在2026年的今天,離《月光光心慌慌》發售不到2天,我仍然懷念我心中最好玩的恐怖非線性對抗遊戲《十三號星期五》,我還記得在十年前我坐在老電腦前看硬漢阿雷的《十三號星期五》歡樂聯機。
你抱着剛找到的電瓶跑到汽車旁,隊友已經加好了汽油。鑰匙也有了,離逃出去似乎只差擰一下點火開關。
然後,傑森站到了車頭前。
剛纔還在商量分工的幾個人,瞬間有了各自的打算:有人揮起棒球棍,有人繞到另一側車門,還有人掉頭鑽回樹林。恐怖片裏那些讓觀衆拍大腿的決定,輪到自己做時,往往一點也不難理解。
這就是《Friday the 13th: The Game》(下文簡稱《十三號星期五》)最有意思的地方:它給你逃出生天的辦法,也給你把事情搞砸的充分自由。
如今,另一張面具即將接班。按官方公佈的檔期,《Halloween: The Game》將於 2026 年 9 月 8 日發售,登陸 PC、PS5 和 Xbox Series X|S;數字豪華版預購玩家的提前遊玩時間則安排在 9 月 4 日。因此,在本文寫作的 9 月 6 日,它已經處於提前遊玩階段,正式發售近在眼前。
這次負責開發和發行的是 IllFonic,Gun Interactive 參與聯合發行。兩家公司曾以開發商 IllFonic、發行商 Gun Media 的身份合作推出《十三號星期五》。熟悉的合作關係,又一位經典恐怖片殺手,很難不讓人想起水晶湖的那場逃亡。不過,這是公司層面的再合作,不能簡單理解爲當年的全部原班人馬迴歸。
在邁克爾·邁爾斯走進海登菲爾德之前,不妨回頭看看:傑森當年究竟做對了什麼,又爲什麼沒能一直留在遊戲裏?
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01|先有一羣恐怖片迷,纔有這座水晶湖
《十三號星期五》的起點,叫《Slasher Vol. 1: Summer Camp》。開發團隊最初想做的是一款向老派砍殺片致敬的夏令營恐怖遊戲,後來獲得授權,才正式掛上《Friday the 13th》的名字。參與者包括特效大師 Tom Savini、曾在電影中扮演傑森的 Kane Hodder,以及系列作曲家 Harry Manfredini。這個組合的吸引力很直接:不僅有熟悉的面具,還找來了懂得它爲什麼嚇人的人。
2015 年,項目在 Kickstarter 上獲得 12,218 名支持者、823,704 美元的籌款,超過 70 萬美元目標。這裏說的是 Kickstarter 平臺的金額,不是遊戲總開發成本。
遊戲於 2017 年 5 月 26 日登陸 PC、PS4 和 Xbox One。它沒有把電影改成按關卡推進的逃生故事,而是把最經典的處境做成了多人對局:一名玩家扮演傑森,最多七名玩家扮演夏令營輔導員。後者人數更多,卻遠沒有人數看起來那麼佔優勢。
你不需要補完電影系列才能理解這場遊戲。營地裏來了一個很難殺死的傢伙,你和其他人得想辦法離開。真正需要花時間摸清的,是逃命時該信誰、往哪跑,以及什麼時候該放棄眼前的計劃。
02|一輛修好的車,足以拍出半部恐怖片
輔導員的目標很簡單:活下來。具體怎麼活,遊戲給了好幾條路。
你可以蒐集汽油、電瓶和鑰匙,修好汽車開走;也可以尋找汽油和螺旋槳,嘗試乘船逃離。找到保險絲、修復電話設施並報警,則能在等待警察抵達後趕往出口。實在沒辦法,撐過一局約二十分鐘的時限也能生還。滿足特殊條件後,玩家甚至能夠殺死傑森。
這些路線有個共同點:知道答案,並不等於能做出來。
汽車就停在那裏,但零件散落各處。你找到電瓶時,拿鑰匙的人可能在地圖另一頭。物資攜帶又有限制,單個玩家不能同時搬着電瓶和汽油四處跑。於是,一場對局很容易圍繞不同物資分成幾支臨時小隊。
由此產生的合作,比“系統指定你當輔助”自然得多。你願意掩護正在修車的人,是因爲他修好後,你也可能坐上那輛車。你願意回頭救人,是因爲鑰匙可能就在他身上。
但這種關係也很脆弱。汽車座位有限,逃生名額不可能靠一句“大家都是隊友”憑空增加。設想一下:車已經發動,遠處還有人在喊等等,樹林裏卻傳來了傑森逼近的動靜。司機要不要停?車外的人會不會記住是誰把他丟下的?
遊戲不用插入道德選擇界面,玩家自己就會把這場戲演出來。
而且,修好車也沒有直接切換到勝利動畫。玩家還得把車開出去,傑森則可以繼續攔截。前面蒐集物資的努力,最後壓縮成了一段格外緊張的駕駛:這一腳油門踩下去,到底是脫險,還是撞進新的麻煩?
它把“準備逃跑”和“真的逃出去”分成了兩件事。 玩家獲得希望之後,還得親手保住它。這個過程,比單純填滿一根進度條更容易留下記憶。
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03|創新之處,是讓玩家自己把恐怖片演砸
把《十三號星期五》稱爲非對稱對抗的發明者,顯然誇大了它的地位。它真正值得討論的,是怎樣把這套結構和砍殺片結合起來。
首先,傑森的強大不只是血厚、傷害高。他能遠距離轉移位置,利用感知尋找目標,用快速位移逼近逃跑者,還能壓下通常會暴露自己接近的音樂提示。這些能力隨着對局推進陸續開放,讓他的追殺手段逐漸完整。
現在很多曾經遊玩過《十三號星期五》的玩家都記得那個讓人汗毛直立的“嘁嘁嘁-哈哈哈”的滲人音效。
電影裏最讓人發毛的地方,是殺手明明沒有拼命奔跑,卻總能再次出現在前方。遊戲把這種感覺交給了另一個玩家操作。扮演傑森時,你要判斷哪裏值得守、哪條逃生路線正在成形;扮演輔導員時,暫時看不見他,也不代表危機結束。
其次,人類角色有不同的能力傾向,奔跑、潛行和維修並非人人一樣。封門、翻窗、躲藏、拿武器製造脫身機會,又讓房屋成爲可以臨時利用的空間。跑得快的人和擅長處理物資的人,面對同一個追殺者,未必會採用相同辦法。角色與交互機制評測
恐懼也會進入角色狀態,影響體力恢復等表現。於是,玩家在現實裏慌張,操縱的人物也可能越來越難以從容行動。設計的用意很容易理解:一旦被追得亂了節奏,你需要的就不只是更快地按鍵,還得找到喘息的機會。
遊戲內的近距離語音,則讓這場追殺多了一層很特別的社交味道。附近的人能聽見你說話,附近的傑森也能。原本用來協調行動的麥克風,就可能讓“快來救我”和“我躲在這裏”變成同一句話。語音機制記錄
這裏當然也會出現叫罵、求饒和互相調侃。恐怖氣氛隨時可能被玩家打斷,但這恰恰讓對局有了另一種樂趣:你知道面具後面也是個活人,他可能判斷失誤,也可能被你騙過。
最後,還有湯米·賈維斯。其他玩家通過無線電呼叫援助後,符合條件的已出局玩家有機會以這位電影角色的身份重返戰場。至於反殺傑森,則需要圍繞面具、母親的毛衣和湯米等條件完成一套配合,並非七個人掄起武器就能解決。
這條難走的路線,給了熟練玩家主動組織行動的理由。你可以從頭到尾逃命,也可以嘗試把最後一幕改寫成反擊。局勢一變,先前那個只想獨自上車的人,也許又成了大家需要說服的幫手。
在筆者看來,它最成功的創新就在這裏:同一套規則,既容得下合作,也容得下自私;既能製造驚嚇,也能製造事後笑上半天的翻車。 玩家記住的往往不是一次漂亮的數值結算,而是某個朋友到底怎麼把全車人坑了。
04|賣出 180 萬份,也沒能掩蓋首發的毛病
《十三號星期五》確實取得過紮實的商業成績。
2017 年 8 月,Gun 公佈遊戲銷量達到 180 萬份,距離五月下旬發售只有約兩個月。當時主機實體版甚至尚未推出。這足以說明,這個有明確受衆的恐怖片改編項目,吸引到的玩家遠不止衆籌時的那一萬多人。
同年,它還獲得了第 35 屆金搖桿獎的最佳獨立遊戲獎。這裏別和最佳多人遊戲混淆,後者當年的得主是《絕地求生》。獎項說明它收穫了相當強的玩家支持,卻不意味着作品沒有爭議。
事實上,它的首發問題相當明顯。Game Informer 當年的評測記錄了卡頓式的操作體驗、隨機掉線,以及主機版房主退出後整局被迫結束的情況。對一款要花時間匹配、搜物資、組織逃生的遊戲來說,進度被掉線一把抹掉,尤其容易讓人惱火。
它的樂趣也很依賴對局裏的人。朋友之間的求救與互坑,可以成爲下一晚開黑的談資;陌生人對局中的惡意搗亂,卻可能讓相同規則變得難以忍受。死得太早又沒有以湯米身份回場,剩下的旁觀時間也未必好熬。
這是一款優點和缺點都非常具體的遊戲。能順利玩下去時,它容易出現別人很難複製的精彩瞬間;出問題時,那些精彩瞬間又救不了你眼前這次糟糕體驗。
所以,它後來的命運讓人惋惜,不是因爲一款完美神作被突然奪走,而是因爲它已經證明自己有吸引力,卻還需要時間把基礎打磨好。
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05|它的結束,經歷了四個不同階段
提起《十三號星期五》的結局,最常見的說法是“被版權官司搞關服了”。方向沒有完全錯,卻把六年多的過程擠成了一個瞬間。
2018 年:官司先截斷了新內容
糾紛源於電影版權。原版電影編劇 Victor Miller 試圖依法收回此前授出的劇本版權,Horror Inc. 等權利方則主張劇本屬於受僱創作,雙方因此訴諸法院。這個核心爭議不是玩家與遊戲公司的衝突,也不是法院因爲遊戲質量不好而要求它停運。
2018 年 6 月 11 日,Gun 發佈停止新增內容的公告:訴訟讓新的玩法模式、傑森、輔導員和地圖無法繼續推進。與此同時,公告仍承諾推進主機專用服務器,並繼續維護、修復問題。停止擴充內容,當時並不等於停止提供遊戲。官方停更公告
但對這類多人作品來說,這已經是很重的一擊。老玩家會逐漸熟悉地圖和套路,更新既是迴流理由,也是團隊調整體驗的機會。內容停止增長,意味着遊戲很難按原有設想繼續發展。
Gun 的 Wes Keltner 隨後又解釋,即使糾紛很快解決,也不能指望內容開發立即恢復:開發團隊和項目安排無法無限期停在原地等結果。這個解釋來自當時開發方的表態,反映的是項目重啓的現實困難,並不是法律規定這款遊戲永遠不能再更新。
2018 年 9 月,IllFonic 完成合同工作後退出後續開發,Black Tower Studios 接手支持工作。這也解釋了爲什麼討論遊戲後半段的運營時,不宜把所有決定都記在 IllFonic 一家公司名下。Black Tower 後來還負責了 2019 年推出的 Switch 版。
2020 年:專用服務器關閉,但仍然能聯機
2020 年 11 月,Gun 宣佈撤下專用服務器,快速匹配回到玩家之間的 P2P 聯機方式。保存進度和解鎖信息的數據庫服務器當時仍然保留,快速對局和私人房間也繼續存在。
因此,“2020 年關服後就完全玩不了了”並不準確。更合適的理解是,官方縮減了服務,遊戲進入依靠既有內容和剩餘社區繼續運轉的階段。至於具體的成本賬目,公開資料不足以支持“服務器太貴,所以被迫關停”這樣的確定結論。
2023 年:授權到期,遊戲下架
2023 年 6 月,Gun 宣佈授權將在 12 月 31 日到期,屆時遊戲停止實體與數字銷售;已經購買的玩家,至少可以繼續遊玩到 2024 年 12 月 31 日。公告中的“至少”很重要:它給出的是當時的服務承諾,不能倒過來說,官方在那一刻已經公佈了精確的最終斷線時間。
下架與早年的訴訟存在背景上的聯繫,但它的直接節點是授權期限走到了頭。一個是新內容無法繼續推進,一個是已有產品不再繼續銷售,兩者影響不同。
2024 年底:在線服務走到終點
到 2024 年 12 月 31 日、跨入 2025 年之際,遊戲在線服務終止。2025 年 1 月初的後續報道確認,它已經無法再按原有方式進行在線對局。這纔是玩家通常所說的最終“關服”。停服報道、停服後的確認報道
這裏結束的是它最核心的在線多人體驗,不能據此把仍有離線內容的客戶端說成徹底無法運行。但只剩離線玩法,也留不住那些依賴真人判斷、交流和意外反應的夜晚。
關於最終責任,還需要留一點分寸。Gun 後來在回應 Horror Inc. 的版稅訴訟時,自稱曾提出重製遊戲、繼續付費維持服務器,並將授權未延續的責任指向對方。這是重要的補充材料,但它是爭議當事人的公開立場,不是本文能夠獨立確認的完整事實,更不是法院對全部責任的最終認定。Gun 官方聲明
可以確認的過程是:版權糾紛阻斷新內容,後續開發與服務逐步收縮,授權到期導致下架,在線服務最終結束。至於“哪一方只要讓一步就能救活遊戲”,公開資料還不足以給出這麼輕鬆的答案。
06|邁克爾接過來的,是玩家對下一場逃亡的期待
《Halloween: The Game》讓人關注,自然有邁克爾·邁爾斯這張招牌的功勞,也因爲它讓水晶湖老玩家看到了另一場聚會的可能。
按照官方介紹,新作中的平民需要警告、救助尚未意識到危險的居民,並設法聯繫警方;邁克爾則能切斷電話線、阻撓救援。它還公佈了單人故事和離線機器人模式。這些是新作已經公開的設計方向,實際完成度仍應以成品體驗判斷。官方玩法介紹
回頭看《十三號星期五》,值得繼承的東西其實很明確:讓地圖裏的物品真正關係到逃生,讓殺手的壓迫感改變玩家計劃,也讓每個人都有機會做出值得回味的決定。與此同時,穩定的聯機、可靠的交互,以及能維持下去的運營安排,同樣決定了玩家下個星期還會不會回來。
它當年的成功證明,玩家願意買票走進這樣一部可以親自參與的恐怖片;它的結束則提醒人們,買到了票,也未必能永遠保留這場放映。
傑森留給遊戲玩家的記憶,可能是一次險之又險的反殺,也可能是修了半局的車被朋友開進溝裏。現在輪到邁克爾出場了。希望這次,大家能多聚幾個晚上。
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