《米塔》(MiSide)自上线以来,凭借高反差的角色魅力和令人上头的悬疑氛围,在玩家脑海中留下深切的印象。对于选择体验日语配音版本的玩家来说,一人分饰十角、在“可爱”与“疯狂”之间反复横跳的精彩演绎,同样是这款游戏最被津津乐道的话题之一。
这一次,小编特别联系到负责《米塔》日语配音与本地化统筹工作的松竹松竹营运团队之一的玉置国大先生,分享《米塔》日语配音背后鲜为人知的制作故事。
值得一提的是,《米塔》的全球发行由IndieArk统筹负责,松竹则作为日本地区的发行方,承担了当地声优选定与日语本地化的具体推进工作,双方在整个项目中保持了紧密的协作关系。
以下为本次专访的完整问答内容:
1. 松竹与Indie Ark双方在接手《米塔》的日语配音相关工作时,最先会确认哪些内容?
→ 首先为了深入理解《米塔》究竟是怎样一部作品,我们反复研究了当时的版本(试玩版),并通读了角色资料和剧本。尤其是以剧本作为主要线索,梳理出每一位米塔各自的性格特征,据此制作了日语版的角色设定集。
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2. 在为角色挑选日语声线/声优方向时,松竹会优先考虑哪些标准? 是更看重音色贴合、演技层次、角色理解、情绪表现,还是角色在日本玩家中的接受度?
→ 首要目标始终是通过配音将《米塔》这部优秀作品的魅力最大化。尤其考虑到米塔这一角色的特殊性质,我们希望找到一位能够独自演绎各种不同人格米塔、且演技足够扎实的配音演员。此外,试玩版中大部分时间米塔都以“可爱”的形象出现,直到最后才骤然变成“疯狂米塔”。
为了凸显这种反差,我们在候选人选择上,也倾向于本身音色就带有“可爱”“透明感”“纯真”等特质的配音演员。
3. 《米塔》这类游戏的角色气质比较特殊,日语声音演出上会怎么把握“可爱”和“不安感”之间的平衡?
→ 我们在制作过程中反复游玩开发中版本,力求让每一个“游戏画面”都呈现出恰如其分的氛围。可以说,我们是一边不断设想“此刻画面里的米塔是怎样的心情”,一边进行演出指导的。
也正因如此,最终才呈现出了大家所感受到的、可爱与不安之间恰到好处的平衡感。这与动画配音的手法有些类似,但由于种种原因,《米塔》录音时并未能让配音演员边看游戏画面边进行实际录制。
因此,指导团队需要提前充分体验开发中版本,在脑海中回放对应台词的场景,据此进行演出指导。
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4. 松竹与Indie Ark在筛选候选声优/声音方案时,大致会经历怎样的流程?
→ 担任日本区域发行的松竹团队,根据候选配音演员的声音样本以及以往的演出作品,先行筛选出人选。随后征得总发行方的Indie Ark方面对候选人的许可,让花岩老师在录音棚实际试演米塔们,那一刻我们确信“这个人一定能演绎出个性各异的米塔们”,于是正式进入录音阶段。
尤其是“疯狂米塔”从此前可爱形象骤然转变的那句台词(也就是试玩版结尾那一幕),她的演绎真的令人惊艳。 在演出方向上难以取舍的场景,我们会用多种演技方案分别录制台词,之后把剪辑好的音频交给开发团队,先行嵌入游戏做临时实装,再进行LQA(语言质量保证)。
在这个阶段,我们会一边核对已实装的语音与游戏画面,一边视情况请求替换为更合适的演绎版本,逐步打磨精炼。
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5. 日语配音并不是简单把台词念出来,松竹在录制前会如何帮助声优理解角色?会不会提前整理角色关系、剧情节点、情绪变化,或者标注某些台词的表演重点?
→ 录音伊始,我们会和配音演员一起,共同打磨每一位米塔的“音色”。这次尤其是一人分饰十角,这项工作显得格外重要。过程中我们会反复分享“这位米塔是什么性格、扮演什么角色、有着怎样的魅力、属于什么样的角色属性……”之类的信息,让现场全体人员都能不断加深对作品的理解。
为了让每一位个性鲜明的米塔的魅力都能充分展现,我们特别注意避免让不同米塔的音色印象彼此重叠。虽然说法略显抽象,但我们力求让声音的“色彩”“音质”“气场”在每一位米塔身上都各不相同——这正是角色差异化的关键。
6. 从原语言到日语版本时,有没有遇到过“直译准确,但演出来不自然”的情况?
→ 这种情况相当常见。最初我们读到的是经过机器翻译的日语剧本,其中大部分台词作为日语来说都显得别扭。日语其实是一门“弹性”极大的语言。比如英语中一个简单的第二人称“You”,对应到日语里就可以是“君”“あなた”“アンタ”“お前”“自分”“てめえ”“汝”“貴様”“そちら”“ユー”“お主”……不胜枚举。
而且这些词究竟写成平假名、片假名,还是汉字或字母,给人的印象也大不相同。除此之外,词汇的选择、语尾变化、语序、标点用法,也都会影响台词所传递出的角色个性。当然,“口语”与“书面语”、“叙述性文字”之间也存在差异。
正因如此,才容易出现“直译准确,演出却不自然”的问题。 在如此庞杂的词语组合之中,我们需要判断出“这个角色应该会用这种语气说话”。就《米塔》而言,我们首先为每一位米塔制作了日语版的“台词语感参考集”,同时也留意避免不同米塔之间“角色感”的重叠。
本地化过程中常会用到“意译”这个词,指的是为了让当地用户更容易理解而做出的翻译处理,但我认为“意译”的本质,其实是去思考“如果是这个角色,这句台词(这个词)会用怎样的措辞和语气说出来”,并据此进行翻译。 而且这次还预定要实装配音,因此我们也会调整译文,力求做到“配音演员念出来时,更能凸显台词魅力”。
我们始终会深入思考“这个角色在这种情境下,会用怎样的方式说话?”。这并非单纯的语言对语言翻译,而是在两者之间加入一层“角色性”的滤镜,力求让台词最终呈现为鲜活而富有魅力的语言。
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7.是否可以分享一下这次日语配音工作中最有挑战、或者最有意思的部分?
→ 最具挑战性的部分,莫过于让花岩老师一人分饰十角,演绎出个性各异的米塔们。据她本人所说,这也是她第一次挑战这样的工作,为此她认真研读剧本,并提前做足了音色方面的准备。而且在现场,她还能随机应变地调整每个角色的演绎方式,最终呈现出的米塔们的声音,完成度甚至超越了我们原本的期待。
实际上,当我们听到那些用日语语音体验游戏的中国玩家们留下“配音演员的声音太棒了”“为米塔注入了生命”“完全无法相信是同一个人配的”这样的感想时,真的非常开心,也深受触动。
8. 从松竹的角度来看,一个成功的日语配音版本,最重要的不是“声音好听”,而是什么?
→ 是否称得上“成功”,最终评判者始终是玩家——也就是我们的用户。
所以归根结底,最重要的还是“是否能让玩家满意”。玩家接触“日语配音”的方式,是透过游戏画面,也就是游玩过程中的每一个瞬间。翻译也是如此,说得极端一点,整个工作其实完全可以只在电脑的Excel表格上完成。但我们始终认为,唯有一边设想实际游玩的那一瞬间(约等于玩家内心的波动),一边进行本地化与配音工作,才是真正重要的事,因此我们始终以此为准则。
我们怀着最大的敬意,努力通过配音,把开发者们倾注心血打造出的作品魅力,传递给每一位玩家。比起“本地化和配音”本身获得称赞,如果玩家能因为游玩体验而由衷说出“这真是一款绝妙的游戏”,对我们来说才是最大的成就,这也是我们一直以来追求的目标。
9. 松竹会如何平衡“声优/声音演出带来的关注”和“游戏内容本身的介绍”?
→ 与其说是“取得平衡”,不如说我们更希望两者能够形成“乘法效应”。
《米塔》本身的“游戏内容”就非常出色,我们希望借助配音演员的力量,将这份魅力进一步放大。当然,如果有玩家因为配音演员或声音演出而关注到这款作品,进而游玩、获得满足,并将好评传播出去,这对作品本身也是一种回馈。
反过来,如果玩家在游玩过程中觉得“这个配音演员真不错”,进而去了解这位演员,甚至成为她的粉丝,那对我们来说同样是一件值得高兴的事。
10. 从项目管理角度看,《米塔》这类依赖角色氛围的游戏,日语配音制作里最需要提前规划的是什么?
→ 我们始终致力于强化之前提到的“角色性”滤镜。
基于开发团队提供的资料和游戏版本,我们制作了日语版的“角色设定书”,梳理每个角色的“魅力”“可爱之处”“性格”“属性”等要素。在此基础上,再制作日语版的“语气与台词参考集”。随后我们会将各个角色两两对照,反复检查“角色感是否有重叠”“语气是否已充分区分”,并据此进行调整。
11. 和动画、影视相比,游戏配音在制作逻辑上有哪些不同?比如玩家互动、非线性剧情、重复台词、不同情境触发等。
→ 最大的不同点在于,游戏需要经历一道“从游戏剧本转换为录音台本”的工序。
动画或影视作品中,交到配音演员或演员手中的台本,本身就是为录音棚录制或现场表演而准备好的成品格式。但游戏剧本终究只是“游戏内台词”的汇总,因此在配音录制时,需要额外加入能说明台词所处情境的“舞台提示”,才能转化为真正可用的录音台本。
另外,正如前面提到的,很多情况下也无法采用“边看画面边配音”的方式。当然,动画有时也会在影像尚未完成的情况下先行录音,但游戏基本上具有很强的流动性——分支选项、行动路径繁多,再加上玩家视角和自由度的问题,往往很难做到事先录制好画面、再让配音演员在录音棚一边看画面一边配音(当然,预算和档期也是现实考虑因素之一)。
在这种情况下,尤其重要的是,指导团队要在录音过程中,始终在脑海中想象“用户实际游玩时看到的画面”。
不知道有没有盒友玩过《米塔》呢?如果你听过日语配音,这里的哪一段日语配音最让你印象深刻?欢迎在评论区分享你的感受!
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