游戏发售前,《蜂巢:异星物语》的Steam愿望单数已积累22万+之多,作为喜欢生存建造游戏的玩家,我也在此列!但游戏发售后口碑和销量,显然“超过”了我的预期,那么本作体验如何呢,带大伙详细了解下吧~

这是一款以外星为题材的科幻生存冒险游戏,你将作为一位由科技企业派遣的的生物工程师,前往一颗名为「Sota7」的生机勃勃的外星里,一面进行科研、探索、生物研究,肩负重任最终只是为了在外星世界中寻找能够解救人类地球未来的知识。
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在玩法上,《蜂巢》这款游戏是建造、探索、制作、生物科研的四重结合,玩家要在确保饱食度、水、生命、免疫力等资源限定的前提下,不断探索这颗星球,利用星球上的资源,建造出专属于自己的科研营地。
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当玩家科技树中解锁滑板载具后,即可乘上滑板开始畅游这片外星大陆,不断揭开更多的地图上的未知区域,利好喜欢探索地图的玩家。科技滑板,你值得拥有。

在流程上,游戏并不会一开始就甩给你一套教学内容,而是以各种任务的形式循序渐进地引导玩家逐步了解整个游戏系统,并在各个任务里一面探索这个星球,一面学习各个工具的使用方法。

对比以往传统的生存类游戏来说,本作有着一点儿设定上的不同。首先是游戏中的资源均可自然再生,可在固定地点定期刷新获取;食物资源有着独特的衰败机制,背包中的食物一定时间内不食用的话就会直接失去食用价值,即便玩家不主动采集它,它也会在环境里随着时间中自然衰败,游戏自拟出了一套植物生长周期,鼓励玩家直接使用烹饪对食物加工;在首次遇见时每个新物种时,需要使用仪器扫描进行保存记录以获取配方和图鉴,即便探索的奖励仅仅是信息,但收集过程本身也充满乐趣。

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而最特别的,还当属于它的核心设计理念,这是一款“没有战斗的生存游戏”...
不打架,只做朋友
在这个奇异美丽的外星行星「Sota7」中,没有真刀真枪的打打杀杀,也没有充满策略性的战略博弈,它完全彻底废除了传统RPG式战斗系统。你要做的,只是好好当一个尽职尽责的来外星到此一游太空科学家,采集异星植物样本做研究,和本地的生物自然和谐共处,探索不同的物种之间进行杂交可能性。
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游戏为各个生物都精心设计了一套动作与神态,当你与它们相遇时,这些「Sota7」上的生物们便会观察你的一举一动。每位生物都有与玩家亲密值的专属记录,在你从开始抚摸到首次喂食,关系逐渐升温时,这些生物也会从远处开始打量你,到试探性地靠近,最终实现跨生物之间的交流共处。
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游戏里内置的摄像功能,正是为了让你记录下这些奇妙的“第一次接触”瞬间而准备的——你观察它们,它们也在观察你。可以说,它们不是机器程序化的行尸走肉,而是物真价实会对玩家一举一动来做出反应的生命体。
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上述的玩法听起来也许会很有意思,但在当代诸多游戏都在刻意强调战斗深度与硬核玩法的当今,其实玩家们的口味早已经被不知不觉中已经被“调教”好了,而市场的审美都早已经有了一套自己的评判标准。《蜂巢》这种反其道而行之,刻意强调探索性的玩法设计,其实也是在变相削弱了游戏性。

即使中期开始出现对玩家展现攻击性的生物,游戏也是始终不提供任何的攻击手段,而是为你提供制作使用麻醉枪的方式,让你直接无害化处理来自敌对生物的攻击威胁。
颇有种,利维坦与我“和谐共处”的错觉。
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这种过于“平静(平淡)”的玩法很可能也会适得其反,只注重探索势必然会使得游戏整体节奏显得过于缓慢,当玩家的大部分流程都是在奔波于寻找特定材料、生物的路上时,那种涌上心头的重复感则会相当强烈。
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BUG与优化
游戏现在最主要的问题,还是集中在BUG这块。在历经我长达数小时的体验当中,真的突然遭遇上的玩家模型和地形碰撞导致的卡死是不计其数,而到了使用载具的时候,那更是BUG的重灾区,有时候因为载具的架势手感不佳,经常是一个跟头就突然卡到地形里面去了。
然而有趣的是,或许是游戏制作组也意识到了这个问题,于是特地在游戏暂停菜单中特地增设了一个用于一键脱离卡死的按钮,点击这个按钮后玩家将会强制被直接传送回出生点。

可令人啼笑皆非的事情是,这个脱离卡死由于实在过于好用,反倒是成了我专属的一键回城功能...
毕竟可以为外出搜刮资源的你节省一大堆的跑图时间,真的有人能够拒绝忍着不用吗?(笑)
希望制作组还是能够重视下这个问题吧,换谁都不想突然卡死了就还得重新重头再跑一次图的。
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写在最后
没有针锋相对,也没有跌宕起伏的剧情反转,有的只是一颗等待被发现的异星,和一段属于你与自然生态共处的星际之旅。在如今这个强调快节奏游戏时代,《蜂巢》的制作组摒弃了传统生存建造冒险的玩法设计,将却将目光投向了慢节奏的人与自然和谐共处的主题,算是诠释了自己对探索性的理解。因此,对于那些只渴望硬核战斗爽、想挑战生存运营难度的玩家来说,也本作很大程度上不会是你的菜了。
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