玩了三十四年游戏,我终于一个人把游戏送上了Steam

我听过很多歌,从未产生创作歌曲的冲动;我看过很多书,从未动过写作的念头。我玩过很多游戏,想要亲手做一款游戏的心,却一年比一年炽热。也许,这就是所谓的热爱?

从红白机开始的种子

我记不清第一次拿起手柄是什么时候了。红白机粗糙的像素画面,卡带插入时那声清脆的"咔哒",大概是我对"游戏"最初的记忆。

后来是PC,是主机,是一个又一个被通宵点亮的时代——从马里奥到塞尔达,从仙剑奇侠传到暗黑破坏神,从GTA到艾尔登法环。每经历一个世代,见识越广,对游戏的理解就越深。别人看到的是画面越来越精致、世界越来越大,我看到的是——做游戏的人,真的在造梦。

参加工作以后,这种想法愈发强烈。不是少年时代那种模糊的幻想,而是当你自己有了一定的能力、一定的积累之后,你会开始认真想一个问题:我是不是也可以?

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2012年 第一次出发

说干就干。2012年,我拉着一个技术伙伴,开始了第一款手机游戏的制作——《元素之刃》

当时我并不懂编程,代码完全依赖伙伴。但游戏制作远不止写代码——特效、音效、关卡设计、数值平衡、UI交互,这些活儿我全部自学,全部自己上手。

那时候没有什么AI,每一行代码都是一个字母一个字母敲出来的,每一份素材都是一笔一画抠出来的,每一个数值都是反复测试磨出来的。两个人,花了整整两年时间,才把游戏做完。

上线之后,又运营了两年。那两年里,有过玩家好评带来的喜悦,也有数据起伏带来的焦虑。但真正致命的一击,不是市场,不是技术,而是一纸叫做游戏版号的文件。

没有版号,游戏就无法继续运营。四年的心血,就这样在一个完全无法控制的原因面前,黯然退场。

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漫长的沉默

那之后很长一段时间,我几乎不再提"做游戏"这三个字。

不是不喜欢了,是不敢想了。那种无力感,比失败更难消化。

我以为,这辈子大抵就这样了。做个普通的上班族,玩玩游戏,偶尔在论坛里吹吹水,"当年我也做过游戏"

—— 仅此而已。

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2025年末 重燃的火苗

转折来得猝不及防。

2025年底,AI Agent的能力开始爆发。2026年,可以算是后大模型时代的开局之年。我抱着试一试的心态,在25年底的12月开始,先尝试用AI辅助开发了一款微信小游戏。

三周。只用三周,我就把一款可以玩的小游戏做了出来。

那种感觉很难形容。每天早上醒来,脑子里都是"今天要推进什么",而不是"今天又要卡在哪里"。每天都有新的东西冒出来,每天都能看到游戏往前走一步。那些年自学积累的设计经验、美术审美、数值逻辑,一下子全有了用武之地——而曾经挡在我面前的那堵叫做编程的墙,被AI推倒了。

三周时间里,我感觉精力无限。那种久违的、纯粹的创作冲动,和2012年刚开始做《元素之刃》时一模一样。

更重要的是,这三周不仅仅是"做了一个小游戏"那么简单。它是一次技术验证——AI的编程能力到底到了什么程度?应该如何跟它配合?我心里有数了。

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2026年3月 从手机到PC

有了底,胆子就大了。

2026年3月,我正式开始了第一个PC项目的开发。这一次,目标是Steam

如果说做手机游戏是"能不能行"的试探,那做PC游戏就是"我是认真的"。PC平台的体量、复杂度、玩家预期,都不是小游戏能比的。但有了AI的辅助,有了前一年的技术验证,我没有犹豫。

从立项到上架Steam,五个月。

当然,这五个月远没有听起来那么轻松。反复推翻的设计方案、调到要吐的数值、深夜里和AI对话debug的场景——和以前做游戏一样累。但不一样的是,以前两年才能做完的事,现在五个月做完了。以前需要3-5个人分工的事,现在一个人加上AI就够了。

当游戏页面正式出现在Steam商店的那一刻,我盯着屏幕看了很久。

不是因为激动,是因为一种奇异的踏实感——整条路,跑通了。从概念到成品,从开发到上架,每一个环节我都走了一遍,而且走通了。

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人生下半场,义无反顾

说不上是什么时候想通的。也许是Steam上架那天,也许是某个深夜改完bug关掉电脑的时候。总之某个瞬间,我突然意识到一件事:

以前做游戏,心里总有一种隐隐的不安——资金够不够?技术上会不会卡死?宣传怎么办?每一个环节都像是在悬崖边走钢丝,你永远不知道哪一步会踩空。

但现在不一样了。AI能力还在进化,工具链还在完善,曾经卡住我的每一堵墙,都在一堵一堵地被推倒。往后的路,随着AI能力的迭代,可能会越来越轻松。

这就够了。

我已不再年轻,但也不算老。如果人生是一场游戏,那我现在大概主线刚打了一半。至于结局——谁知道呢,但至少我可以义无反顾地投入到我所热爱的事业里了。

 

1923 年,一位纽约时报记者采访英国登山家乔治.马洛里,问:

”你为什么非要去攀登珠穆朗玛峰?”

马洛里回答:

”因为山就在那里。“

 

2026年,我看着镜中的自己:

“你为什么非要去做游戏?”

我回答:

“我听过很多歌,看过很多书,走了那么远的路,却还是只想做游戏。”

“没错,这就是我的热爱。”

 

好了,朋友们,故事讲完了,让我们回到正事上来吧。

我的Steam游戏

 

一个老玩家,写于游戏上架Steam之后。

这是一款武侠概念卡牌roguelike游戏,我尝试将武术格斗中的理念和卡牌的机制进行融合,希望你们能够感受到独特兼有趣的游玩体验。

欢迎关注我,关注我的游戏,今后我会更多的和大家互动,一如我之前所坚持的理念:

Made by players,made for players. 

简单说一下接下来的计划:

  1. 本周四开一个活动贴,参与的朋友都能拿到《牌武者》的Playtest内测资格,比新品节的公开demo早差不多一个月,并且是全量游戏体验。

  2. Playtest体验期持续到新品节开始前一天。

  3. 下周我会发一个反馈收集帖,开始收集大家的反馈。另外,优质的反馈我一定会采纳,而且——如果你们愿意——我会把你的名字做到游戏内的鸣谢名单里。一个人做游戏,能往前继续走,靠的就是你们。

好了,不啰嗦了。感兴趣的,周四见。

 

延伸阅读.我的三十四年玩家史

玩了三十四年游戏,我还是那个等在屏幕前的小男孩

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