玩了三十四年遊戲,我終於一個人把遊戲送上了Steam

我聽過很多歌,從未產生創作歌曲的衝動;我看過很多書,從未動過寫作的念頭。我玩過很多遊戲,想要親手做一款遊戲的心,卻一年比一年熾熱。也許,這就是所謂的熱愛?

從紅白機開始的種子

我記不清第一次拿起手柄是什麼時候了。紅白機粗糙的像素畫面,卡帶插入時那聲清脆的"咔噠",大概是我對"遊戲"最初的記憶。

後來是PC,是主機,是一個又一個被通宵點亮的時代——從馬里奧到塞爾達,從仙劍奇俠傳到暗黑破壞神,從GTA到艾爾登法環。每經歷一個世代,見識越廣,對遊戲的理解就越深。別人看到的是畫面越來越精緻、世界越來越大,我看到的是——做遊戲的人,真的在造夢。

參加工作以後,這種想法愈發強烈。不是少年時代那種模糊的幻想,而是當你自己有了一定的能力、一定的積累之後,你會開始認真想一個問題:我是不是也可以?

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2012年 第一次出發

說幹就幹。2012年,我拉着一個技術夥伴,開始了第一款手機遊戲的製作——《元素之刃》

當時我並不懂編程,代碼完全依賴夥伴。但遊戲製作遠不止寫代碼——特效、音效、關卡設計、數值平衡、UI交互,這些活兒我全部自學,全部自己上手。

那時候沒有什麼AI,每一行代碼都是一個字母一個字母敲出來的,每一份素材都是一筆一畫摳出來的,每一個數值都是反覆測試磨出來的。兩個人,花了整整兩年時間,才把遊戲做完。

上線之後,又運營了兩年。那兩年裏,有過玩家好評帶來的喜悅,也有數據起伏帶來的焦慮。但真正致命的一擊,不是市場,不是技術,而是一紙叫做遊戲版號的文件。

沒有版號,遊戲就無法繼續運營。四年的心血,就這樣在一個完全無法控制的原因面前,黯然退場。

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漫長的沉默

那之後很長一段時間,我幾乎不再提"做遊戲"這三個字。

不是不喜歡了,是不敢想了。那種無力感,比失敗更難消化。

我以爲,這輩子大抵就這樣了。做個普通的上班族,玩玩遊戲,偶爾在論壇裏吹吹水,"當年我也做過遊戲"

—— 僅此而已。

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2025年末 重燃的火苗

轉折來得猝不及防。

2025年底,AI Agent的能力開始爆發。2026年,可以算是後大模型時代的開局之年。我抱着試一試的心態,在25年底的12月開始,先嚐試用AI輔助開發了一款微信小遊戲。

三週。只用三週,我就把一款可以玩的小遊戲做了出來。

那種感覺很難形容。每天早上醒來,腦子裏都是"今天要推進什麼",而不是"今天又要卡在哪裏"。每天都有新的東西冒出來,每天都能看到遊戲往前走一步。那些年自學積累的設計經驗、美術審美、數值邏輯,一下子全有了用武之地——而曾經擋在我面前的那堵叫做編程的牆,被AI推倒了。

三週時間裏,我感覺精力無限。那種久違的、純粹的創作衝動,和2012年剛開始做《元素之刃》時一模一樣。

更重要的是,這三週不僅僅是"做了一個小遊戲"那麼簡單。它是一次技術驗證——AI的編程能力到底到了什麼程度?應該如何跟它配合?我心裏有數了。

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2026年3月 從手機到PC

有了底,膽子就大了。

2026年3月,我正式開始了第一個PC項目的開發。這一次,目標是Steam

如果說做手機遊戲是"能不能行"的試探,那做PC遊戲就是"我是認真的"。PC平臺的體量、複雜度、玩家預期,都不是小遊戲能比的。但有了AI的輔助,有了前一年的技術驗證,我沒有猶豫。

從立項到上架Steam,五個月。

當然,這五個月遠沒有聽起來那麼輕鬆。反覆推翻的設計方案、調到要吐的數值、深夜裏和AI對話debug的場景——和以前做遊戲一樣累。但不一樣的是,以前兩年才能做完的事,現在五個月做完了。以前需要3-5個人分工的事,現在一個人加上AI就夠了。

當遊戲頁面正式出現在Steam商店的那一刻,我盯着屏幕看了很久。

不是因爲激動,是因爲一種奇異的踏實感——整條路,跑通了。從概念到成品,從開發到上架,每一個環節我都走了一遍,而且走通了。

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人生下半場,義無反顧

說不上是什麼時候想通的。也許是Steam上架那天,也許是某個深夜改完bug關掉電腦的時候。總之某個瞬間,我突然意識到一件事:

以前做遊戲,心裏總有一種隱隱的不安——資金夠不夠?技術上會不會卡死?宣傳怎麼辦?每一個環節都像是在懸崖邊走鋼絲,你永遠不知道哪一步會踩空。

但現在不一樣了。AI能力還在進化,工具鏈還在完善,曾經卡住我的每一堵牆,都在一堵一堵地被推倒。往後的路,隨着AI能力的迭代,可能會越來越輕鬆。

這就夠了。

我已不再年輕,但也不算老。如果人生是一場遊戲,那我現在大概主線剛打了一半。至於結局——誰知道呢,但至少我可以義無反顧地投入到我所熱愛的事業裏了。

 

1923 年,一位紐約時報記者採訪英國登山家喬治.馬洛裏,問:

”你爲什麼非要去攀登珠穆朗瑪峯?”

馬洛裏回答:

”因爲山就在那裏。“

 

2026年,我看着鏡中的自己:

“你爲什麼非要去做遊戲?”

我回答:

“我聽過很多歌,看過很多書,走了那麼遠的路,卻還是隻想做遊戲。”

“沒錯,這就是我的熱愛。”

 

好了,朋友們,故事講完了,讓我們回到正事上來吧。

我的Steam遊戲

 

一個老玩家,寫於遊戲上架Steam之後。

這是一款武俠概念卡牌roguelike遊戲,我嘗試將武術格鬥中的理念和卡牌的機制進行融合,希望你們能夠感受到獨特兼有趣的遊玩體驗。

歡迎關注我,關注我的遊戲,今後我會更多的和大家互動,一如我之前所堅持的理念:

Made by players,made for players. 

簡單說一下接下來的計劃:

  1. 本週四開一個活動貼,參與的朋友都能拿到《牌武者》的Playtest內測資格,比新品節的公開demo早差不多一個月,並且是全量遊戲體驗。

  2. Playtest體驗期持續到新品節開始前一天。

  3. 下週我會發一個反饋收集帖,開始收集大家的反饋。另外,優質的反饋我一定會採納,而且——如果你們願意——我會把你的名字做到遊戲內的鳴謝名單裏。一個人做遊戲,能往前繼續走,靠的就是你們。

好了,不囉嗦了。感興趣的,週四見。

 

延伸閱讀.我的三十四年玩家史

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