昨天科隆之夜結束後,散場的人羣都在慢慢向外挪動,我隱隱聽見周圍有人討論起科隆之夜上究竟有哪些令人印象深刻的播片。
“開頭那個遊戲,你說它要是不亮Hoyoverse的標,誰能想到是米哈遊的?”一道略微響亮的聲音從人羣中傳來,周圍的中國朋友們都露出了會心的笑容。
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的確,《源初之結》這款寫實奇幻風格的新產品一開始就狠狠顛覆了玩家對米哈遊產品的固有印象,主持人Geoff Keighley在臺上介紹這款遊戲時說:“世界上最好的遊戲公司,做了些完全不一樣的嘗試。”
科隆之夜首曝後,大偉哥也在朋友圈轉發了《源初之結》的首曝PV,並以“米哈遊首款寫實奇幻、大型BOSS戰、多人共鬥網遊”高度概括了產品的特色。
米哈遊這次嘗試太不一樣,讓人難免不好奇這究竟是一款怎樣的產品。在科隆遊戲展期間,米哈遊也在線下舉辦了一場閉門的試玩會,我們和部分海內外媒體一同,得到了體驗這款產品的機會。

在試玩會現場,我們也有幸和《源初之結》的項目團隊進行了一番交流。項目組表示,《源初之結》立項至今已經有兩年多的時間,核心團隊都是多年的動作遊戲、網遊的愛好者。而打造《源初之結》這款產品的初心,就是希望“創造一款既具備這個時代的動作戰鬥品質、又能和朋友聯機遊玩的遊戲”。
體驗完《源初之結》後,我覺得這種不同並非是一定要去顛覆些什麼米哈遊的設計準則,它更像是一幫熱愛動作遊戲的人,要跳出自己的舒適區,把自己喜歡的動作遊戲體驗帶給更多玩家,而且你在這款產品身上,也能感受到一些屬於米哈遊的底色。
不過,觸碰底色之前,我們要先認識和接受一個不一樣的“米哈遊”。
01 戰鬥“不魂”,也不“怪獵”
此次《源初之結》提供的試玩版本是遊戲中的多人共鬥模塊,4名玩家共同組隊挑戰3個BOSS,有點組團下副本的感覺。
項目團隊告訴我們,《源初之結》的完整形態會是一款包含單人內容體驗和多人聯機體驗的遊戲,單人就可以體驗絕大多數的遊戲內容,而我們體驗到的流程只是遊戲中的一部分玩法。所以,我們也把更多目光放在了遊戲的角色和戰鬥層面。
試玩版本中共有4名角色供我們選擇,分別是主角、使用弓箭的遠程女角色、使用大劍的戰士以及另一名同樣使用弓箭、但色調偏暗的女性角色。

主角可以在劍士和治療兩種職業中切換,前者注重輸出,後者偏向輔助,等於有5種職業,每名玩家進入戰鬥前只能選擇一名角色,從這一點上也能感覺到,《源初之結》在多人共鬥玩法中比較強調職業間的分工協作。

每名角色大約擁有3個基礎技能、1個終結技和1個變身技,也都可以使用閃避躲避敵人的攻擊。我選擇了使用弓箭的角色,她其中的一個技能是可以將特殊箭矢附着在BOSS身上,搭配另一個基礎技能使用可射出大量的箭矢引爆特殊箭矢造成屬性傷害。
角色的終結技能是將力量化作一張巨大的、被光芒包圍的弓,拉滿向敵人射出,造成大量傷害,頗具視覺張力和爽感。
項目最早放出招聘信息時,有不少人結合“多人共鬥”、“大型BOSS”等描述猜測核心玩法,PV發佈後也有玩家將《源初之結》和《艾爾登法環》聯繫起來。
但實際體驗後,我覺得遊戲的戰鬥手感、輸出邏輯和上述主機產品都不太類似,如果硬要做類比,《源初之結》的戰鬥邏輯和手感,更像是戰法牧動作MMO和米哈遊動作特色的一種有機結合——它講究技能間的組合、循環,也兼顧演出和角色的展示。
用實戰來講可能會更加直觀一些。我們的隊伍採用了一名戰士、一名治療和兩名遠程弓箭輸出角色的組合,整體上比較均衡。
我遊玩的是遠程職業,實際上和BOSS的近身交互並不算多,再加上此次試玩中的兩個BOSS窮奇和禍兆(Maldrake)都具有飛行能力,弓箭手的輸出環境還是比較安逸的。尤其是當我使用終結技拉滿弓,把窮奇打入下一階段,解決了場上的高壓狀態後,心中的成就感和自豪感迅速油然而生。

相較之下,作爲隊伍主坦的戰士就顯得忙碌很多,不僅要在大多數時候直面BOSS的攻擊,而且他的技能設計看上去很難和坦克角色聯繫在一起,輸出也並不少打,但對於喜愛動作遊戲的玩家來說,近戰或許是更有意思、更有挑戰性的選擇。

這裏需要提到一下前文中沒有詳細介紹的變身技,變身技則是指玩家可以通過擊敗敵人獲取化身爲敵人作戰的能力。

在最後一場BOSS戰中,我們隊伍的戰士就化身成了和BOSS一模一樣的巨型大劍戰士,雙方一時間戰得難捨難分,大開大合的戰鬥招式也瞬間讓人感受到了這種大型BOSS戰的獨特魅力。
當你看到兩名揮着40米長刀的戰士激情互砍時,真的很難不“哇哦”出來。

至於遠程角色,也並非沒有戰鬥中的交互,無論是合作承傷還是合擊斬殺,遠程職業都需要參與其中,部分BOSS還會釋放漂浮在空中的小型單位,需要遠程職業逐個擊破避免觸發機制,更多是職業分工上存在差異。
項目組也向我們解釋了這樣設計的原因,他們希望不同類型的玩家都能在《源初之結》中找到合適的定位,喜歡動作挑戰的可以玩一些近戰、主坦或者操作難度較高的角色,而更偏好社交體驗,不想有太大壓力的玩家,也能在隊伍中匹配上自己的生態位。
值得一提的是,《源初之結》的每個角色定位也不完全鎖死,無論是坦克還是治療都具有一定的輸出能力,現場也出現了1T3奶通關的隊伍。項目組也表示,他們鼓勵玩家進行多元的職業組合和打法嘗試。
和3名BOSS交手的過程中,我們也發現遊戲還挺注重玩家間的協作配合,像PV中我們看到的兩個斬殺BOSS的畫面,實際上是不同Boss會觸發不同的斬殺動畫。

在對抗禍兆時,多人斬殺會觸發兩人共操控一支巨矛刺向BOSS的頭部招式;至於窮奇,玩家們可以齊心協力召喚手持巨斧的英靈給BOSS致命一擊。

還有一些像承傷、幫助隊友解控、復活隊友的環節,都需要玩家間互幫互助,很適合玩家和自己的三兩好友一起組隊挑戰BOSS,在歡聲笑語或“互相攻擊”中擊敗BOSS獲取獎勵。
總體上講,《源初之結》的多人共鬥玩法,它現階段應用了一部分“戰法牧”的經典設計框架,把多種戰鬥元素、動作風格凝聚到了一起。它的目標和最初米哈遊做開放世界的出發點類似,用高品質的內容/玩法設計,提供給玩家足夠多的自由選擇,允許玩家用自己喜歡的方式體驗這款遊戲。
只是這一次,《源初之結》在社交這個過往米哈遊極少涉足的領域,多加了不少砝碼,項目組透露,《源初之結》不僅有多人PvE,未來可能還會有PvP、PvPvE等多種玩法,不過他們也強調,PvE合作戰鬥會是這款產品的核心基底。
02 爲什麼是寫實奇幻
在現場和項目組成員的交流中,令我印象最深的,是他們對一個問題的反應。
我問他們,爲什麼《源初之結》是西幻風格?他們糾正,是奇幻。
這個認知偏差,這兩天在海外社區出現過多次。X和reddit上,不少玩家用西幻和日式奇幻的認知,往《源初之結》上套。比如他們會提到一些耳熟能詳的西幻遊戲,然後拿遊戲裏的內容,和《源初之結》首曝PV裏的畫面作對比。
像是在PV最後放出的窮奇,形似老虎,頭有雙角,背後有巨大的翅膀。外國玩家的第一反應可能是波斯神話裏的曼提柯爾,或者說是獸人祭祀相關傳說裏的生物。但實際上都不是。它出自《山海經》,是上古四凶之一。

我覺得這是《源初之結》這次最值得聊的地方:一箇中國的上古神獸,會被海外的玩家,認成來自不同文化裏的怪物。
中國不是沒有奇幻。我們習慣的奇幻,通常是一套固定的視覺符號體系,像是青山綠水,祥雲紋樣、飛檐斗拱,或是水墨筆觸。
前幾天上映大火的《八仙》,就是大家熟悉的中式奇幻。
西幻是另一套邏輯,把幻想做成設定學。比方說大家想到西幻,就是種族、職業、語言等等,層層嵌套,自洽閉環。日式奇幻則是日本人用二次元的受衆喜好,轉譯傳統西幻——設定也都在,但主脈絡是,勇者打倒魔王,後來市場上又誕生了異世界爽文的主流敘事。
《源初之結》哪條路都沒走,硬要說,我認爲它是這款遊戲是真正用中國人的思維和認知,用現代全球玩家熟悉的、虛幻引擎寫實的手段,去講好一個世界奇幻故事。

以本次PV中的《山海經》元素爲例,如果說中土世界,是故事集,那麼山海經就是博物志。博物志,就是沒有動機,沒有結局。
比方說,介紹窮奇,是說“其上有獸焉,其狀如牛……”等等,用二十個字出頭,描寫外形、叫聲和習性。看的人不知道它爲什麼存在,只知道它是神獸。
這種內容,有巨大的空白。項目組告訴我們,許多神話典籍用寥寥數語勾勒出一個宏大世界,細節往往留白略去,給後世留下極大的想象空間,而這正是他們重要的切入點。
這種博物志,或者說記錄者視角,在西方也有不少,比如說北歐的埃達詩體。所以當《源初之結》把窮奇和一些西方神話的元素,例如巨龍等,放到同一個世界觀下,其實是可以共存的。因爲項目組調用的,是所有古代文明共通的記錄神話的方式。
項目組告訴我們,不同民族早期對自身身份、對時間的理解,形成了各自的神話。中國人寫出了《山海經》,到了北歐,人們思考同樣的問題卻是另一種思路,它們之間既有共性又有不同。
“你可以通過過去發現現在。”開發團隊表示。
這種項目思路讓我感覺非常中國:中國元素不是單純的輸出物,我們完全可以用一個海納百川的容器,把全世界的文化裝進來,用中國文化的方式來講世界的故事。

對於這個文化容器,項目團隊在現場是如此概括的:史詩可信的奇幻世界。
可信這個詞,被項目組成員在現場交流中反覆提及。項目組解釋說,可信是多層面的,不只是設定,還有外形、玩法、動畫,綜合起來都要達到一個合理可信的程度,才能達到他們理想中的效果。卡通風格可以用誇張化的形式去解決問題,寫實的東西必須講究“合情合理但意料之外”。
要從“可信”這點反推的話,我們也不難理解,爲什麼米哈遊不做一個二次元的《源初之結》。UE5、寫實管線、強烈的光影對比、油畫質感等等,都是“可信”帶來的需求,也幾乎不在米哈遊傳統的研發舒適區中。
項目組說,光是PV裏能看到的角色和整體表現,從立項到現在經歷了非常多輪迭代,幾乎重做了好多次,其他模塊也有類似的情況。多人遊戲無論在引擎落地還是策劃設計上都是極大的挑戰,所以市面上真正做成的多人遊戲其實並不多。
項目組還說了好多難點,有的比較專業,確實都是米哈遊以前沒做過的東西,這些都是跨越舒適區,挑戰新領域的代價。而從我們這次體驗到的試玩版本來看,這種代價是有效的。
03 來點不一樣的
過去6年裏,米哈遊向市場證明了一件事:在社交競技型遊戲之外,內容型的產品也能夠通過長期穩定的內容更新,保證產品的長線生命力,乃至逆轉游戲自然下滑的生命週期規律,把產品做成長青樹。
6年過去,擺在業界面前的新命題是,既然以上兩種驅動形式是遊戲的“長青密碼”,那麼如果將足夠穩定的內容產品與社交驅動力結合起來,能不能實現“1+1>2”的效果?
這應該也是米哈遊想通過《源初之結》探索的一種可能性。

先前和一些做MMO的朋友交流時,他們會提到做這類多人遊戲,有時候不是項目做不了更高的產品品質,而是有許多和服務器相關聯的玩法很耗費成本,玩家的設備性能也要納入考量,最終只能向下兼容。
對米哈游來說,品質、內容依然是優先級最高的要素,所以在多人領域,米哈遊並沒有一次性邁太大的步子,小規模的社交形式,也更加符合今天這個時代的玩家需求。
除了玩法形態、核心驅動力方面的改變,《源初之結》也下定決心要做出些突破性的表率。
項目組很少見地在遊戲首曝階段談及了遊戲的商業化思路,角色不會再通過抽卡獲取,希望可以讓玩家通過持續遊玩解鎖這部分核心玩法體驗,而外觀付費將會是項目組考慮的重要方式。試玩版本中,每名角色也有幾套外觀供我們更換。
這也意味着《源初之結》打算和過去玩家常說的“三件套”徹底解綁,用一套米哈遊內部沒有驗證過的商業化邏輯帶給玩家另一套具有差異化的遊戲體驗。
交流過程中,項目組還有句話蠻值得回味的,那就是做一個“符合這個時代”的多人動作遊戲。項目組的同學在說這句話時,還特意糾正了“這個時代”的含義,不是指玩家代際,而是指當前時代的遊戲工業水平。

米哈遊想驗證一件事,在不依賴以前擅長的二次元畫風和角色抽卡商業化的前提下,用自己積累下來的工業能力,做一款能夠被全球玩家用頂尖遊戲標準去評判的長線產品。
在設計層面,它依然會帶有米哈遊過往積累的經驗和理念;而從技術、管線和麪向的用戶羣來說,這都是全新的挑戰。
大概從今天開始,從這次科隆開始,我們將見證一個越來越不一樣,不停走出舒適區、開拓新領域的米哈遊。
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