太古屋只是开始?《控制:共振》PV藏着哪些新东西

如果说初代《控制》最让人难忘的,是那栋怎么走都走不明白的“太古屋”

那么《控制:共振》这次显然不满足于继续折腾一栋楼了——Remedy干脆把整个曼哈顿都拖进了超自然灾难里。

在2026科隆游戏展公开的最新宣传片中,Remedy没有花太多时间讲故事,而是用不到两分钟的时间,把环境异变、真人影像、近战、超能力和各种违反物理常识的场面统统塞了进来。

再配上的《Omen》,整个PV从中段开始几乎是在踩着鼓点疯狂切镜头。官方对这支预告的概括也很直接:流畅移动、风格化战斗、强力终结技,以及一个充满不可预测威胁的世界。

PV开场其实很有意思。镜头首先给到的并不是枪林弹雨,而是一片看起来颇为普通的住宅区域,紧接着天空中出现一个巨大、复杂又不太讲道理的圆形结构。

到了大约11秒,画面又切进一个上下方向彻底错乱的空间,镜头朝着红色入口不断坠落。日常空间和超自然现象被硬生生拼在一起,这恰恰是《控制》最擅长制造的不适感:不是告诉你“这里有怪物”,而是先告诉你——这里的现实本身已经坏了。

而《共振》最大的变化,也正在这里。

初代把玩家关进太古屋这座不断变化的粗野主义迷宫,而续作真正把灾难扩散到了城市。PV里的曼哈顿已经不是简单的“纽约废墟”:建筑发生扭曲,巨大的异质结构直接从城市中生长出来,重力和空间方向也开始失去正常逻辑。

Remedy此前确认,本作并不是传统意义上的开放世界,而是由多个规模较大的独立区域组成,其中包含支线、隐藏遭遇和探索内容;某些地方甚至会出现“重力异常”,玩家需要利用迪伦的能力重新寻找所谓的“地面”。

当然,换地图只是表面,《共振》真正改得最狠的其实是战斗。

这一次主角从杰西换成了她的弟弟迪伦·法登。初代杰西的战斗思路更像“超能力枪斗术”:秘力武器负责射击,念动力抓起桌椅板凳往敌人脸上招呼。但迪伦明显更喜欢亲自动手。

他的新武器“异变体”是一把能够改变形态的近战武器。官方目前已经确认锤、双刃、镰刀和拳套等形态,而PV里最明显的变化,就是角色和敌人的距离被大幅拉近。

劈砍、砸击、浮空、空中追击和终结技连续衔接,配合念动力等超自然能力,《共振》看起来已经从初代偏射击的第三人称动作游戏,一脚迈进了强调连段和节奏的动作RPG。

官方设计思路同样非常鼓励进攻:近战攻击能够恢复战斗能力资源,能力可以打出硬直,而处决又会短暂增强近战伤害,整套循环明显是在催着玩家继续往敌人脸上冲。

这也解释了为什么这支PV看起来比过去任何一支《控制》宣传片都“躁”。

《Omen》的电子鼓点几乎变成了剪辑节拍器,迪伦把敌人挑上天、追击、砸落,再立刻切换下一个镜头。前作那种“站在远处把一台打印机砸进敌人脑袋”的爽感当然没有消失,但《共振》显然还想加入另一种快乐——自己冲过去,把敌人连人带地板一起砸了。

不过Remedy也没把《控制》彻底做成纯动作游戏。

不到50秒时,PV突然切进一个阴暗、积水、布满线缆的狭窄空间,视角甚至让人有一种第一人称恐怖游戏的错觉;再加上片中穿插的真人影像、红色房间和诡异空间,熟悉的Remedy式叙事显然还在。

公开资料也已经确认,本作会继续使用真人影像,并出现与迪伦精神状态相关的形而上空间。换句话说,近战系统可能变得更猛了,但那个喜欢把电视节目、录像带、幻觉和现实搅在一起的Remedy并没有消失。

这里甚至还有一个很值得期待的点——Boss不只是Boss,也是能力系统的一部分。

游戏中的“共振体”是重要的Boss级敌人,击败它们之后,迪伦能够获得新的超自然能力。

这意味着探索、Boss战和角色Build并不是几套相互分离的系统,而是被串到了一起:找到异常、挑战共振体、夺取能力,再拿着新的能力进入下一片更加离谱的区域。

所以,这支PV真正想告诉玩家的,其实不是“《控制2》画面更好了”这么简单。

从封闭的太古屋走向失控的曼哈顿,从杰西偏远程的超能力战斗转向迪伦更加暴躁的贴身连段,《控制:共振》正在主动把前作最有辨识度的东西拆开,再用另一套玩法重新组装。

而Remedy最标志性的超现实空间、真人影像和那股“不知道下一扇门后面到底是什么鬼东西”的味道,又全部保留了下来。

如果最终成品真能把这种探索上的诡异感,和PV里展示出的高速近战完整揉到一起,那么《控制:共振》可能不会只是“更大的《控制》”。

它更像是Remedy准备借迪伦的手,把这个系列重新砸一遍。

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