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如果說初代《控制》最讓人難忘的,是那棟怎麼走都走不明白的“太古屋”
那麼《控制:共振》這次顯然不滿足於繼續折騰一棟樓了——Remedy乾脆把整個曼哈頓都拖進了超自然災難裏。
在2026科隆遊戲展公開的最新宣傳片中,Remedy沒有花太多時間講故事,而是用不到兩分鐘的時間,把環境異變、真人影像、近戰、超能力和各種違反物理常識的場面統統塞了進來。
再配上的《Omen》,整個PV從中段開始幾乎是在踩着鼓點瘋狂切鏡頭。官方對這支預告的概括也很直接:流暢移動、風格化戰鬥、強力終結技,以及一個充滿不可預測威脅的世界。
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PV開場其實很有意思。鏡頭首先給到的並不是槍林彈雨,而是一片看起來頗爲普通的住宅區域,緊接着天空中出現一個巨大、複雜又不太講道理的圓形結構。
到了大約11秒,畫面又切進一個上下方向徹底錯亂的空間,鏡頭朝着紅色入口不斷墜落。日常空間和超自然現象被硬生生拼在一起,這恰恰是《控制》最擅長製造的不適感:不是告訴你“這裏有怪物”,而是先告訴你——這裏的現實本身已經壞了。
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而《共振》最大的變化,也正在這裏。
初代把玩家關進太古屋這座不斷變化的粗野主義迷宮,而續作真正把災難擴散到了城市。PV裏的曼哈頓已經不是簡單的“紐約廢墟”:建築發生扭曲,巨大的異質結構直接從城市中生長出來,重力和空間方向也開始失去正常邏輯。
Remedy此前確認,本作並不是傳統意義上的開放世界,而是由多個規模較大的獨立區域組成,其中包含支線、隱藏遭遇和探索內容;某些地方甚至會出現“重力異常”,玩家需要利用迪倫的能力重新尋找所謂的“地面”。
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當然,換地圖只是表面,《共振》真正改得最狠的其實是戰鬥。
這一次主角從傑西換成了她的弟弟迪倫·法登。初代傑西的戰鬥思路更像“超能力槍鬥術”:祕力武器負責射擊,念動力抓起桌椅板凳往敵人臉上招呼。但迪倫明顯更喜歡親自動手。
他的新武器“異變體”是一把能夠改變形態的近戰武器。官方目前已經確認錘、雙刃、鐮刀和拳套等形態,而PV裏最明顯的變化,就是角色和敵人的距離被大幅拉近。
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劈砍、砸擊、浮空、空中追擊和終結技連續銜接,配合念動力等超自然能力,《共振》看起來已經從初代偏射擊的第三人稱動作遊戲,一腳邁進了強調連段和節奏的動作RPG。
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官方設計思路同樣非常鼓勵進攻:近戰攻擊能夠恢復戰鬥能力資源,能力可以打出硬直,而處決又會短暫增強近戰傷害,整套循環明顯是在催着玩家繼續往敵人臉上衝。
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這也解釋了爲什麼這支PV看起來比過去任何一支《控制》宣傳片都“躁”。
《Omen》的電子鼓點幾乎變成了剪輯節拍器,迪倫把敵人挑上天、追擊、砸落,再立刻切換下一個鏡頭。前作那種“站在遠處把一臺打印機砸進敵人腦袋”的爽感當然沒有消失,但《共振》顯然還想加入另一種快樂——自己衝過去,把敵人連人帶地板一起砸了。
不過Remedy也沒把《控制》徹底做成純動作遊戲。
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不到50秒時,PV突然切進一個陰暗、積水、佈滿線纜的狹窄空間,視角甚至讓人有一種第一人稱恐怖遊戲的錯覺;再加上片中穿插的真人影像、紅色房間和詭異空間,熟悉的Remedy式敘事顯然還在。
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公開資料也已經確認,本作會繼續使用真人影像,並出現與迪倫精神狀態相關的形而上空間。換句話說,近戰系統可能變得更猛了,但那個喜歡把電視節目、錄像帶、幻覺和現實攪在一起的Remedy並沒有消失。
這裏甚至還有一個很值得期待的點——Boss不只是Boss,也是能力系統的一部分。
遊戲中的“共振體”是重要的Boss級敵人,擊敗它們之後,迪倫能夠獲得新的超自然能力。
這意味着探索、Boss戰和角色Build並不是幾套相互分離的系統,而是被串到了一起:找到異常、挑戰共振體、奪取能力,再拿着新的能力進入下一片更加離譜的區域。
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所以,這支PV真正想告訴玩家的,其實不是“《控制2》畫面更好了”這麼簡單。
從封閉的太古屋走向失控的曼哈頓,從傑西偏遠程的超能力戰鬥轉向迪倫更加暴躁的貼身連段,《控制:共振》正在主動把前作最有辨識度的東西拆開,再用另一套玩法重新組裝。
而Remedy最標誌性的超現實空間、真人影像和那股“不知道下一扇門後面到底是什麼鬼東西”的味道,又全部保留了下來。
如果最終成品真能把這種探索上的詭異感,和PV裏展示出的高速近戰完整揉到一起,那麼《控制:共振》可能不會只是“更大的《控制》”。

它更像是Remedy準備借迪倫的手,把這個系列重新砸一遍。
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