《漫威金剛狼》試玩報告:狼戰於野

“敗也金剛狼。”

在《漫威金剛狼》遊戲流程的中期,剛剛結束了一場大戰的金剛狼羅根,難得地處於休假狀態。在充滿東南亞風情的馬德里坡下城區,他與劍齒虎吵了一架,煩悶中決定去與剛認識不久的琴·格蕾談談心,進行一些成年人心照不宣的戀愛拉扯……

然後,就遭遇了手和會第一次的刺殺。

宰掉一大堆手和會的刺客,拿起印着他們組織標誌的太刀,臉上染血的羅根露出了一種似乎夾雜着憤怒、迷茫與疲憊的表情。

我認爲這是金剛狼故事的某種縮影。

在我不多的瞭解裏,金剛狼加入X戰警之前的人生,幾乎是一個西西弗斯的悲劇循環——弒父、喪妻、被當成兵器做人體實驗等。每次記憶被重置,人生就進入一個新的悲劇舞臺,一百多歲的人生着實給了編劇太多“埋下伏筆”的空間,他總能遇上莫名其妙的追殺、糾纏不休的宿敵,就像《漫威金剛狼》這個不同宇宙的重啓故事一樣——剛搞定哨兵機器人帶來的“變種人生存危機”,就遇上手和會目的不明的大舉進攻。

帶入其中,我覺得羅根心裏一定會罵一句“這都他媽哪來的”。

但玩到這裏時,我的感受反而是——“終於他媽來點新東西了”。

而這種差別,則是這部遊戲的縮影。

失眠組在近些年通過一系列的“蜘蛛俠”作品,將“漫威”IP改編遊戲又一次搬上了高規格動作遊戲的舞臺,使“漫威”這個Title成爲索尼新世代影視化遊戲工業的象徵之一。另一方面,自十多年前那部由動視發行的《X戰警前傳:金剛狼》電影同名改編遊戲後,再也沒有一部以“金剛狼”爲主角的3D動作遊戲。作爲“漫威”旗下同樣人氣頂尖的角色,許多人都希望藉助新世代的影視化遊戲工業神力,讓“金剛狼”復刻大衆遊戲領域中的下一個“熱潮”。

這些前置鑄就了《漫威金剛狼》這部作品本身的光環,也兜住了這部作品體驗的下限。確實如許多人預期那般,在失眠組穩定的工業管線支持下,《漫威金剛狼》的體驗很難差到哪裏去。

手感出色、操作流暢、視覺表現穩定、鏡頭調度成熟,一切由工業實力支撐的遊戲體驗,在這部作品中的表現幾乎都不讓人失望。

但很可惜的是,這部作品或許會是個工業實力不等同於遊戲趣味的典型案例。

在我看來,能否接受《漫威金剛狼》的關鍵,不在於你的認知中“金剛狼”是否等於休·傑克曼,也不在於你是不是個硬核漫畫粉絲——雖然這大概是這部作品的主要受衆之一——唯一影響你獲得本作核心樂趣的點,在於你是否能夠接受對20年前動作遊戲的重複。

我不能說《漫威金剛狼》的動作玩法毫無可取之處,漫長的遊戲歷史長河中,茫茫多的ARPG和ACT作品總能讓你東拼西湊出一套完整的動作玩法,本作也的確憑藉敵人設計和怒氣系統,建立了一個具備一定正反饋的戰鬥循環。

本作製造戰鬥爽感的方式,主要分爲兩個部分——博弈樂趣和狂暴割草。

正常難度下,大部分的戰點中玩家往往都會面對大量敵人的圍攻,不以防禦和AOE能力見長的金剛狼,很難硬喫這個量級的圍攻。因此,玩家必須通過彈反、閃避、四個技能,以及將敵人打暈然後進行處決等手段,不斷分割戰場創造一對一的環境,或從包圍圈中突圍解決落單敵人。

這個過程有着相當密集的動作博弈量,密集程度到“葦名抖刀術”都能派上用場,如果你曾玩過《戰錘40K:星際戰士》,會發現這種在圍攻中通過不斷擊殺敵人、以戰養戰的設計,並不陌生——由這種設計所引導出的“強大之人對抗雜魚”的戰鬥過程,確實要比“無雙割草”更爲崎嶇且有趣。

而在虛構層上,金剛狼設定中出色的近戰技術,也能通過這套充滿密集博弈的戰鬥玩法,呈現出不錯的效果。熟悉本作的戰鬥系統後,玩家並不難通過到位的決策掌握戰局的走向,很少會出現“我被圍攻但我束手無策”的局面。

而當玩家通過一系列正確的決策爲金剛狼積累足夠的怒氣後,遊戲的戰鬥還將呈現另一個樣貌。有着三階怒氣的金剛狼可以直接處決低血量敵人,進入到這個階段後玩家與敵人會形成某種意義上的角色互換,此前的圍攻所帶來的壓力幾乎蕩然無存,玩家不再會在密集的攻擊中左支右絀,可以盡情欣賞失眠組所設計的花樣處決動畫。

驚險博弈與血怒爆殺,兩種不同的玩法體驗來回切換,構成了本作動作體驗一頓一挫的節奏感。

但在上手了這套戰鬥玩法後,玩家便要直接面對“重複”的問題。

這套直觀的戰鬥玩法基本沒有橫向與縱向的拓展,開始打起來什麼樣,結尾打起來就什麼樣。

更糟糕的是,除了戰鬥外,《漫威金剛狼》幾乎沒有能撐得起體驗的拓展玩法。

作爲一款線性關卡制的動作遊戲,本作在玩法的開發上甚至不如十幾年前的《X戰警前傳:金剛狼》,最起碼在那裏面你還能看到“金剛狼把自己凍住以通過激光走廊”這樣的,利用金剛狼本身的能力去解謎的小設計,而在《漫威金剛狼》中,從頭到尾玩家能獲得的就是“殺殺殺殺殺”。

失眠組不是完全沒做拓展玩法設計,他們做了一些開車的關卡,加入了不少潛行遊戲要素,也試圖讓金剛狼玩“大型3D跑酷”。但這些玩法設計,無一例外地都給人“鬧着玩”的主觀感受——摩托車就是“暴力摩托”超級青春版,開到指定地點就該下車打怪了;3D平臺跳躍全都是一些一直前推搖桿然後按幾次跳躍就能過去的關卡;而那些“潛行要素”,更是基本形同虛設,全地圖的敵人仇恨連鎖,基本每次都會讓金剛狼在潛行刺殺兩個怪後,迅速將關卡轉換爲“狂戰士信條”。

於是,遊玩過程中玩家很快就會發現,除了那些過場CG演出外,幾乎每一個遊戲環節,遊戲都只是給你塞滿了大大小小的怪去打。這種幾乎放棄了玩法多樣性設計的做法,彷彿讓人回到了IP衍生作品還是橫版闖關的年代,現代遊戲——即便是現代動作遊戲,也很少會出現這種“塞滿”的情況。

更嚴重的問題是,在玩家體驗了幾個小時,基本上手了本作的動作系統後,便會非常迅速地發現,如果沒有進一步的動作衍生玩法,本作的動作體驗,根本不足以支撐一部15小時左右流程的動作遊戲。

一眼就能望到頭的系統上限,來來去去大大不差的敵人……以及比打木樁有趣不到哪裏去的BOSS戰體驗——哨兵和劍齒虎足以進入本世紀最無聊BOSS排行榜單——全都讓這場《漫威金剛狼》之旅,非常迅速地滑入了疲憊的重複中。

遊玩到中期,我便很能理解羅根憤怒的某個源頭——這些從地裏冒出來的“壞蛋”,殺起來真的是沒完沒了。

但問題是,如果是在一個故事裏,“戰鬥與殺戮的虛無”可以是個非常出色的塑造人物弧光的概念。

但在一個動作遊戲裏,讓玩家感知到“戰鬥與殺戮的虛無”,就是一個無趣的深淵。

當然,作爲一款ARPG,如果演出和故事的體驗足夠出色,那戰鬥重複帶來的無趣感,其實能得到很好的調劑。

那《漫威金剛狼》的故事如何呢?

我想應該用這種方式來形容:

雖然這是個原創故事,但如果你是漫畫的粉絲,那麼在這個故事開篇的第一個任務中,納撒尼爾·埃塞克斯這個名字便基本把整個故事劇透得差不多了。

而在這個前提下,整個故事的發展便呈現出了一套極其標準的,漫威在過去二十年間重複過無數次的電影敘事模板,沒有任何意外——尤其是在你瞭解金剛狼的設定和故事的情況下。

所以,如果你想要在這個故事中獲得最好的體驗,那麼你最好完全不是金剛狼的粉絲。

作爲一個粉絲向作品,老實說這有些奇怪。

綜上所述,《漫威金剛狼》在我看來是個很難去復現“漫威蜘蛛俠”系列熱潮的作品,它確實因失眠組出色的工業實力而表現出不錯的品質,但遊戲的核心玩法猶如20年前的漫改遊戲一樣缺乏新意,遊戲的敘事也完全沒有超出失眠組以往表現出的編劇能力的上限。

誠然,它並不是一部遊玩起來體驗非常差的作品,遊戲的製作規格很大程度上保證了體驗的下限,但它也很少有讓人眼前一亮的遊戲設計,是一部非常尷尬的,不上不下的平庸之作。

如果要爲失眠組開脫,或許能說這種尷尬的狀態,對這部作品來說是無可奈何的。

雖然金剛狼與蜘蛛俠一樣,同樣是“漫威”旗下人氣卓絕的英雄角色,但在客觀角度上,他們的遊戲化潛力就是存在着巨大的差距。在足夠的工業實力支持下,無論是在現代大都市裏蕩蛛絲的獨有體驗,還是各式各樣的妙妙小道具,蜘蛛俠都有着金剛狼難以比擬的題材優越性。

金剛狼終歸是一個過於“素”的超級英雄,無論是他的戰鬥方式,還是他的變種能力,在遊戲的世界裏都是被重複過無數次的東西。

如果沒有足夠的創意支持,那麼它所能夠支持的遊戲模式,其實在當年那部《X戰警前傳:金剛狼》中就已經走到了盡頭——這個遊戲還有休·傑克曼的臉模加持——《漫威金剛狼》也只是把這個過程重複了一遍。

最終的結果,也就導致了《漫威金剛狼》和羅根本人一樣,變成了一個過於“素”的動作遊戲。

只是,金剛狼能夠在這麼“素”的設定下成爲超人氣角色,是因爲他強大的個人內核所鑄就的個人魅力。很“素”的能力設定,並不影響金剛狼出色的角色刻畫,粉絲們喜愛的也不只是一個打不死的靠着六根爪子撓人的戰狂,而是一個狂怒外表下有着豐沛情感,面對危機和挫折始終堅韌不拔的英雄。

《漫威金剛狼》也是一樣,過“素”的題材底色,並不應該決定作品的成色,想要讓它成爲一部真正出色的作品,創作者無疑需要在遊戲層面完成對題材侷限性的超越。

很可惜,失眠組沒能做到。

對這部作品來說,沒有成也金剛狼,全是敗也金剛狼。

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