《深海迷航》陸地版?沒有戰鬥的外星生存遊戲在玩什麼?

遊戲發售前,《蜂巢:異星物語》的Steam願望單數已積累22萬+之多,作爲喜歡生存建造遊戲的玩家,我也在此列!但遊戲發售後口碑和銷量,顯然“超過”了我的預期,那麼本作體驗如何呢,帶大夥詳細瞭解下吧~

這是一款以外星爲題材的科幻生存冒險遊戲,你將作爲一位由科技企業派遣的的生物工程師,前往一顆名爲「Sota7」的生機勃勃的外星裏,一面進行科研、探索、生物研究,肩負重任最終只是爲了在外星世界中尋找能夠解救人類地球未來的知識。

在玩法上,《蜂巢》這款遊戲是建造、探索、製作、生物科研的四重結合,玩家要在確保飽食度、水、生命、免疫力等資源限定的前提下,不斷探索這顆星球,利用星球上的資源,建造出專屬於自己的科研營地。

當玩家科技樹中解鎖滑板載具後,即可乘上滑板開始暢遊這片外星大陸,不斷揭開更多的地圖上的未知區域,利好喜歡探索地圖的玩家。科技滑板,你值得擁有。

在流程上,遊戲並不會一開始就甩給你一套教學內容,而是以各種任務的形式循序漸進地引導玩家逐步瞭解整個遊戲系統,並在各個任務裏一面探索這個星球,一面學習各個工具的使用方法。

對比以往傳統的生存類遊戲來說,本作有着一點兒設定上的不同。首先是遊戲中的資源均可自然再生,可在固定地點定期刷新獲取;食物資源有着獨特的衰敗機制,揹包中的食物一定時間內不食用的話就會直接失去食用價值,即便玩家不主動採集它,它也會在環境裏隨着時間中自然衰敗,遊戲自擬出了一套植物生長週期,鼓勵玩家直接使用烹飪對食物加工;在首次遇見時每個新物種時,需要使用儀器掃描進行保存記錄以獲取配方和圖鑑,即便探索的獎勵僅僅是信息,但收集過程本身也充滿樂趣。

而最特別的,還當屬於它的核心設計理念,這是一款“沒有戰鬥的生存遊戲”...

不打架,只做朋友

在這個奇異美麗的外星行星「Sota7」中,沒有真刀真槍的打打殺殺,也沒有充滿策略性的戰略博弈,它完全徹底廢除了傳統RPG式戰鬥系統。你要做的,只是好好當一個盡職盡責的來外星到此一遊太空科學家,採集異星植物樣本做研究,和本地的生物自然和諧共處,探索不同的物種之間進行雜交可能性。

遊戲爲各個生物都精心設計了一套動作與神態,當你與它們相遇時,這些「Sota7」上的生物們便會觀察你的一舉一動。每位生物都有與玩家親密值的專屬記錄,在你從開始撫摸到首次餵食,關係逐漸升溫時,這些生物也會從遠處開始打量你,到試探性地靠近,最終實現跨生物之間的交流共處。

遊戲裏內置的攝像功能,正是爲了讓你記錄下這些奇妙的“第一次接觸”瞬間而準備的——你觀察它們,它們也在觀察你。可以說,它們不是機器程序化的行屍走肉,而是物真價實會對玩家一舉一動來做出反應的生命體。

上述的玩法聽起來也許會很有意思,但在當代諸多遊戲都在刻意強調戰鬥深度與硬核玩法的當今,其實玩家們的口味早已經被不知不覺中已經被“調教”好了,而市場的審美都早已經有了一套自己的評判標準。《蜂巢》這種反其道而行之,刻意強調探索性的玩法設計,其實也是在變相削弱了遊戲性。

即使中期開始出現對玩家展現攻擊性的生物,遊戲也是始終不提供任何的攻擊手段,而是爲你提供製作使用麻醉槍的方式,讓你直接無害化處理來自敵對生物的攻擊威脅。

頗有種,利維坦與我“和諧共處”的錯覺。

這種過於“平靜(平淡)”的玩法很可能也會適得其反,只注重探索勢必然會使得遊戲整體節奏顯得過於緩慢,當玩家的大部分流程都是在奔波於尋找特定材料、生物的路上時,那種湧上心頭的重複感則會相當強烈。

BUG與優化

遊戲現在最主要的問題,還是集中在BUG這塊。在歷經我長達數小時的體驗當中,真的突然遭遇上的玩家模型和地形碰撞導致的卡死是不計其數,而到了使用載具的時候,那更是BUG的重災區,有時候因爲載具的架勢手感不佳,經常是一個跟頭就突然卡到地形裏面去了。

然而有趣的是,或許是遊戲製作組也意識到了這個問題,於是特地在遊戲暫停菜單中特地增設了一個用於一鍵脫離卡死的按鈕,點擊這個按鈕後玩家將會強制被直接傳送回出生點。

可令人啼笑皆非的事情是,這個脫離卡死由於實在過於好用,反倒是成了我專屬的一鍵回城功能...

畢竟可以爲外出搜刮資源的你節省一大堆的跑圖時間,真的有人能夠拒絕忍着不用嗎?(笑)

希望製作組還是能夠重視下這個問題吧,換誰都不想突然卡死了就還得重新重頭再跑一次圖的。

寫在最後

沒有針鋒相對,也沒有跌宕起伏的劇情反轉,有的只是一顆等待被發現的異星,和一段屬於你與自然生態共處的星際之旅。在如今這個強調快節奏遊戲時代,《蜂巢》的製作組摒棄了傳統生存建造冒險的玩法設計,將卻將目光投向了慢節奏的人與自然和諧共處的主題,算是詮釋了自己對探索性的理解。因此,對於那些只渴望硬核戰鬥爽、想挑戰生存運營難度的玩家來說,也本作很大程度上不會是你的菜了。



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