之前做了一期HD2D風格的JRPG盤點,包含了從《星之海洋2R》、《歧路旅人》、《時空勇士》、《百英雄傳》、和《勇者鬥惡龍3 HD》等遊戲。
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這個時候你可能會問:
(1)怎麼都是日產的?
(2)怎麼沒有新作了?
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至於第一點,大概是因爲《歧路旅人》的意外爆火:
在萬代的傳說系列、SE的《勇者鬥惡龍》因爲各種原因開發停滯時,《歧路旅人》和《尼爾:機械紀元》都成爲了SE“以小博大”的成功範例。
於是帶動了一大票HD2D遊戲的開發(還有戰棋類型的《三角戰略》和《皇家騎士團》冷飯)。

至於第二點:那大概也是因爲《歧路旅人2》銷量不及預期——《歧路旅人》原本是ACQUIRE Corp.和淺野組聯合開發,2代其實全方位勝過1代但銷量平平,於是SE拆散了這對組合,事實證明大概是雙輸:
ACQUIRE Corp.後面出品了評價一般的《雨魂》和一堆你可能沒聽過(好評率也很低)的遊戲;
淺野組單獨開發的《冒險家艾略特的千年奇譚》有讓人眼前一亮的ARPG玩法,但4個世界內容重複、各方面也欠打磨,口碑和銷量都表現平平。
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那麼對於像素風格的(J)RPG愛好者,除了這些日系遊戲還有沒有其他選擇呢?
事實上還真有——歐洲尤其是法國和德國都深受以《超時空之輪》、《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》爲代表的JRPG黃金年代的影響。
在德國民間有很多獨立製作人也完成了很多這種小體量的像素RPG遊戲。
那麼本期就是德國復古像素RPG推薦合集,正好都是由Deck13發行~,還有不到兩週秋促開啓,可以給大家添加願望單作爲參考~

這些遊戲可能從“工業化”角度不如SE的那些作品成熟,但因爲都是真正的愛好者做的,抓到了有趣的神髓,量超大超滿足,遊玩過程中能明確感知到作者對自己作品深深的愛意,和對玩家的誠意,超有愛。
死宅的廚力之作:《遠星物語》
特色:刀劍神域×塞爾達傳說
這是一款將故事驅動RPG、 刷刷刷MMORPG 、解密探索、動作風格戰鬥很好的結合了的像素風JRPG遊戲。
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《遠星物語》講述主角莉亞在一場悲傷的際遇中醒來後失去了記憶,在被遊戲世界“遠星物語”的GM(遊戲管理員)在遊戲的控制中心中再次程序化生成並接受訓練,並再次前往遠星世界,去探索和追尋那未知使命的故事。
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讓我印象比較深刻的大概是3點:
(1)所有BOSS戰都可以通過找弱點的方式大幅提升效率;
(2)塞爾達風格的神廟探索和解謎要素
(3)作者超能肝也超能更,廚力拉滿了,在這款遊戲中你甚至能看到一個Neta孫悟空的BOSS
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本作儘管存在一些日式遊戲的通病,比如乏味但必須的練級過程、相對套路的NPC人設&任務,相對簡單的裝備系統、逼死強迫症的解密寶箱(因爲拐角能看見的箱子經常需要繞幾個地圖才能碰到)。
但遊戲本身爲喜歡探索和戰鬥的玩家提供了一個足夠有趣的要素豐富的遠星世界,怪物設計、地圖設計、BOSS設計中的點點用心之處都爲玩家提供了簡單而純粹的“任天堂”式的遊戲快樂。
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順便你有可能關注過《皓白初曉》,這就是《遠星物語》作者的新作,但是目前還在EA中
廚力作者的作品優點是完全體一般完成度高的不可思議,但缺點是進度同樣慢的離譜。
所以如果是對《皓白初曉》有興趣,不妨先來試試已經是完全體的《遠星物語》。
最終機甲幻想——《宿命殘響》
特色:機甲魔法世界×控溫系統
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沒錯又是德國人哈,由開發者Matthias Linda獨立製作的16位像素風日式角色扮演遊戲(JRPG)。它在致敬經典JRPG(如《最終幻想》系列)的同時,也融入了許多現代化的設計理念。
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遊戲的故事發生在名爲瓦蘭蒂斯的架空大陸,三個王國間的百年恩怨讓大陸生靈塗炭。
故事以傭兵格倫的視角展開,他在一場因“至高魔典”被毀而引發的大爆炸後,與不同出身的夥伴們因命運聚集,共同踏上尋求和平與真相的旅途。
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這款遊戲最大的特點是:
(1)MC91分!當然你也可以說,歐美媒體是真的喜歡這種復古JRPG,《星之海》還能拿年度最佳獨立遊戲
(2)超載(Overdrive)控溫系統——戰鬥中,畫面左上角有一個過載條,玩家行動會使其向右滑動。
當指針位於綠色區域(超載狀態) 時,全隊獲得增傷、減傷且技能消耗減半的巨大優勢。
但若繼續滑入紅色區域(過熱狀態),則會承受更高傷害,極易導致團滅。
(3)天鎧(Grimoire)系統:隨着劇情推進,玩家可以獲得名爲“天鎧”的機甲。
它擁有步行、懸浮、飛行三種模式,是探索和解謎的關鍵。你需要靈活切換模式來穿越複雜的地形,後期飛行模式也能大幅提升跑圖效率。
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缺點主要有3點:
1、漢化過度發揮(塞入網絡梗)
2、機甲戰和之前的戰鬥體驗割裂
3、按頭原諒
所以要不要試試,可以先評估一下自己對這三要素的接受程度
像素老滾《困獸之國》
特色:凱爾特神話體系、網狀任務敘事
《drova》講述了一個凱爾特神話體系下的西式奇幻冒險故事,這套神話體系對於很多經典影視遊戲作品有深遠的影響,比如《指環王》、《納尼亞傳奇》,還有《魔獸世界》、《艾爾登法環》,它有三個特徵:
1、神族入侵
凱爾特神話體系下的神相對於普度衆生的偶像,更像是有強大力量的“征服者,核心框架是一系列神族對愛爾蘭的征服,比如費博納格巨人族、達南神族、弗摩爾族
2、萬物有靈與德魯伊
經典熊德鳥德,這個《魔獸世界》玩家懂的都懂
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德魯伊不是簡單的祭司,而是掌握自然法則的學者,德魯伊作爲祭司、法官和智者,精通自然魔法,尤其擅長變形術——變形術體現靈魂流轉的原始觀念
3、“彼世”的迷人概念
舉一個最容易理解的例子——亞瑟王的遺世獨立的理想鄉:阿瓦隆
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凱爾特人相信一個與現世交織、平行存在的“彼世”。它並非遙遠的天堂或地獄,而是存在於仙丘、海島、湖泊或森林深處,是一種靈魂與自然和諧存在、脫離凡世慾望紛爭的烏托邦
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理解了這三點,基本就可以理解《drova》的全部劇情:
在故事的一開頭,我們扮演的角色和德魯伊一起護送晶石到一個名爲“德洛瓦”的世界——這裏(原本)是一個類似於“彼世”的世界,但被邪靈侵襲,被霧氣中的霧妖與人世間隔離
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德洛瓦原本有一個名爲“先民”的先進民族,他們掌控着符文與魔法的力量,卻因爲神祕的原因消失的無影無蹤,留下了各處斷壁殘垣,其中埋藏着帝國的歷史、魔法與符文的奧祕,但被致命的怪物盤踞
而德洛瓦也不再是一個桃源鄉,它的四周被致命而神祕的黑火包圍,本地人必須要駕馭“天地靈”的力量纔可控抑制
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這個世界現存的勢力主要分爲兩股:一部分人聚集在先民留下的遺蹟附近,他們稱自己爲【遺族】,遺族尚武,你在這裏看誰不爽直接用兵器說話就行,基本就是叢林法則,弱肉強食
另一批人則建立了一個名爲奈米頓的城鎮,奈米頓分爲軍事、工坊、商業、農牧等多個區域,由多位德魯伊共同議事,各項罪行會被掛石柱示衆,總得來說是一個更加自由皿煮的國度
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然後問題來了——大家都想駕控“天地靈”、然後進入先民留下的【紅塔】掌控自己和世界的命運,也帶來了本作一大劇情特色:真正對立的陣營和不同選擇帶來的的差異化故事線
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目前的差評主要集中在前期戰鬥過難、缺乏老滾那種自由探索的樂趣。
我個人的觀點是在獨立遊戲的體量內其實做的算是不錯,但遊戲在選擇陣營之後確實有一段比較長的線性劇情時期,如果介意這些也慎入~
復刻紅白機體驗——《三聖石傳說》
特色:我的世界風格×極端復古
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來自獨立開發者David Schütze的作品,上面提到的3款遊戲都是“復古風格”,但基本年代接近於2000年前後。
不過《三聖石傳說》差不多是8bit時代的紅白機(任天堂在大約30多年前出品的遊戲機)體驗了。

那麼這麼古早,真的能玩麼?實際上進入遊戲世界後,給玩家的觀感接近《我的世界地下城》——也是像素方塊×戰鬥×探索的類型。
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《三聖石傳說》故事的背景設定在厄爾姆大陸。傳說中,有三塊分別代表不同力量的水晶用來封印魔王,但早已從世界上消失:
赤紅水晶:曾是山中大熔爐的“永恆之火”。
蔚藍水晶:曾是永恆學院的“知識象徵”。
翠綠水晶:曾是無盡森林的“守護神明”。
你扮演的三人英雄小隊(戰士、巡林客和法師),肩負着找回這三塊水晶並將它們重新合而爲一的使命。
這三塊水晶分別藏在三座恐怖的地牢深處,無數先人曾爲此殞命,而你的旅程就是要成爲那個成功的人。
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這款遊戲的玩法在復古RPG的外殼下,進行了一些非常大膽的革新,其核心特色可以概括爲以下幾點:
(1)移動即生存
遊戲拋棄了傳統的“站樁輸出”回合制,引入了基於移動的網格戰鬥系統。
戰鬥一旦開始,畫面會切換到一個獨立的網格戰場。
你的首要任務不是選擇指令,而是不停地移動。

移動有兩個核心目的:一是躲避敵人如同彈幕射擊遊戲般密集的攻擊;
二是通過位移來積攢能量,爲釋放法術創造條件。你的每一次走位都直接關係到生存和攻擊的成敗。
總體而言對我來說很有新鮮感,不過感覺“地形要素”可以多一些:目前僅有石頭和樹林會減速、火山會噴發造成持續傷害等少量地形要素,然後敵我雙方的充能速度感覺也可以有更多的文章去做。
(2)遊戲的探索體驗會在兩種視角間切換
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在廣袤的超世界地圖上旅行是俯視角2D,這一塊就是紅白機的復古味拉滿了:
你可以在世界自由探索,並隨時紮營休息(消耗食物,最多帶3個)。營地能烹飪恢復體力,還能加額外食材增加烹飪效果。
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進入城鎮或地牢後,視角會切換爲第一人稱,帶來一種沉浸式的、經典的地牢爬行體驗——這一部分應該是致敬《魔法門》爲代表的DRPG。
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地牢和世界地圖的一些互動點也可以形成聯動,比如地牢可以找到麥子,麥子可以拿去磨坊磨成麪粉——但是我還找到了麪包(可以+40%烹飪效果),所以麪粉應該是可以做成麪包。
此外地牢中可以找到各種礦石,我也十分懷疑正式版中會有對應的裝備鍛造系統。

除了上述遊戲,HD2D的國風武俠遊戲《逸劍風雲決》其實體驗和JRPG也高度的相似
同樣是精緻像素的《動物迷城》則非常有CRPG風味
這兩也都是高度推薦,可以試試看~
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