,武功還有各自的內傷、外傷屬性,這些屬性又會和玩家自身的內力屬性和內力分配相關聯。假如能靜下心來鑽研這套複雜的系統,其Build樂趣的上限不可估量。

可問題在於,越是複雜精密的系統,上手門檻就越高,即便正式版的《太吾繪卷》已經加入了官方教學、百曉冊等內置引導,但面對這般複雜的系統還是力有未逮。哦對了,首發進入正式版的新玩家們還得一邊忍受着前面的逆天UI和Bug一邊探索,坐牢程度可想而知。
隨着種種問題的交織,《太吾繪卷》正式版的風評也急轉直下,原本的“多半好評”也變爲“褒貶不一”——即便製作組很快更新補丁,爲上述問題做了補救,但糟糕的首發印象已經埋下,底層系統的繁雜也難以改變,對風評扭轉的幫助杯水車薪。
按照常理,這樣一款被玩家社區兩度掛到風口浪尖的遊戲,接下來的標準結局就是差評退款、社媒避雷,再被自媒體做視頻罵個幾天,然後徹底涼透了。
但……劇本也沒這麼走。

如果用一個詞來形容《太吾繪卷》的現狀,我會選“邊罵邊玩”。
儘管社區反饋不佳,但《太吾繪卷》正式版的數據曲線還是復刻了2018年首發時的形狀,6月底,遊戲同時在線人數突破了5萬,並在整個7月維持了1.5萬的平均在線人數。
並且,這些玩家的累計遊戲時長往往長得嚇人——根據小黑盒上的非官方統計,《太吾繪卷》的平均遊玩時長高達78小時,考慮到在遊戲早期就被繁雜的系統勸退的玩家大有人在,這個數據相當誇張。

不僅如此,《太吾繪卷》還擁有相當一批“超長待機”的玩家——打開Steam評論區,不論是好評還是差評,你都能看到大把積累了幾百甚至上千小時遊玩時長的玩家。除開“席德·梅爾的文明”與“羣星”之類的4X妖孽,以及各類MMO和電競網遊,幾乎沒有什麼遊戲能讓人投入如此之多的時間。
你當然可以說,這是因爲《太吾繪卷》裏繁雜冗餘的東西太多,以至於一個檔要打上百來個小時——可如果那些繁雜的東西都是無趣乏味的,只怕根本沒有異食癖能堅持耗上那麼久的時間,早就刪遊跑路了。

那麼,問題來了。
我們都知道《太吾繪卷》內容繁複、量大管撐,還有各種缺陷硬傷,深入玩進去的玩家幾乎都免不了要在某個時間點破防,大罵兩句茄子不當人。可爲什麼還是有大把玩家樂意在這款遊戲裏砸入大把時間,將其從頭到尾一點點啃完呢?
類似地,你也可以把這個問題丟給那些天天坐斯拉夫大牢的“戰雷”玩家,或一邊痛罵GameFreak技術力一邊刷閃的“寶可夢”玩家,甚至是在差評榜上捍衛大吳疆土,出了鬥地主新將卻第一時間上線的《三國殺》玩家。
遊戲的問題肉眼可見,爲什麼還要玩下去?總不能因爲大夥都是凱子吧?

他們給你的回答可能各有不同,但歸根結底就是一句話——罵歸罵、玩歸玩。即便它讓你紅溫、上頭,但這款遊戲給你的體驗不可替代,沒有代餐。
我想,這個答案同樣適用於《太吾繪卷》。
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於我個人而言,一款遊戲,尤其是角色扮演遊戲的吸引力,很大程度上源於遊戲的“沉浸感”。而沉浸感的來源,很大程度上源自遊戲能否展現一個令人信服的世界。
《太吾繪卷》恰恰就擁有這樣一個世界。不誇張地說,《太吾繪卷》很可能是目前國產遊戲中,世界觀展現最“完整”的遊戲。

之所以說用“完整”,而非“完善”之類的詞,是因爲《太吾繪卷》展現世界的方式,實在是太“笨”了。
拿穩居武俠遊戲必喫榜TOP3的苗疆毒派來舉個例吧——這一門派平日隱居不出,出現即與奇毒、蠱蟲、瘴氣相伴,通常還會有一個出淤泥而不染的“聖女”來營造反差……大多數文娛作品對毒派的塑造方式,基本是拎出一段劇情、一個人物集中塑造,以管中窺豹、若即若離的方式,揭開門派的冰山一角。

當然,《太吾繪卷》的地區劇情也用到了這類手法,心毒可愛捏
這種方式能將大部分筆墨用在最關鍵的劇情與角色身上,雖然劇情過後,角色背後的門派依舊保持神祕,卻也無傷大雅——好鋼用在刀刃上,人之常情。
但《太吾繪卷》的做法不太一樣,他們塑造一個門派的方式,就是塑造一個完整的門派。

完整的門派,肯定要有完整的門派組織構成。
五仙教的最底層是五仙教最廣泛的“教衆”,往上一點的“五毒部衆”就算入了門,之後是“花蠱部衆”“五毒使”“仙娘使”這樣的中間管理,再往上的極四品身份“族長”,則是世俗層面的最高身份,也是男性能在五仙教爬到的最高位置,即便實力再出衆也無法寸進一步。
因爲五仙教的上三級身份,是完全依照苗疆密俗選出的——仙娘使中地位出衆的女性可以進階爲“巫相”,她們會從整個苗疆占卜出真正立於苗疆權勢頂峯的“聖女”,而“聖女”中勢力最大者纔會成爲君臨苗疆的掌門。

同時,不論是負責占卜聖女的巫相、聖女本身,還是聖女中脫穎而出的掌門,都在擁有無上權柄的同時,被苗疆密法所束縛。她們不得私情破身,更不得婚配,違者將被剝奪地位、廢除功法,甚至遭髓中種蠱之刑……
就比如這個被關在萬蠱窟裏的“好女孩”,此人身爲聖女卻同時腳踏三條船,還生下了其中一人的孩子,事情敗露後被當場抓進大牢,畢生所學功法被廢,身上被種下黑血、赤目兩種毒蠱,孩子也流落到隔壁廣東的獅相門成了棄嬰。

放別的遊戲裏,上面這段設定的表現方式可能是一段占卜聖女,高層換屆的劇情任務,也可能是收集品紙條裏的幾句背景故事。而《太吾繪卷》中的整個五仙教,卻是真真切切地在按着這套邏輯運行。
當然,這套邏輯有時也會出Bug,比如五仙教中多爲叛逆人士,而叛逆人士天生就愛亂搞男女關係,導致偌大的五仙教經裏常常找不出符合“聖女”標準的人選,系統只能憑空生成“火星人”補位……
但更多的時候,這些看得見、摸得着的邏輯,會讓玩家確信自己的確置身於這個世界。

又比如苗疆毒派的另一大特色,毒蠱。
站在遊戲開發的角度,蠱是個很難搞的東西,因爲這玩意的設定太麻煩了——蠱誕生於百毒之中,寄生於人體之內,發作時不僅令人身受皮肉之苦,更能攝人心智……問題是,這種造孽玩意該怎麼往遊戲裏做?
大部分遊戲的做法,是將蠱在設定上的種種奇效做進劇情流程中,令主角或他人中蠱以展現其威能,而在遊戲實機中則儘量將其淡化,做成各類減益狀態,或乾脆做成扔出去揍人的攻擊道具。雖然不免有些取巧,但這已經是兼顧遊戲性和設定展現的優選了——別的不說,國遊老祖宗《仙劍奇俠傳》幹了,隔壁西幻的《博德之門3》也幹了。

我說奪心魔蝌蚪也是蠱蟲,有沒有懂的
但《太吾繪卷》就偏不,他就非得硬着頭皮,把毒蠱設定中的那些個功效、機制,一一對應着做進遊戲裏,變成到手可玩的“實體”。
赤目蠱能令中者雙目紅腫,對應到遊戲裏就是令中蠱者的攻擊因致盲落空,令其在平日目不視物,無法在過月時研讀書籍;屍螭蠱設定上狀如大蟲,進入人體內就開始瘋長,喫盡血肉就如異形般破體而出,對應到遊戲中就是令中蠱者血肉凋零、受傷更重,一旦其傷勢超過閾值,蠱蟲就會將其直接斬殺,破體而出寄生至周圍人身上……
與之配套的,還有一整套蠱蟲成活、成熟、死亡的機制。
在戰鬥中被種下的蠱,需要靠作爲營養的“蠱引”才能成活變爲若蠱,若蠱對宿主的影響較小,可一旦被某種外因推動,就會轉化爲危害更大的成蠱——赤目蠱遇酒長大;心魔蠱在宿主情緒極端悲喜時成熟;俗稱“情蠱”的青髓蠱,成長條件則是與異性肌膚相親,因而被戲稱爲太吾花柳病……

講真,很多不玩毒蠱的玩家可能玩了幾百個小時,都不知道《太吾繪卷》裏有上面這些系統,也不會去深入考究某個門派的組織構成。
但《太吾繪卷》還是做了。
而且是每個門派、每個地區都做了,甚至是上到神兵利器、下到山豬野兔的每個物品,製作組都儘可能完善了細節。這些細節可能只是附在物品下方的一段文字註解,不一定多,但最起碼能讓你知道這玩意是什麼、從哪來、有啥用。
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當然,有的細節可能和現實世界有點出入——比如太吾世界的山豬長着兩隻長耳朵和三瓣嘴,如果你覺得這玩意看起來像野兔,純屬你的錯覺。《太吾世界》的山豬自古以來就長這樣,永遠長這樣。(其實是當年美術素材短缺時期,野兔被用作下三品食材兼用素材而遺留的彩蛋)
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就連是作爲核心玩法……呃,附屬品的鬥蛐蛐系統也不例外。
製作組專門找來了南宋權臣,人稱“蟋蟀宰相”的賈似道所著的《促織經》,參考上面的記載設計了一套完整的蛐蛐品級體系。促織的顏色從劣到優有白、黑、紅、黃、紫、青之分,其身上的特徵也能窺見促織品相的高低,牙鉗上有水紋、花紋、斑點者爲次品,牙鉗光滑油亮如烏鋼、白骨者爲上佳……
而這套體系之上,還有萬里挑一的“促織王”——
此蟲混身皆敗相,萬中無一真荒唐。
此般醜陋休輕棄,八敗俱全是蟲王。

這是異品·促織王“八敗”的伴生詩,詩句由製作組杜撰,但“八敗”“天藍青”之類的典故卻是空穴來風。前者指品相與賈似道推崇的“三段錦”形態截然相反卻能常勝的促織;而後者則是促織界的傳統蟲王,只消把圖片往這一放,其不凡氣場便油然而生……
有許多資料已經偏門到專門去搜都找不到了,製作組能考證到這種程度,不得不讓人佩服。
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但……這一切真的有意義嗎?
過量的細節堆砌、過多的系統建構,所帶來的邊際效益遞減是極其嚴重的,屬於典型的喫力不討好、花大錢辦小事,幾乎沒有第二家廠商會像螺舟這樣,做如此之多的“無用功”。很多玩家都說,如果能把死磕細節的工夫多勻一些給主線劇情或UI設計,《太吾繪卷》的風評估計能比現在好不少。
或許吧。
可就是這樣的過量堆砌,讓《太吾繪卷》擁有了超乎尋常的世界觀厚度,以及營造代入感所最需要的“腦補空間”。
就比如鑄劍山莊最低等級的下九品身法“木履功”,只看效果的話,這玩意就是個大部分時候派不上用場的偏門身法,效果是敵人對自己造成的腳力損耗下降。用隔壁“寶可夢”的話來說,這貨就是來“湊圖鑑”的。
而且,爲啥穿個木鞋就能降低腳力損耗?這根本說不通吧。

可當你突破功法,不經意間瞥到突破起止點的關竅時,就會注意到,這“木履功”其實並不是“穿着木鞋子走路”的身法,它的起止關竅分別是“削趾”和“固踝”——這哪是穿木鞋走路,這特麼就是義體改造!
別人練功是走梅花樁、飛檐走壁,我練功直接砍腳、換機械,就很……
《木履功》的功法註解上寫道:欲練此功,需削掉腳上的一部分血肉換成木製機關,從而永久擺脫傷病的襲擾。這下知道爲什麼能減少腳力的損耗了,這就不奇怪了。

從那之後,我看鑄劍山莊那幫鐵匠的眼神都不一樣了。
原本以爲他們就是一幫打鐵打魔怔的顛佬,跟隔壁煉丹煉魔怔的空桑派一路貨色,現在才知道,原來哥們已經提前進入了賽博朋克時代,血肉苦弱、義體飛昇……跟鑄劍掌門打交道,我都巴不得來句“牛逼啊V”。

恰恰是這些看似無甚意義的細節,讓玩家能夠沉浸在世界中,讓玩家確信自己練成的是武林名宗的不傳之祕,而不是一個“對敵人造成30點火屬性傷害附帶灼燒效果”的公式換皮技能。
更何況,《太吾繪卷》中絕大多數的武學功法,也不是什麼公式換皮——如果說完整、寬廣、堆滿細節的世界塑造是《太吾繪卷》的“面子”,那武學系統毫無疑問是令玩家能在其中投入數百上千小時而樂此不疲的“裏子”。
《太吾繪卷》的世界籠共有十五個門派,每個門派都擁有四、五十門獨特的武學,這些武學又會根據突破時的心法祕籍,而分爲正練與逆練。
還是以剛剛的蠱指爲例,正練的蠱指可以把毒蠱下到對方體內爲其施加妨害,但如果將其心法逆練,就可以反過來給自己下蠱——赤目蠱的目盲效果會反過來變成目明,增加普攻的命中率;屍螭蠱也不再吞噬血肉,而是反過來加固血肉,提供高額減傷。
而且,雖然大部分門派NPC都只會使用本門派的武學,但作爲太吾傳人的主角卻因其“救世主”的身份,能自由學習多個門派的武學——也就是說,你完全可以用着剛猛無敵的獅相門大拙手,踩着陰柔莫測的璇女派身法,運着少林派的童子功,同時用血犼教的血童不死身邪法保命。

不少乍一看難以運用的武學,都能在奇怪的地方找到未曾設想的配合——比如武當派的神一品劍法“無極劍式”,其逆練效果是在敵人沒有“式”(即靠普攻積攢的施法資源)時可以不消耗式使用,威力大幅提升的同時還無限射程。

聽上去很美好……可問題是,敵人只要用普攻A到你一下,攢出哪怕一個式,你不就麻瓜了嗎?武當派本家也基本沒有能與之配合的功法——這也合理,不然武林大會上,武當掌門就要用無限射程威力加強版的無極劍來幹你了……
武當,天下無敵鴨!
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不過,武當掌門學不會能配合的功法,不代表太吾學不到。
不就是讓敵人身上沒有式嗎?這個好說——巴蜀峨眉派就是玩式的高手,去他那學一手絕技“盡無骨”,每次閃避敵人攻擊,都會讓其隨機丟兩個式。再配上他家的下九品身法“彈腿縮地”,讓敵人的每一次普攻都能被閃避化解……清光敵人的式輕輕鬆鬆。
或者,你也可以選擇更直接的打法——只要敵人A不到我,不就攢不到式了嗎?

界青門的神一品身法“渾天移星功”,使用後雙方距離會直接變成9,遠超遊戲中所有武器的最大射程,且敵人無法主動靠近使用者。太吾開局身法一開,當場化身馬拉松B,敵追我跑,提氣滿了就用無限射程的無極導彈射爆,沒有反制手段的敵人只能被屈死。
如果還想更變態一些,山東仙宗然山派的神一品劍法“萬化十四劍”,也是個好選擇——它的效果一大長串,簡而言之就是能讓你開“無限劍制”複製對面的劍招。但這些特效都只是添頭,我們想要的是它的技能簡介前面的一小行字,“此功法能用敵人的任何可用式來施展”。
我草,有牛啊!

沒錯,敵人辛辛苦苦普攻攢下的式,就這麼被我們的萬化十四劍挪用了,用完再賞一發無消耗且威力飆升的無極劍——原來,這就是在牛頭人本子裏當黃毛的感覺。
上述這些“解法”,既可以單獨使用,也可以塞進一套Build里根據情況臨場發揮……而這還只是“無極劍式”一招的用法,遊戲裏功法多如繁星,其中潛藏的Build空間難以窮盡。對這套武學系統理解足夠深厚的玩家,完全可以用被義父稱作“下乘武學”的“倒打沖天子”,或血犼教最次最下作的“戳眼削耳功”把最終Boss給戳死。
也正是這套武學系統,爲《太吾繪卷》的其他內容打下了牢固的地基——多如繁星的武學本身就是玩家探索世界、闖蕩江湖的最佳獎勵,而奇遇、門派劇情獎勵、太吾村經營、NPC好感之類的種種系統,最終也會以某種形式落回武學系統,讓《太吾繪卷》擁有了被反覆遊玩的深度與強大驅動力。
理論上,這樣一個面子和裏子都有的世界,應當能給玩家帶來相當舒適的體驗,尤其是對那些已經克服了引導缺乏,適應了逆天UI的老玩家們——大多數時候也確實如此。但有時候,即便是已經拉滿了適應力的老劍柄精,也免不了吐槽《太吾繪卷》時常流露出的“出戏感”。

“出戏感”最主要的來源,是這個世界裏來來往往的NPC。
不論是世界觀、門派,還是形形色色的武學,都需要世界裏的NPC來承載——劇情需要門派裏的衆角色來推進,太吾的同道要靠送NPC“無蛋黃”來抓,武學和技藝也需要這幫NPC來傳授,一旦NPC們表現不盡如人意,那前面鋪墊的內容都可能整段垮掉。
早在2018年,“搶先體驗”階段的《太吾繪卷》就展現出了令人驚歎的NPC自主交互性——NPC會根據處事立場和社會關係,自發產生結交、戀愛、生育、結仇、偷盜、劫殺等種種行爲,遊戲還爲每位NPC製作了生平簡介,隨便點開一個NPC的履歷就是一部狗血言情劇……許多玩家可能根本不在意前面提到的什麼世界觀,也不在乎武學系統是否精深,他們玩《太吾繪卷》,就是來看一本自動生成式武俠羣像小說的。
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然而,如今《太吾繪卷》的NPC交互卻被玩家屢屢吐槽“寡淡”,NPC的交互慾望似乎大不如前,NPC之間衍生的故事,似乎也沒以前那麼有戲劇性了。
遊戲做了八年,怎麼還能越活越回去了?
其實,簡單對比一下八年前後的NPC交互系統,我們就能發現端倪。
八年前的《太吾繪卷》,NPC與NPC間的交互更多是依託其立場與社會關係的隨機生成,交互的行爲數量也較爲有限,這就導致了那個版本的NPC更“敢愛敢恨”,做事更無厘頭,且由於只有主角太吾會和NPC產生好感度,NPC的各種行爲邏輯最後總是會迴歸到太吾本身,使玩家對NPC行爲的感知度較高。
某種意義上,這也算是綠皮代碼能跑通的具象化——儘管稍微較真,就會發現遠古版本的NPC很多時候都是在做隨機無規律的布朗運動,但正所謂出發點是壞的,實際執行好了。

不過,你也看到前面那些堪稱逆天的堆料了,以螺舟和茄子那個追求完美主義的尿性,這種綠皮隨機的交互肯定是不能留到正式版的。所以,在2022年重構到如今正式版的幾年裏,螺舟一直在想方設法地給NPC交互增加邏輯性。
與以往相比,現在不光是NPC與主角,每個NPC之間都有了好感度與親疏之分,NPC在交互時也會更多依照自己的身份去做事——就比如,以前的門派長老總是逮着太吾指指點點,動不動就傳授個絕世武功,其中又以仁善性格的指點可能性最高,造就了“百花幼兒園”的美名。但現在,這些長老會更傾向於指點和自己關係更緊密的人,比如自己的親傳弟子、直系親屬,而非僅僅是個“不渝之交”的太吾。

同時,正式版也爲門派NPC們新增了不少“能幹的事”,比如現在元山、峨眉等名門正派弟子會主動離宗抓捕罪犯,武當和然山的道士也會沒事搞點辟穀清修啥的。
但問題也隨之而來——衆所周知,“遊戲裏的角色有自己的生活”這句話,一直都不是什麼完全的褒義詞。當NPC開始自己忙自己的事,去處理自己的人際關係,留給玩家感知的機會就會變少。儘管新增的NPC交互,也衍生出了讓太吾專門結交鰥寡孤獨的老頭,狂喫遺產的邪修玩法,但玩家與太吾世界NPC的聯繫,整體而言還是有所削弱的。
解決方法,要麼是進一步將NPC互動與主角綁定,要麼是像前面提到的世界觀塑造那樣,力大磚飛,用更多的交互把玩家感知堆上去……問題是,前面這種做法會讓遊戲落入“全世界圍着主角轉”的俗套,而後面的做法又受限於硬件性能,你也不想自己玩的遊戲過個月卡半小時吧?
《太吾繪卷》目前就面臨着這樣一個困境,一根筋變兩頭堵,上不去、下不來,卡在這了。
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話雖如此,我還是得說清楚一件事——在如今一衆擁有NPC自主演化系統的遊戲中,《太吾繪卷》做得並不差。
前些天做伏龍壇劇情時,我在門派裏發現了一個頂着權貴頭銜的裸吊,出於對這貨爲什麼在新東方裸奔的好奇,我點開了他的生平履歷。
此人名叫單宏,中庸之人,赤身裸體是因爲他剛剛被抓進伏龍壇監獄嚴刑拷打,身上的東西全被沒收了,前兩個月纔剛放出來。被抓的原因也很明確——殺人。

事情的起因是他和一個叫“胡蝶”的人結怨,結怨的直接原因是他找對方要碧螺春喝,未果,因而結下了仇怨。但更深層的原因,恐怕是同爲權貴的兩人此前早就相看兩厭,胡蝶乃是唯我之人,平日就愛踢貓踹狗,這杯茶只怕是個藉口。
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於是,雙方大打出手,單宏將胡蝶打至跪地,卻一時手軟沒有取其性命,埋下了禍根。
之後,單宏的好日子就到頭了,胡蝶三番五次上門挑釁,還屢次大打出手,是可忍孰不可忍,單宏怒從心頭起,在村中當着衆人之面將其打倒並捆縛,堂堂權貴從此背井離鄉,成了通緝犯。
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然而,即便是地方權貴,在武林中人眼中仍是不通武學的螻蟻,單宏潛逃僅一個月,就被聞訊趕來的伏龍捕快逮捕,關進牢裏嚴刑拷打,月月烈火焚身,陽壽大幅折損。
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一年後,單宏出獄。此時的他已孑然一身,其生父母也在此期間死去。出獄後,他先是拜認了一個伏龍壇的龍姓高層作義母,隨後回到親母墳前掃墓祭拜,似乎是下定了某種決心。
掃完墓,他沒有做任何其他的事,回到了那個被他背棄,滿是仇人的村子,找到了仇人胡蝶。這次,他沒有手軟,乾脆利落地結果了胡蝶的性命。
很快,捕快又找上了門,他又被關了兩年,期間依舊是烈火焚身。
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出獄前一個月,他收到消息,他的孩子出生了——開玩笑,關在烈火大牢裏,怎麼有機會跟人肌膚相親?老哥不僅眼睛殺紅,身上被燒焦,頭上還綠了。
現在的老哥無家可歸。回村,只怕是要被胡蝶的黨羽清算;不回村,被拷打到性命垂危的身體只怕也命不久矣。於是,我送了他兩盤無蛋黃,把他帶回了太吾村。
講真,在其他遊戲裏,我真的很難對一個隨機生成的NPC產生什麼情感波動,也沒有動力去給NPC腦補什麼劇情。但《太吾繪卷》就是不太一樣,這遊戲裏偶爾就會憑空冒出那麼幾個扎眼的角色,讓你久久難以忘記。
恰恰是這樣的案例給玩家帶來過情感波動和震撼,玩家纔會讓人希望這種情感來得更多、更密集、更有趣……可惜,現在的《太吾繪卷》還做不到讓每個人的生平都像那幾個個例一樣精彩,更多的NPC只是在世界裏平凡地做着自己的事,生老病死,投入輪迴。
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所以,有不少技術力強大的玩家選擇去給《太吾繪卷》開發Mod——前不久,Steam創意工坊裏一連冒出了好幾個主打AI對話、動態江湖的Mod。和此前隔壁《Rimworld》的AI對話Mod“Rimtalk”一樣,這些Mod都爲遊戲世界注入了不少活力,儘管有限的上下文、AI幻覺等客觀因素,仍然限制着Mod的發揮,但從中仍然可以看出《太吾繪卷》玩家對這個世界“應有面貌”所抱的期盼。
不是你真的差到一無是處,恰恰是因爲你曾經讓玩家窺見過那個理想中的世界,玩家纔會如此恨不成鋼。

最後,回到開頭的那個問題,《太吾繪卷》爲什麼能讓人邊罵邊玩?
其實,我一直篤信一個暴論——對遊戲行業而言,“木桶效應”是並不完全生效的。一款遊戲可以有短板,它的短板甚至可以大到令人難以容忍,勸退很多人,但最終把玩家留下來的,終究還是這款遊戲的長板,或者說不可替代性。
《太吾繪卷》的短板幾乎就是漏的,它的內容過於繁雜、引導教學晦澀、上手門檻奇高,甚至每個版本都會冒出那麼幾個搞人心態的Bug或逆天設定。但它帶給玩家的體驗,又是難以替代的——它用絕對的量堆出了難以被複現的沉浸感,有極盡豐富自由的武學BD系統,還有一個表現差強人意卻難以被替代的自演化世界。
其中只要有一個擊中了玩家的好球區,就足以令其在遊戲中沉浸上百小時,如果擊中了不止一個,遊戲的吸引力更是會指數級上升。

只是,雖然我們常常說什麼“瑕不掩瑜”,但真上手玩起來,《太吾繪卷》的短板始終是存在的,即便是最沉溺其中的劍柄精,因爲那些槽點而相樞入魔,狂罵茄子的時刻也一點不少。
四年前,我抽中資格,加入了被戲稱爲“五百黑奴”的內部測試羣,玩到了那個極爲難繃的《太吾繪卷》初次重構版,從此養成了給螺舟客服寫工單反饋意見的習慣。四年下來,工單和回執的數量已經突破了一百封——而且大多數時候,我都罵得挺難聽。

但怒完、罵完,我還是一次又一次地打開了遊戲,鬥蛐蛐、崩老頭、找五仙聖女私奔、造璇女掌門黃桃……外人來看,《太吾繪卷》的玩家像那個推石頭的西西弗斯。但這世界上,確實找不到另一塊這麼好推的石頭了。
作爲西西弗斯中的一員,我現在熱切期盼着兩件事——其一,是一款滿足玩家期待的《太吾繪卷》代餐真正出現;其二,是終有一天,茄子和螺舟能把《太吾繪卷》做到我們理想中的完美境界。
不太好說這兩者誰先誰後,甚至最終有沒有一個能夠實現。不過,如果能許願實現一個,我希望是後者——
劍柄精對初代太吾是有感情的,能一世通,還是儘量一世通吧。
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