終末地給我幹哪來了,這還是武陵嗎?

“夏天爬雪山降溫是對的”

我已經五分鐘沒有看到“綠水青山,科學發展”的標語,也沒看到武陵那標誌性的青綠色調現代國風了。

都怪安德烈這個神人(鳥人?),四號谷地那邊被天使砸爛的工作室還沒修好,就跑過來臨時起意一頭栽進武陵地區的雪山裏,喜提神祕園雅座一位。

沒辦法,誰叫那是老朋友呢?沒有功勞也有苦勞,臨時COS一下救援隊也是應該的,真給我這個剛把聶菲斯和阿萊克琉斯干碎順帶拯救武陵北部禁區危機的英雄氣笑了。

於是,我操控着企鵝管理員回到了它忠實的雪地——雪松林,並在結束整段拯救大兵安德烈的劇情流程後,發出了這樣的感嘆:

給我幹哪來了,這還是武陵嗎?

雖說雪松林所處的區域就在應龍關旁邊,甚至可以說是“一牆之隔”,然而,此處的環境卻相當奇特。

初入地圖時,寒氣瀰漫、霧靄漂泊,除了地面上的積雪與石壁上的冰棱,就只能看到幾根枯木掩埋在漫天飛舞的雪花裏,一派冰雪封凍的深山景象,與武陵的蔥蘢綠意截然相反。

如果仔細看,還能發現幹員們身上的細節,除了隨時間而逐漸浮現的積雪外,還有嘴裏呼出的哈氣,令人懷疑這種天氣還穿這麼少的幹員們到底是怎樣的超人體質。

這樣的環境渲染,也爲這片區域的已然荒廢的人文景色做出鋪墊。隨處可見的火把,形制酷似祭祀用的獸角,它們三三兩兩插在路邊,爲行路之人指引着方向;發光的石碑上,熟悉的紋樣很難不讓人想起曾經那段被跑男支配的時光。一路探索下來,腦子裏只會浮現一個名字——薩米。

沒錯,雖然雪松林的行政區劃在武陵,但這裏的一草一木、這裏的前人遺留,看上去都與那片無盡冰原,與巨獸薩米有關……甚至,在地圖中央的小木屋裏還能看到來自薩米的傢俱。

因此,從氣質角度去看,能很明顯地看出這張地圖有意地與武陵拉開了距離,並被營造出了一種陌生感。

不過可別忘了,這裏是武陵,旁邊就是應龍關啊,不管怎麼說,也不該有這麼大的雪吧?如此反常的景象,究竟意欲何爲?難道,僅僅只是爲了讓新版本產生地圖設計上的變化嗎?畢竟,海貓早就在直播裏說過要在武陵待一年,這一年裏要是一直在綠油油的武陵,那玩家估計得把金字塔給掀了吧?

肯定沒那麼簡單——新地圖肯定得有新角色新劇情,這可都是新東西。但……在我看來,雖然這些新東西有足夠的吸引力,但要想論這些新東西到底好不好,就不應該只看它們本身,而是去看他們是否與新地圖結合得足夠緊密。

“一方水土養一方人”,一個地區的地理環境,會顯著地影響這個地區的故事——它們究竟是如何發生,又是如何被講述的。就像是歐洲大陸的文學作品,曾被人劃分成“南方文學”和“北方文學”那樣:南方氣候怡人,文學多顯露自然之趣,北方氣候陰沉,促使他們展開對生命的探索……真不是我沾點地域騎士,這是法國浪漫主義作家達爾夫人在《從社會制度與文學的關係論文學》裏提出的。

有關這樣的分類是否全面,又是否能普適於人類社會,其實還有待商榷,但不可否認的是,就物質決定意識的直覺層面來說,環境的更替,一定要在敘事與演出層面上產生相對應的影響,才能夠體現出“新地圖”真正的特色。而令我驚喜的是,這張位於應龍關隔壁的雪松林地圖,就很好地做到了這一點。

從最直觀的角度,也就是我們目之能及的白雪皚皚來看,正如王國維所說的“一切景語皆情語”,這實際上是在向我們傳達這樣一種衝突感——這片土地,不對勁。

這種衝突感的來源,其實有兩方面——武陵熟、冰封武陵不熟;薩米熟,塔衛二上的薩米不熟。於是,一種有趣的“既熟悉又陌生”的敘事節奏就自然地誕生出來,這也是依仗於不同的環境所誕生的獨特感受。當我與管理員、與同行的提弗洛斯一同好奇,並開始探索這一點時,就已經被終末地的敘事手段抓住了。

而在此基礎上,故事又是怎麼發展的呢?用一個詞來形容,就是“調度感”。在整個新版本中,這種線性的調度感極爲強烈,它會讓你不斷鑽進兔子洞的更深層,並在深陷其中不可自拔的那一刻告訴你,其實一切都會柳暗花明。

換句體驗性較強的話來說,就是整個遊玩流程一波三折酣暢淋漓,若是橫向對比,則可以說它與我的終末地關卡設計白月光之採石場站在兩個極端——這次的流程相當影視化,一路走下來,就像是遊玩了一部精品的線性冒險遊戲那樣。並且,一切都帶着濃厚的“薩米味”。

就比如,在新幹員提弗洛斯初次與管理員相遇前,其實經過了多次帶點“詭異”的鋪墊。當時,管理員剛剛與迷路的安德烈會和,二人行走在迷霧中,始終難以找到正確的路徑,但卻能不斷收到隻言片語支離破碎的消息,看上去有些恐怖。如果常打薩米肉鴿的話,估計這時候八成得覺得自己是不是被什麼坍縮或者邪魔纏上了。

當提弗洛斯登場後,一個以視角變化爲主要手段的解謎小遊戲也隨之而來。你必須找準特定角度,讓多個符文同時保持在攻擊範圍內一段時間後才能擊破,並開啓後續的道路,這可以說是雪松林地圖上的核心謎題,也可以說是一種“調劑”。

因爲在整段劇情流程中,從小型的戰鬥,到以提弗洛斯爲主視角的幹員體驗,再到上面那個解謎小遊戲,以及後續基於此產生的對地圖的探索……各個階段在推進過程中都具有極強的目標感,它們以一個又一個小目標爲單元,並犬牙交錯,使我每時每刻都有事情幹。這也是“調度感”的體現——線性的演出與關卡,往往最喫關卡策劃與劇本的能力,一切都要跟着設計師的思路走,稍有不慎便會令人出戏。

而雪松林中發生的這段旅程,正是憑藉不錯的調度感,將一切都結合到了一起,並收束到最核心的那部分——劇情上。從提弗洛斯從安瑪手中獲得的三支箭,到雪祀爲尋覓薩米而留下的三個捕夢網,再到入夢拯救安德烈的層層深入的冒險,當所有故事線交織在一起時,一種宿命感便產生了。

薩米人的命運是什麼?或許是自然。他們相信萬物有靈,因而敬畏自然、崇拜自然,同樣,自然也會給予薩米人饋贈。

在這次的劇情裏,老雪祀或許已經身化自然,而一切的一切,都在她的眼中。劇情剛開始的奇怪旁白、任務欄偶爾出現的紫色字體,還有許許多多啓示……她指引着提弗洛斯,甚至,指引着玩家。在敘事與演出的出色調度中,你會自然而然地接受這一點,也正是在這樣的狀況中,那股萬物有靈的“薩米”味才體現得淋漓盡致。

而從這種角度來說,這次劇情的主角反倒更像“自然”——無論是追尋自然的老雪祀,還是從自然而來的提弗洛斯,她們的行動,都可以說是“萬物生髮復歸根,凡事從此始。”

到最後,伴隨着一切鋪墊,三支曾被用於擊碎捕夢網的箭矢再度重現,並凝聚到一起,長箭撕裂夜空、劃破夢境,劇情也迎來了情感的最終爆發。提弗洛斯循着安瑪的蹤跡而來,卻用自己的勇氣創造了安瑪的傳說。這種塑造方式,也正是獨屬於這張薩米風格地圖的,屬於敬畏自然者的讚歌。

當然,其實在這之中,終末地一貫的詼諧幽默也並沒有丟掉——爲了進入安德烈的夢境,管理員需要揪些羽毛用來施法,你完全可以像我一樣在這揪五分鐘,雖然最後還是沒法把安德烈揪禿,直接給他疼醒,但不覺得打擊感很爽嗎(反正背鍋的也是夢裏的秦主管)。整個流程中,插科打諢與情緒調動結合得很好,讓新版本的整體流程顯得極其飽滿、自洽。

而如果,要我說一個將上述內容銜接在一起的最大功臣,那在我看來,莫過於音樂——當然,這裏可能有些個人主觀喜好的問題,但我的確認爲,新版本的音樂就是完美的粘合劑,把原本就嚴絲合縫的幾部分徹底粘在了一起。

你可以在這次的配樂中聽到大量的風笛、哨笛、小豎琴元素,它們與絃樂齊舞,大多以三拍子的形式進行表達,顯得異常輕快、靈動;同時,又因爲使用了中古調式,通過特定的音程關係讓每一段配樂都擁有獨特的色彩,爲其增添了幾分異域感;並且,主旋律往往會如同舞蹈一般圍繞着根音上下回旋,最終落回根音上,像是完成了一次偉大的冒險……如果你對音樂稍有了解,一定能理解我所寫的這段是在描述哪種風格。

沒錯,就是凱爾特音樂。

凱爾特音樂是歐洲最古老的民族之一,凱爾特人的音樂。它聽上去相當“古老”,因此天然帶有一絲中世紀奇幻感,也常被用在現代的不少遊戲配樂中。而再看終末地新版本這張地圖,北歐文化、異域風情,不配凱爾特音樂才叫奇怪。也正因如此,哪怕你不懂音樂,在你進入這張地圖時,也必然會被這種隱藏在背景中的異域氣息所感染,並認定這裏是一片與武陵截然不同的地域。

而最終,那些憑藉出色調度順理成章銜接在一起的流程設計、那帶有既熟悉又陌生的薩米風情內容、以及將它們牢牢融合在一起的凱爾特音樂,一同塑造了這個立得住腳的全新地圖,讓它擁有了真正的靈魂。

但……這還沒完。

更令我驚喜的,其實是流程結束後,伴隨餘味對這張地圖的回顧。在回顧中,我發現它依舊在武陵。

雪祀小屋裏,科考站的應龍隊員曾到此拜訪,並對這位追尋薩米之人給予了極高的尊重與敬意。

讓人迷路的森林裏,有來自應龍隊員的留言,指引迷途之人尋找離開此處的方法。

甚至,在老雪祀的夢中夢裏,還能看到刷新在路邊的包裹,裏面塞滿了武陵生產的應急食品,還有前往庇護所的路線指示,這些都與武陵有關。

而當整段劇情完成後,你還能在地圖裏見到不少來自武陵的天師——狀態同樣頗爲悠哉鬆弛,有人惦記着學薩米的源石技藝,目的只是爲了“家裏就再也用不上冰箱了”;還有人不講武德,說是跟提弗洛斯比射箭,實則贏在了筆試環節上……只要留心回顧,會發現處處是奇妙的細節。而它們也沒有搶走屬於雪松林本身的氣質,融合得格外貼切。

如此說來,這還真是武陵——這股屬於武陵的人文氣質,確實獨樹一幟,而“青綠色調現代國風”,還真不是武陵的全部,果真是諸相非相。只要靈魂在,那新的地圖就總會帶來不一樣的驚喜。

等到了版本下半,進入那張名爲“遂明”的地圖,見到雪中被冰封着的武陵建築時,終末地又會依託這種環境塑造怎樣的故事、安排怎樣的玩法呢?在領略到雪松林的特色後,我已經開始有新的期待了。

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