
小熊貓丨文
前段時間,《最終幻想14》宣佈了一系列將在7.56版本中推出的更新:主線劇情後半部分的補完、全新職業“馴獸師”的加入,甚至端出了和《最終幻想7》重製版的聯動內容,似乎仍在試圖力挽狂瀾,救一下因7.0更新而一路滑坡的遊戲口碑。
不過介於目前更新還未上線,所以對這些情報內容的好壞只能暫且按下不表。反倒是新加入金碟遊樂場的小遊戲——“魔光鍵影”,率先引起了我的注意。

意外的是,它也飽受玩家們的熱議,成爲彼時社媒平臺上最受關注的更新內容之一。
但這次,比起“我們仍未知道,最終幻想還能往金碟遊樂場裏塞入什麼小遊戲”的吐槽,大家更多的反應是“怎麼夢迴小學信息課了”的驚呼。
因爲,這個名字看似拉風的新玩法,實際上就是一個冷飯新炒的打字遊戲。

具體來說,這遊戲需要玩家通過敲擊屏幕上的對應單詞來攻擊敵人,跟小時候玩的《金山打字通》幾乎如出一轍。爲數不多的差別,或許就是它還支持最多四人聯機的組隊玩法,以及外面套了一層《最終幻想7》的美術吧。
無獨有偶,《DOTA2》在更早些時候暗黑狂歡的活動裏,也加入了類似的打字小遊戲。

網上不乏一些討論它關卡難度頗高的帖子。詞彙閃現的速度飛快、生僻字頻出這些都算小菜一碟了,後期甚至還會彈出一些令人眼花繚亂的長難句,稍有不慎就得重頭再來。


而遊戲極高的挑戰性,也使得一小批酷愛打字玩法的玩家特地花時間衝分。
當然了,熱門遊戲在自家活動中“縫”一些市面上現有且成熟的衍生玩法,不是什麼新鮮事,無論《最終幻想14》還是《DOTA2》的舉措都可以視爲豐富玩家體驗、提升參與度和活躍度的基操。
只是,選擇打字作爲遊戲玩法機制的一個切入方向,就有些耐人尋味了。

畢竟曾經輝煌過的打字遊戲,早就因科技發展而變得過時,只有偶爾懷念起過去,纔會被大家從塵封的記憶裏打撈出來。
然而,在大衆所忽視的角落,其實仍有擁躉不甘心它就此落寞。
於是,在過去這一兩年裏,他們不止讓打字遊戲的風重新吹回了主流遊戲圈,更是在自由的獨立遊戲領域,掀起了創作的狂潮,試圖創造出不僅考驗手速和打字準確度,還更具挑戰與策略性的全新體驗。


作爲遊戲平臺的Steam也察覺到了它重生的跡象。爲此,它還在今年2月份專門舉辦了“打字遊戲節”對這類遊戲進行宣傳和促銷。

種種動向無一不預示着,打字遊戲,正在經歷一場意想不到的文藝復興……
但值得玩味的是,如果以過去的眼光審視當下這些新興的打字遊戲,它們其實反而有些“本末倒置”了。
因爲,大部分的打字遊戲與其稱爲遊戲,本質上更應該定義成“遊戲化的教學”,是一種幫助人們熟悉鍵盤、練習輸入的教輔軟件。它的誕生,順應的是千禧年前後電腦普及的時代需求。

畢竟,要想使用電腦和鍵盤這些新鮮事物,人們不得不學習打字這項新技能。可任誰一上來,都會對眼前這個鍵位繁多,且乍看之下沒有規律的複雜控制器感到無所適從。
於是,爲了能讓更多人適應、甚至自覺地進行“練習”,開發者們才絞盡腦汁地將這種機械式的重複訓練 包裝成了妙趣橫生的遊戲,試圖寓教於樂。
比如,於1987年發售的《Mavis Beacon Teaches Typing》(梅維斯·比肯教打字)就是這麼做的。

它可能不是第一個把枯燥的打字練習和遊戲結合起來的軟件,但無疑是在歐美千禧一代中最出名的那個鍵盤啓蒙之一。靠着其中內置的公路賽車、太空垃圾等小遊戲,它一舉賣了數百萬份。
除此之外,它另一個很超前的設計是,在屏幕上顯示一個正在打字的手模型,並結合F鍵、J鍵上便於定位的小塊突起,實時展示使用者手指應該如何放置,以此循序漸進地讓初學者不用低頭看鍵盤也能學會盲打。


到了1999年,世嘉則在打字練習的基礎上又多添了幾分遊戲性,於是便基於自家光槍射擊名作《死亡之屋2》,推出了帶有一定恐怖喪屍元素的改版——《死亡打字員》。

但把武器從槍換成鍵盤,並且揹着它對喪屍進行“話療”攻擊的方式還是太喜感了,以至於後面大家對它的印象變成了搞怪遊戲。



更幽默的是,這款《死亡打字員》也在街機上發行,所以,或許某天你會在日本的街機廳裏遇到兩個正攻擊滿屏喪屍的玩家,看似戰鬥爽,實際上坐在那雙手起火地打字……

@七分之蔥 用…打字機…打日語…能掃射喪屍
而對於國內的玩家來說,更爲熟悉的《金山打字通》也多少學習了這些遊戲的設計思路。
別看現在大家對這些已經有點不屑一顧了,但在當時,誰不想在微機課上偷偷玩兩把“青蛙過河”,或者急頭白臉地來一場“警察抓小偷”呢?

甚至,爲了放學後的兩包辣條,幾路人馬可能還會進行暗流湧動的比賽。
老實的同學自然是苦練技術、穩紮穩打;倒也有“不擇手段”的壞孩子,會偷偷作弊把文本改成“1111”這類單字,至此走上使用一指禪的邪修之路。

這真是太壞了
時至今日,這些打字小遊戲也依舊有網友翻出來重溫、挑戰,各種競速記錄也時不時會被刷新。

至於更早一些的小霸王學習機,其實也內含了一些打字遊戲。不過想必當時,大家都拿它來當學習打字的幌子了,實際上麼,還是奔着馬里奧去的。


當然了,作爲教學工具的教輔遊戲,在科技時代的快車下基本難逃衰落的命運。而打字遊戲也本該步入同樣的結局。
如今,孩子們從小接觸鍵盤,打字對他們來說就像學會用筷子喫飯一樣,不再具有門檻;主流遊戲對鍵盤的利用也越來越“吝嗇”,WASD四個鍵就能滿足大多數操作需求。
但,從前文所列舉的打字遊戲盛況也能得知,打字逐漸剝離了功能性與教育性之後,反而讓它真正以遊戲的形式,迎來了第二春。

而造就這一“奇蹟”的,則是對於“打字”這一行爲的觀念轉變。
或許是因爲站在巨人的肩膀上,又或許是因爲打字的普及化,新一代開發者對打字遊戲的理解,顯然要比前輩們更進一步:打字不再需要被教學,也就意味着它成爲了一種易上手、低門檻的“遊戲交互方式”。
至少,它跟動作遊戲的搓招、MMO或者MOBA類遊戲的走位、射擊遊戲的瞄準相比,都要更容易掌握。

當時P5這個格鬥遊戲我第一次都沒搓過去……
因此,他們開始嘗試將它與各種遊戲類型進行碰撞。而擦出的火花也確實令人目不暇接:
這其中,有偏商務的餐廳模擬經營類遊戲,《大廚的輪班》。烹飪、點單、上菜、清理,一應操作都需要玩家通過打字完成;
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有偏運動的多人大逃殺類遊戲,《最終判決》。在這裏,100位玩家被強制關在小黑屋裏完成打字任務,但凡連續打錯3個字符,就會被看守在一旁的黑衣人盛情款待喫紫蛋;

也有加入了Meta元素的ARG遊戲,《生死敲定》。

起初,你只是跟隨一個詭異"眼球"的指示打字,但打出的內容卻會"化作現實"施加在你身上,比如讓你輸入自己的硬件信息、甚至模擬執行刪除命令。而爲了阻止它,你也只能跳出遊戲,藉助現實的力量。

除此之外,還有搭配了即時戰略玩法的《指尖傳說》、融合了肉鴿玩法的《指尖疾速》。這些,基本都是如今Steam好評如潮的遊戲。

而在瞭解、遊玩這些遊戲的過程中,我也隱隱察覺到,打字似乎天然就具備着能成爲遊戲機制的要素。
首先,打字這一動作本身,就提供了即時且直接的反饋。
當快速、準確地敲完一長串字詞後看到屏幕上的敵人應聲倒下時,那種爽快感與動作遊戲搓連招、射擊遊戲一槍爆頭幾乎是一樣的。

並且,打字的過程也能讓玩家比較輕鬆地進入到心流之中。
特別是當場景設定在限時環境下,或是面臨生存危機時,那種瀰漫其中的緊迫感會穿透屏幕,在無形中引導着玩家。
以及,打字這一操作雖然易上手,但也能通過人爲的設計製造高上限。
因爲,在打字遊戲的判定中,除了打字快之外,準確率也是至關重要的一點。誰都會打字,而拉開高手和普通人之間的差距,或許就是那麼一點細心。
至於提升的方式也很簡單,只要勤加練習就能事半功倍,並在下一次發起挑戰時收穫到更大的成就感。

連BL遊戲也能加入打字環節,然後變成高難遊戲……

櫻花妹對此的感想是……
對於獨立遊戲團隊來說,打字遊戲因爲開發成本相對較低,且開發難度不大,所以也很適合拿來試水。
總之,上述的這些優點,就是打字遊戲在如今3A大作橫行、玩法複雜多變的時代,還能保有一定的受衆以及一片自留地的關鍵原因。
而除了遊戲設計本身的因素之外,還有一個外部條件正在爲打字遊戲的復興添柴加火,那就是:鍵盤文化的興起。

當下,機械鍵盤的流行培養了一大批“鍵盤愛好者”,這些人本身就在追求如何讓敲擊鍵盤這件事變得更有快感。比如,更換軸體、鍵帽來改變打字時的聲音,又或者是通過敲擊長段文字來延長這種聽覺享受。
打字遊戲的存在,則恰好爲放大了這種感官愉悅提供了一個契機,與此同時,它也藉助這些愛好者的傳播,實現了更廣泛的破圈。

遺憾的是,即便迎來了新的春天,打字遊戲目前仍然屬於小衆類型,無法像其他玩法一樣承載一個大體量的遊戲。而未來,或許也很難再重回往日榮光了。
但至少,打字遊戲的復甦證明了,對於遊戲設計來說,沒有什麼玩法是真正“過時”的。
如果有,那它可能只是像打字一樣,還沒有找到自己的伯樂。

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