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在做全網最全2D類魂遊戲排行榜的時候,我就收錄過浪客災疫的demo。雖然當時只給了它C級的評價,但那主要是因爲排行榜的其他很多遊戲都是完全體狀態。一款demo的上限就擺在那裏。
不過我在一年前也說過,這款遊戲如果正式版好好打磨的話,是完全可以在我這裏拿到B級評價的。也正因如此,當浪客災疫在9月4號發售之後,我便第一時間通關了本作。從正式版的表現來看,浪客災疫也確實值得B級的評價。而且我個人認爲,浪客災疫將2D類魂和肉鴿結合的做法。也讓許多手殘玩家,可以有機會體驗一下類魂的魅力。
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玩過鹽和避難所的朋友,對於浪客災疫的美術應該並不陌生。雖然本作沒有達到鹽的高度,但該有的獵奇與暗黑味道全部做了出來。遊戲中你基本上可以看到絕大多數西方宗教神話和類克蘇魯的怪物。
而在戰鬥方面,本作摒棄了魂遊一直以來的初始殘缺人物性能。讓玩家可以在剛上手的時候,就能使用,一名集無敵衝刺、跳躍、快速攻擊於一體的角色。當然作爲一款類魂遊戲,該有的體力槽限制和死亡掉落懲罰本作也還是有的。
因爲與肉鴿進行了結合。所以浪客災疫的戰鬥並不是爲了讓玩家受苦的!它最核心的考驗以及玩法都是圍繞着角色構築展開的。
遊戲中玩家可以通過女神像、裝備、天賦等多個維度來強化自己的角色。女神像可以直接給予角色,生命、魔法、耐力三個方面的成長。而裝備則除了各種特效和技能外,還提供着力量、智力、敏捷等屬性加成。
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至於天賦則是玩家構築的重點!它可以給予角色諸如攻擊敵人背後必定暴擊、每幾秒釋放幾個火球或者使用了盾牌技能可以無敵2秒,等各種特效。可以說天賦不僅是玩家構築的起點,更是玩家構築的核心。 一場冒險,你選擇什麼樣子的裝備、走什麼樣子的技能路線,基本上是由你所選擇的天賦決定的。比如當你拿到了盾牌2秒無敵這個天賦之後,除非你非要作死挑戰一下難度,否則毫無疑問本局的路線就是向着盾牌去的。
當然天賦與裝備以及神像它們彼此之間的構築也是相輔相成的。雖然天賦佔了主導地位,但有些時候如果武器先成型了,也可以適當的調整天賦來適配武器。
聰明的同學看到這裏,應該已經明白了。在浪客災疫中,決定你是否通關的並不是你的操作。而是你的腦子!在合理的構築與路線選擇下,就算是手殘黨也完全可以爽到。但如果你硬着頭皮與系統反着來,那麼就算你操作強大,也往往會被boss斬於馬下。因爲遊戲中的諸多boss不僅攻擊力強悍,還具備着極大範圍的技能覆蓋。
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說到boss這也是本作的特色之一,作爲一款肉鴿遊戲。本作雖然整體的怪物數量不多,但是卻做到了重複感極低。尤其是在剛上手的時候,每一關都有幾個boss等待着玩家。不會像許多類似的肉鴿遊戲一樣,一個boss要反反覆覆的打。而且由於在路線選擇中,本作也埋入了很多可選擇的敵人。這些敵人在成功擊敗後會有着豐富的獎勵。比如我們會遇到假的神像、遇到一些和我們類似的冒險者,又或是我們可以把原本要幫助我們的稻草人擊殺。
可以說這些敵人的加入不僅豐富了玩家的路線選擇,還進一步增加了遊戲的可玩性。
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不過在內容量方面浪客災疫做的並不是很足。遊戲的前三個難度會有故事上的變化,但是到了4難度以後,除了部分怪物會略微帶有一點點的技能變化。比如叉子怪從向一方釋放地刺變成了向2個方向釋放地刺。大多數的敵人都是隻停留在了數值變化上。這對於一款售價50多的遊戲來說,很明顯是不太夠的。
而作者解決內容量問題的方法也有些偷奸耍滑。爲了防止部分高手玩家過快的通關遊戲。本作的局外成長有着很明顯的數值限制,甚至把一些局內的地圖選項也以局外成長的方式做成了解鎖。比如篝火,你只有解鎖了高級纔可以增加攜帶的藥瓶數量。又比如女神像,升級滿了之後一次祈禱可以增加50點數值,對比一開始的20點數值,差距簡直不要太大。
所以我想告訴很多已經購買了本作的玩家,有時候打不過不是你菜,而是你的局外成長沒有點到位。建議先去把地圖設施升級點起來,再去考慮額外屬性。
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最後還是我們的總結環節。浪客災疫本質上是一款披着2D類魂外衣的肉鴿構築遊戲,它的美術雖然不是很高級,但是有着自己獨特的風格與魂的味道。對於操作的放寬和構築的強調,可以讓很多手殘但是聰明的玩家體驗到魂的魅力。不過整體50元以上的售價,並不是太符合當前可以提供的有效內容量。我個人通關是6個小時左右!建議非富哥的朋友,可以等打折的時候購入。
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