之前做了一期HD2D风格的JRPG盘点,包含了从《星之海洋2R》、《歧路旅人》、《时空勇士》、《百英雄传》、和《勇者斗恶龙3 HD》等游戏。
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这个时候你可能会问:
(1)怎么都是日产的?
(2)怎么没有新作了?
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至于第一点,大概是因为《歧路旅人》的意外爆火:
在万代的传说系列、SE的《勇者斗恶龙》因为各种原因开发停滞时,《歧路旅人》和《尼尔:机械纪元》都成为了SE“以小博大”的成功范例。
于是带动了一大票HD2D游戏的开发(还有战棋类型的《三角战略》和《皇家骑士团》冷饭)。

至于第二点:那大概也是因为《歧路旅人2》销量不及预期——《歧路旅人》原本是ACQUIRE Corp.和浅野组联合开发,2代其实全方位胜过1代但销量平平,于是SE拆散了这对组合,事实证明大概是双输:
ACQUIRE Corp.后面出品了评价一般的《雨魂》和一堆你可能没听过(好评率也很低)的游戏;
浅野组单独开发的《冒险家艾略特的千年奇谭》有让人眼前一亮的ARPG玩法,但4个世界内容重复、各方面也欠打磨,口碑和销量都表现平平。
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那么对于像素风格的(J)RPG爱好者,除了这些日系游戏还有没有其他选择呢?
事实上还真有——欧洲尤其是法国和德国都深受以《超时空之轮》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》为代表的JRPG黄金年代的影响。
在德国民间有很多独立制作人也完成了很多这种小体量的像素RPG游戏。
那么本期就是德国复古像素RPG推荐合集,正好都是由Deck13发行~,还有不到两周秋促开启,可以给大家添加愿望单作为参考~

这些游戏可能从“工业化”角度不如SE的那些作品成熟,但因为都是真正的爱好者做的,抓到了有趣的神髓,量超大超满足,游玩过程中能明确感知到作者对自己作品深深的爱意,和对玩家的诚意,超有爱。
死宅的厨力之作:《远星物语》
特色:刀剑神域×塞尔达传说
这是一款将故事驱动RPG、 刷刷刷MMORPG 、解密探索、动作风格战斗很好的结合了的像素风JRPG游戏。
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《远星物语》讲述主角莉亚在一场悲伤的际遇中醒来后失去了记忆,在被游戏世界“远星物语”的GM(游戏管理员)在游戏的控制中心中再次程序化生成并接受训练,并再次前往远星世界,去探索和追寻那未知使命的故事。
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让我印象比较深刻的大概是3点:
(1)所有BOSS战都可以通过找弱点的方式大幅提升效率;
(2)塞尔达风格的神庙探索和解谜要素
(3)作者超能肝也超能更,厨力拉满了,在这款游戏中你甚至能看到一个Neta孙悟空的BOSS
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本作尽管存在一些日式游戏的通病,比如乏味但必须的练级过程、相对套路的NPC人设&任务,相对简单的装备系统、逼死强迫症的解密宝箱(因为拐角能看见的箱子经常需要绕几个地图才能碰到)。
但游戏本身为喜欢探索和战斗的玩家提供了一个足够有趣的要素丰富的远星世界,怪物设计、地图设计、BOSS设计中的点点用心之处都为玩家提供了简单而纯粹的“任天堂”式的游戏快乐。
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顺便你有可能关注过《皓白初晓》,这就是《远星物语》作者的新作,但是目前还在EA中
厨力作者的作品优点是完全体一般完成度高的不可思议,但缺点是进度同样慢的离谱。
所以如果是对《皓白初晓》有兴趣,不妨先来试试已经是完全体的《远星物语》。
最终机甲幻想——《宿命残响》
特色:机甲魔法世界×控温系统
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没错又是德国人哈,由开发者Matthias Linda独立制作的16位像素风日式角色扮演游戏(JRPG)。它在致敬经典JRPG(如《最终幻想》系列)的同时,也融入了许多现代化的设计理念。
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游戏的故事发生在名为瓦兰蒂斯的架空大陆,三个王国间的百年恩怨让大陆生灵涂炭。
故事以佣兵格伦的视角展开,他在一场因“至高魔典”被毁而引发的大爆炸后,与不同出身的伙伴们因命运聚集,共同踏上寻求和平与真相的旅途。
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这款游戏最大的特点是:
(1)MC91分!当然你也可以说,欧美媒体是真的喜欢这种复古JRPG,《星之海》还能拿年度最佳独立游戏
(2)超载(Overdrive)控温系统——战斗中,画面左上角有一个过载条,玩家行动会使其向右滑动。
当指针位于绿色区域(超载状态) 时,全队获得增伤、减伤且技能消耗减半的巨大优势。
但若继续滑入红色区域(过热状态),则会承受更高伤害,极易导致团灭。
(3)天铠(Grimoire)系统:随着剧情推进,玩家可以获得名为“天铠”的机甲。
它拥有步行、悬浮、飞行三种模式,是探索和解谜的关键。你需要灵活切换模式来穿越复杂的地形,后期飞行模式也能大幅提升跑图效率。
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缺点主要有3点:
1、汉化过度发挥(塞入网络梗)
2、机甲战和之前的战斗体验割裂
3、按头原谅
所以要不要试试,可以先评估一下自己对这三要素的接受程度
像素老滚《困兽之国》
特色:凯尔特神话体系、网状任务叙事
《drova》讲述了一个凯尔特神话体系下的西式奇幻冒险故事,这套神话体系对于很多经典影视游戏作品有深远的影响,比如《指环王》、《纳尼亚传奇》,还有《魔兽世界》、《艾尔登法环》,它有三个特征:
1、神族入侵
凯尔特神话体系下的神相对于普度众生的偶像,更像是有强大力量的“征服者,核心框架是一系列神族对爱尔兰的征服,比如费博纳格巨人族、达南神族、弗摩尔族
2、万物有灵与德鲁伊
经典熊德鸟德,这个《魔兽世界》玩家懂的都懂
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德鲁伊不是简单的祭司,而是掌握自然法则的学者,德鲁伊作为祭司、法官和智者,精通自然魔法,尤其擅长变形术——变形术体现灵魂流转的原始观念
3、“彼世”的迷人概念
举一个最容易理解的例子——亚瑟王的遗世独立的理想乡:阿瓦隆
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凯尔特人相信一个与现世交织、平行存在的“彼世”。它并非遥远的天堂或地狱,而是存在于仙丘、海岛、湖泊或森林深处,是一种灵魂与自然和谐存在、脱离凡世欲望纷争的乌托邦
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理解了这三点,基本就可以理解《drova》的全部剧情:
在故事的一开头,我们扮演的角色和德鲁伊一起护送晶石到一个名为“德洛瓦”的世界——这里(原本)是一个类似于“彼世”的世界,但被邪灵侵袭,被雾气中的雾妖与人世间隔离
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德洛瓦原本有一个名为“先民”的先进民族,他们掌控着符文与魔法的力量,却因为神秘的原因消失的无影无踪,留下了各处断壁残垣,其中埋藏着帝国的历史、魔法与符文的奥秘,但被致命的怪物盘踞
而德洛瓦也不再是一个桃源乡,它的四周被致命而神秘的黑火包围,本地人必须要驾驭“天地灵”的力量才可控抑制
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这个世界现存的势力主要分为两股:一部分人聚集在先民留下的遗迹附近,他们称自己为【遗族】,遗族尚武,你在这里看谁不爽直接用兵器说话就行,基本就是丛林法则,弱肉强食
另一批人则建立了一个名为奈米顿的城镇,奈米顿分为军事、工坊、商业、农牧等多个区域,由多位德鲁伊共同议事,各项罪行会被挂石柱示众,总得来说是一个更加自由皿煮的国度
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然后问题来了——大家都想驾控“天地灵”、然后进入先民留下的【红塔】掌控自己和世界的命运,也带来了本作一大剧情特色:真正对立的阵营和不同选择带来的的差异化故事线
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目前的差评主要集中在前期战斗过难、缺乏老滚那种自由探索的乐趣。
我个人的观点是在独立游戏的体量内其实做的算是不错,但游戏在选择阵营之后确实有一段比较长的线性剧情时期,如果介意这些也慎入~
复刻红白机体验——《三圣石传说》
特色:我的世界风格×极端复古
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来自独立开发者David Schütze的作品,上面提到的3款游戏都是“复古风格”,但基本年代接近于2000年前后。
不过《三圣石传说》差不多是8bit时代的红白机(任天堂在大约30多年前出品的游戏机)体验了。

那么这么古早,真的能玩么?实际上进入游戏世界后,给玩家的观感接近《我的世界地下城》——也是像素方块×战斗×探索的类型。
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《三圣石传说》故事的背景设定在厄尔姆大陆。传说中,有三块分别代表不同力量的水晶用来封印魔王,但早已从世界上消失:
赤红水晶:曾是山中大熔炉的“永恒之火”。
蔚蓝水晶:曾是永恒学院的“知识象征”。
翠绿水晶:曾是无尽森林的“守护神明”。
你扮演的三人英雄小队(战士、巡林客和法师),肩负着找回这三块水晶并将它们重新合而为一的使命。
这三块水晶分别藏在三座恐怖的地牢深处,无数先人曾为此殒命,而你的旅程就是要成为那个成功的人。
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这款游戏的玩法在复古RPG的外壳下,进行了一些非常大胆的革新,其核心特色可以概括为以下几点:
(1)移动即生存
游戏抛弃了传统的“站桩输出”回合制,引入了基于移动的网格战斗系统。
战斗一旦开始,画面会切换到一个独立的网格战场。
你的首要任务不是选择指令,而是不停地移动。

移动有两个核心目的:一是躲避敌人如同弹幕射击游戏般密集的攻击;
二是通过位移来积攒能量,为释放法术创造条件。你的每一次走位都直接关系到生存和攻击的成败。
总体而言对我来说很有新鲜感,不过感觉“地形要素”可以多一些:目前仅有石头和树林会减速、火山会喷发造成持续伤害等少量地形要素,然后敌我双方的充能速度感觉也可以有更多的文章去做。
(2)游戏的探索体验会在两种视角间切换
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在广袤的超世界地图上旅行是俯视角2D,这一块就是红白机的复古味拉满了:
你可以在世界自由探索,并随时扎营休息(消耗食物,最多带3个)。营地能烹饪恢复体力,还能加额外食材增加烹饪效果。
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进入城镇或地牢后,视角会切换为第一人称,带来一种沉浸式的、经典的地牢爬行体验——这一部分应该是致敬《魔法门》为代表的DRPG。
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地牢和世界地图的一些互动点也可以形成联动,比如地牢可以找到麦子,麦子可以拿去磨坊磨成面粉——但是我还找到了面包(可以+40%烹饪效果),所以面粉应该是可以做成面包。
此外地牢中可以找到各种矿石,我也十分怀疑正式版中会有对应的装备锻造系统。

除了上述游戏,HD2D的国风武侠游戏《逸剑风云决》其实体验和JRPG也高度的相似
同样是精致像素的《动物迷城》则非常有CRPG风味
这两也都是高度推荐,可以试试看~
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