專訪松竹營運團隊:拆解《米塔》日語配音背後的聲音演出哲學

《米塔》(MiSide)自上線以來,憑藉高反差的角色魅力和令人上頭的懸疑氛圍,在玩家腦海中留下深切的印象。對於選擇體驗日語配音版本的玩家來說,一人分飾十角、在“可愛”與“瘋狂”之間反覆橫跳的精彩演繹,同樣是這款遊戲最被津津樂道的話題之一。

這一次,小編特別聯繫到負責《米塔》日語配音與本地化統籌工作的松竹松竹營運團隊之一的玉置國大先生,分享《米塔》日語配音背後鮮爲人知的製作故事。

值得一提的是,《米塔》的全球發行由IndieArk統籌負責,松竹則作爲日本地區的發行方,承擔了當地聲優選定與日語本地化的具體推進工作,雙方在整個項目中保持了緊密的協作關係。

以下爲本次專訪的完整問答內容:

 

1. 松竹與Indie Ark雙方在接手《米塔》的日語配音相關工作時,最先會確認哪些內容?

→ 首先爲了深入理解《米塔》究竟是怎樣一部作品,我們反覆研究了當時的版本(試玩版),並通讀了角色資料和劇本。尤其是以劇本作爲主要線索,梳理出每一位米塔各自的性格特徵,據此製作了日語版的角色設定集。

2. 在爲角色挑選日語聲線/聲優方向時,松竹會優先考慮哪些標準? 是更看重音色貼合、演技層次、角色理解、情緒表現,還是角色在日本玩家中的接受度?

→ 首要目標始終是通過配音將《米塔》這部優秀作品的魅力最大化。尤其考慮到米塔這一角色的特殊性質,我們希望找到一位能夠獨自演繹各種不同人格米塔、且演技足夠紮實的配音演員。此外,試玩版中大部分時間米塔都以“可愛”的形象出現,直到最後才驟然變成“瘋狂米塔”。

爲了凸顯這種反差,我們在候選人選擇上,也傾向於本身音色就帶有“可愛”“透明感”“純真”等特質的配音演員。

3. 《米塔》這類遊戲的角色氣質比較特殊,日語聲音演出上會怎麼把握“可愛”和“不安感”之間的平衡?

→ 我們在製作過程中反覆遊玩開發中版本,力求讓每一個“遊戲畫面”都呈現出恰如其分的氛圍。可以說,我們是一邊不斷設想“此刻畫面裏的米塔是怎樣的心情”,一邊進行演出指導的。

也正因如此,最終才呈現出了大家所感受到的、可愛與不安之間恰到好處的平衡感。這與動畫配音的手法有些類似,但由於種種原因,《米塔》錄音時並未能讓配音演員邊看遊戲畫面邊進行實際錄製。

因此,指導團隊需要提前充分體驗開發中版本,在腦海中回放對應臺詞的場景,據此進行演出指導。

 4. 松竹與Indie Ark在篩選候選聲優/聲音方案時,大致會經歷怎樣的流程?

→ 擔任日本區域發行的松竹團隊,根據候選配音演員的聲音樣本以及以往的演出作品,先行篩選出人選。隨後徵得總髮行方的Indie Ark方面對候選人的許可,讓花巖老師在錄音棚實際試演米塔們,那一刻我們確信“這個人一定能演繹出個性各異的米塔們”,於是正式進入錄音階段。

尤其是“瘋狂米塔”從此前可愛形象驟然轉變的那句臺詞(也就是試玩版結尾那一幕),她的演繹真的令人驚豔。  在演出方向上難以取捨的場景,我們會用多種演技方案分別錄製臺詞,之後把剪輯好的音頻交給開發團隊,先行嵌入遊戲做臨時實裝,再進行LQA(語言質量保證)。

在這個階段,我們會一邊核對已實裝的語音與遊戲畫面,一邊視情況請求替換爲更合適的演繹版本,逐步打磨精煉。

5. 日語配音並不是簡單把臺詞念出來,松竹在錄製前會如何幫助聲優理解角色?會不會提前整理角色關係、劇情節點、情緒變化,或者標註某些臺詞的表演重點?

→ 錄音伊始,我們會和配音演員一起,共同打磨每一位米塔的“音色”。這次尤其是一人分飾十角,這項工作顯得格外重要。過程中我們會反覆分享“這位米塔是什麼性格、扮演什麼角色、有着怎樣的魅力、屬於什麼樣的角色屬性……”之類的信息,讓現場全體人員都能不斷加深對作品的理解。

爲了讓每一位個性鮮明的米塔的魅力都能充分展現,我們特別注意避免讓不同米塔的音色印象彼此重疊。雖然說法略顯抽象,但我們力求讓聲音的“色彩”“音質”“氣場”在每一位米塔身上都各不相同——這正是角色差異化的關鍵。

 

6. 從原語言到日語版本時,有沒有遇到過“直譯準確,但演出來不自然”的情況?

→ 這種情況相當常見。最初我們讀到的是經過機器翻譯的日語劇本,其中大部分臺詞作爲日語來說都顯得彆扭。日語其實是一門“彈性”極大的語言。比如英語中一個簡單的第二人稱“You”,對應到日語裏就可以是“君”“あなた”“アンタ”“お前”“自分”“てめえ”“汝”“貴様”“そちら”“ユー”“お主”……不勝枚舉。

而且這些詞究竟寫成平假名、片假名,還是漢字或字母,給人的印象也大不相同。除此之外,詞彙的選擇、語尾變化、語序、標點用法,也都會影響臺詞所傳遞出的角色個性。當然,“口語”與“書面語”、“敘述性文字”之間也存在差異。

正因如此,才容易出現“直譯準確,演出卻不自然”的問題。  在如此龐雜的詞語組合之中,我們需要判斷出“這個角色應該會用這種語氣說話”。就《米塔》而言,我們首先爲每一位米塔製作了日語版的“臺詞語感參考集”,同時也留意避免不同米塔之間“角色感”的重疊。  

本地化過程中常會用到“意譯”這個詞,指的是爲了讓當地用戶更容易理解而做出的翻譯處理,但我認爲“意譯”的本質,其實是去思考“如果是這個角色,這句臺詞(這個詞)會用怎樣的措辭和語氣說出來”,並據此進行翻譯。  而且這次還預定要實裝配音,因此我們也會調整譯文,力求做到“配音演員念出來時,更能凸顯臺詞魅力”。

我們始終會深入思考“這個角色在這種情境下,會用怎樣的方式說話?”。這並非單純的語言對語言翻譯,而是在兩者之間加入一層“角色性”的濾鏡,力求讓臺詞最終呈現爲鮮活而富有魅力的語言。

7.是否可以分享一下這次日語配音工作中最有挑戰、或者最有意思的部分?

→ 最具挑戰性的部分,莫過於讓花巖老師一人分飾十角,演繹出個性各異的米塔們。據她本人所說,這也是她第一次挑戰這樣的工作,爲此她認真研讀劇本,並提前做足了音色方面的準備。而且在現場,她還能隨機應變地調整每個角色的演繹方式,最終呈現出的米塔們的聲音,完成度甚至超越了我們原本的期待。  

實際上,當我們聽到那些用日語語音體驗遊戲的中國玩家們留下“配音演員的聲音太棒了”“爲米塔注入了生命”“完全無法相信是同一個人配的”這樣的感想時,真的非常開心,也深受觸動。

 

8. 從松竹的角度來看,一個成功的日語配音版本,最重要的不是“聲音好聽”,而是什麼?

→ 是否稱得上“成功”,最終評判者始終是玩家——也就是我們的用戶。

所以歸根結底,最重要的還是“是否能讓玩家滿意”。玩家接觸“日語配音”的方式,是透過遊戲畫面,也就是遊玩過程中的每一個瞬間。翻譯也是如此,說得極端一點,整個工作其實完全可以只在電腦的Excel表格上完成。但我們始終認爲,唯有一邊設想實際遊玩的那一瞬間(約等於玩家內心的波動),一邊進行本地化與配音工作,纔是真正重要的事,因此我們始終以此爲準則。

我們懷着最大的敬意,努力通過配音,把開發者們傾注心血打造出的作品魅力,傳遞給每一位玩家。比起“本地化和配音”本身獲得稱讚,如果玩家能因爲遊玩體驗而由衷說出“這真是一款絕妙的遊戲”,對我們來說纔是最大的成就,這也是我們一直以來追求的目標。

 

9. 松竹會如何平衡“聲優/聲音演出帶來的關注”和“遊戲內容本身的介紹”?

→ 與其說是“取得平衡”,不如說我們更希望兩者能夠形成“乘法效應”。

《米塔》本身的“遊戲內容”就非常出色,我們希望藉助配音演員的力量,將這份魅力進一步放大。當然,如果有玩家因爲配音演員或聲音演出而關注到這款作品,進而遊玩、獲得滿足,並將好評傳播出去,這對作品本身也是一種回饋。

反過來,如果玩家在遊玩過程中覺得“這個配音演員真不錯”,進而去了解這位演員,甚至成爲她的粉絲,那對我們來說同樣是一件值得高興的事。

 

10. 從項目管理角度看,《米塔》這類依賴角色氛圍的遊戲,日語配音製作裏最需要提前規劃的是什麼?

→ 我們始終致力於強化之前提到的“角色性”濾鏡。

基於開發團隊提供的資料和遊戲版本,我們製作了日語版的“角色設定書”,梳理每個角色的“魅力”“可愛之處”“性格”“屬性”等要素。在此基礎上,再製作日語版的“語氣與臺詞參考集”。隨後我們會將各個角色兩兩對照,反覆檢查“角色感是否有重疊”“語氣是否已充分區分”,並據此進行調整。

11. 和動畫、影視相比,遊戲配音在製作邏輯上有哪些不同?比如玩家互動、非線性劇情、重複臺詞、不同情境觸發等。

→ 最大的不同點在於,遊戲需要經歷一道“從遊戲劇本轉換爲錄音臺本”的工序。

動畫或影視作品中,交到配音演員或演員手中的臺本,本身就是爲錄音棚錄製或現場表演而準備好的成品格式。但遊戲劇本終究只是“遊戲內臺詞”的彙總,因此在配音錄製時,需要額外加入能說明臺詞所處情境的“舞臺提示”,才能轉化爲真正可用的錄音臺本。  

另外,正如前面提到的,很多情況下也無法採用“邊看畫面邊配音”的方式。當然,動畫有時也會在影像尚未完成的情況下先行錄音,但遊戲基本上具有很強的流動性——分支選項、行動路徑繁多,再加上玩家視角和自由度的問題,往往很難做到事先錄製好畫面、再讓配音演員在錄音棚一邊看畫面一邊配音(當然,預算和檔期也是現實考慮因素之一)。  

在這種情況下,尤其重要的是,指導團隊要在錄音過程中,始終在腦海中想象“用戶實際遊玩時看到的畫面”。

 

不知道有沒有盒友玩過《米塔》呢?如果你聽過日語配音,這裏的哪一段日語配音最讓你印象深刻?歡迎在評論區分享你的感受!

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