剛剛,我們玩到了米哈遊口中“不像米哈遊”的新產品

《源初之結》試玩剛結束,我又把那部首曝PV點開重看了一遍。當看見那個圓滾滾的輪廓中透着幾分萌意的Logo,在這部奇幻史詩遊戲片頭逐漸浮現時,我還是有些難以置信:這真的是那個二遊賽道老牌勁旅米哈遊做出來的遊戲?


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就在前一天的2026科隆遊戲展開幕之夜,作爲全場第一個亮相的產品,米哈遊的《源初之結》上來便直接炸場,褪去慣用的卡通渲染,以截然不同的美術質量與精緻又寫實的畫面風格,狠狠在科隆上當了一回顯眼包,PV相關內容的具體解析可參見遊戲日報前日發佈的報道文章。


緊接着,遊戲日報也受邀參加了《源初之結》的線下試玩活動,並直接與製作團隊展開了一輪深度溝通。透過我們的實際體驗,以及項目組釋放出的信息,這款產品的神祕面紗也終於被我們一寸一寸逐漸揭開。


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不同以往的體驗


本次試玩體驗開放的核心內容是戰鬥玩法,玩家們將組隊進入在一個類似副本地圖的場景中,與三位BOSS依次展開對抗。


通過此前發佈的遊戲PV,相信大夥應該已經有所瞭解,《源初之結》的世界觀設定是比較宏大的,以多元神話作爲核心創作題材,將不同地區玩家耳熟能詳的經典神話意象熔於一爐。因此,這次出場的BOSS陣容也博採衆長:一條經典的西方龍,一頭來自我國神話傳說的惡獸窮奇,以及一個類似於“龍騎士”的複合型BOSS,三種截然不同的形象都被安放進同一個副本空間當中。


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至於爲什麼這樣安排,《源初之結》項目組介紹道,許多神話典籍通過寥寥數語,便勾勒出了一個宏大的世界,這成爲了他們重要的切入點。另外,神話本就由人寫就,而人類共通的情感形成了將這些神話故事連接起來的隱性紐帶,基於這一點,項目組結合不同神話題材中具備共性的部分去創作,用當代視角去重新詮釋、演繹這些神話。


遊戲支持4人組隊,目前看來,這款遊戲存在一套大方向上的基礎職業劃分,概念上比較接近於傳統“戰法牧”,但又藉助不同的構築選擇打造差異化的角色職能,並通過不同的角色形象來進行直觀區分。比如本次放出的四位角色中,就包含了“劍士”“弓手”這類一眼能認出職能的定位。


遊戲日報在試玩中選擇了一個偏“奶媽”定位的角色。除了鼠標攻擊、shift閃避等常規戰鬥操作外,角色的特殊能力集中體現在其專屬的技能組上。比如,這個角色的Q、R兩個技能以治療隊友爲主,E則是一次冰屬性法術攻擊;當能量攢滿後,即可解鎖G技能,對目標造成持續性冰系傷害;除此以外,還有一個隨時間CD解鎖的特殊技能,能原地召喚一頭巨大的狼形虛影,撲向敵人造成一次相當誇張的傷害。


這是自機角色的簡單情況。接下來,遊戲日報便圍繞幾個關鍵點,對試玩體驗的整體情況做介紹。


首先是本次試玩中最大的亮點,也就是遊戲畫面所呈現而出的視覺效果,足以稱得上是“驚豔”了。區別於米哈遊過往產品的氣質,本作採用了高度寫實的美術基底,從角色皮膚紋理到場景材質的光影反射,都做到了相當高的精度,畫面質感厚重且極具沉浸感。


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這種美術觀感在戰鬥環節中體現得尤爲出色。如在挑戰BOSS“禍兆(Maldrake)”時,其脖頸一仰,嘴裏便吐出了熾熱的龍息,滾滾烈焰如潮水般席捲過整個熒幕,令人望而生畏;而當戰鬥進入下一階段、與BOSS“禍兆騎士(Maldrake Knight)”交鋒時,鏡頭忽而拉遠,一柄光芒萬丈的巨劍赫然出現在其掌中,以雷霆之勢重砸而下,連蕩起的碎石與塵埃都清晰可見。


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這種視覺表現還藏在了一些特殊的演出鏡頭裏。我印象最深刻的一幕,發生在挑戰西方龍BOSS的過程當中。它有一個抓取技,命中後會將一名玩家抓起來進行特殊的處決演出——很不幸,我就是那個沒能及時閃開的倒黴蛋,在震耳欲聾的龍嘯中,我的角色被鋒利的龍爪直接貫穿,配合劇烈的鏡頭晃動與調度,那種充滿壓迫氣息的“巨物感”體現得淋漓盡致。


藉由強烈的光影對比,以及帶有古典油畫沉穩氣質的氛圍感,《源初之結》正試圖打造出一個厚重可信,且具有史詩感的奇幻世界,並在細節方面着重呈現歲月侵蝕的痕跡。


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其次,則是可供閱讀的戰鬥體驗與場景機制,除了角色技能一目瞭然外,戰鬥的可讀性也設計得十分清晰:儘管BOSS的絕大部分招式都沒有“紅光預警”之類的顯性提示,但均帶有明顯的抬手前搖,玩家們完全可以根據直觀的視覺反饋,以符合直覺的戰鬥節奏來應對——道理很簡單,BOSS打過來,要麼格擋要麼閃開,看到特殊的技能招式走出範圍別貪刀就可,整套邏輯符合正常的戰鬥心流反饋。


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戰鬥的烈度與階段推進也很有層次感。比如,BOSS身上存在着明顯的“部位破壞”機制,我們在與西方龍交戰時,能夠藉助高傷害技能與持續的技能打擊斬斷BOSS的龍尾,雖然未能直觀感受到對BOSS行動能力與戰鬥方式的影響,但斷尾的視覺效果會保留至整場戰鬥結束,大大增加了沉浸感。


再如明顯的“轉階段”機制。當我們成功清空了BOSS的血條、以爲戰鬥順利結束時,只聽一聲高亢的咆哮,對方的血條一眨眼又直接拉滿了,且出現了許多見所未見的全新技能招式,着實給我們打了個猝不及防。


遊戲日報還觀察到了一個比較有意思的細節:當我使用持續傷害技能攻擊BOSS時,法術打在不同的怪物部位上,出現了明顯的傷害波動,這種波動不像是角色技能本身的隨機浮動,結合上文提到的部位破壞,它更像是一個隱性的弱點機制,若能持續對弱點造成打擊,或將出現特殊的傷害效果。


接下來,便是“合作共鬥”概念的呈現。育碧魁北克公司關卡設計師Thierry Lauret曾提出過這樣一個觀點,他認爲,多人遊戲的合作模式無外乎四種類型:The gate(各自行動,必要時配合)、The comfort(非強制,僅爲舒適度服務)、The class(角色能力不完整,機制互補)、The job(玩家任務不同,但空間相同),分別對應着不同的玩法側重方向。


如果參照這個邏輯,就遊戲日報看來,《源初之結》的共鬥合作側重方向大概介於“comfort”與“class”之間,即單人也能玩,非強制組隊;但當組成了一個職業分工明確的團隊時,整體的遊戲體驗與樂趣將存在質的提升。


“class”的部分,前文交代得比較清楚了,藉助類似“戰法牧”的角色職能定位,讓玩家們在戰場上能夠各司其職。至於爲什麼會說存在“非強制”的部分,便是因爲即便缺少這種分工,遊戲也能玩得下去。就比如本次試玩中我與其他玩家搭檔組成的四人小隊裏,包含着三個奶媽和一個劍士,按照MMO的邏輯,怎麼看怎麼畸形,但就是能給BOSS一點一點磨過去。


項目組的解釋也支持了遊戲日報這一觀點。他們表示,遊戲大部分核心內容均支持單人暢玩,前中期玩法均可單人體驗,也將同時開放多人合作模式,其核心樂趣在於團隊配合與社交互動,能提供單人模式之外的差異化體驗。目前,多人玩法與單人專屬衍生內容仍在持續研發優化中。


這是在遊戲設計理念上“合作共鬥”概念的表現。而在具體的戰鬥環節中,這一概念也貫穿於每一輪交鋒始終。舉個例子,遊戲中存在着一個四人協作觸發的處決機制,能夠召喚出一尊手持利刃的巨大虛影,對着BOSS劈頭蓋臉一頓猛砍,視覺效果十分帥氣。



同樣,BOSS戰鬥中也埋着需要團隊配合處理的特殊機制,這裏要談到一輪令我印象深刻的戰鬥。當時,BOSS選定我作爲目標釋放了一個風暴圈,出於多年各類MMO遊戲積攢下來的本能,我下意識的把它帶離人羣,打算獨自喫下傷害——然而在一陣眩目的爆炸光效後,除了我以外其他所有玩家均受到了傷害,這雖然是個失敗案例,但在其中顯然存在着一個需要團隊協作解決的機制設計。


而據項目組介紹,目前,《源初之結》將重心放在了團隊協作戰鬥的玩法打磨上。每位玩家都有明確戰術定位,通過角色互補與極具爆發力的“神格技“,讓每次戰術抉擇都可能主導戰局,帶領團隊走向勝利。如今,核心戰鬥框架已搭建完成,後續團隊也將會持續打磨優化,例如提升動作流暢度、鏡頭表現、以及多角色協同的體驗細節等,以期提供更優質的戰鬥體驗。


至於難度的分層問題,項目組也相當重視,在未來,他們將採用"寬漏斗"的設計理念——低門檻入局以滿足新手玩家,並同時提供高難攻關關卡以滿足硬核玩家,儘可能覆蓋絕大多數玩家的體驗訴求,以確保每一位玩家都能在《源初之結》中找到自己的位置。


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由此,若要給《源初之結》帶給我的整體印象定個性,其實是個比較困難的事兒:這看起來既不像是個傳統的動作遊戲,說是MMO,又有點過於自由奔放了一些。項目組也對這種似是而非的感覺給出了正面回應:他們在職業設計上確實劃分了職能定位,同時融入了團隊互助與配合等核心玩法,但並不設嚴苛的玩法侷限。當玩家熟悉機制後,可以生長出多元靈活的遊玩方式。


再一次“違背祖訓”


在試玩會尾聲,我們也與項目組就遊戲戰鬥體驗之外的部分進行了交流。據瞭解,PVE共鬥並非是《源初之結》內容的全部,而只是這款遊戲的基底,項目也在探索PVP、乃至PVPVE等玩法,以作爲長線體驗的補充與調味。


此外,還有一個在米哈遊系遊戲裏比較新鮮的概念——社交。項目組表示,社交本身就是他們非常看重的板塊,“和朋友一同遊玩”,正是他們想要實現的核心樂趣之一,遊戲中各項內容都是圍繞這點設計,是重要的體驗維度。但項目組也劃了一條清晰的線:這並不意味着要給玩家制造社交焦慮。他們更強調一種“自然相遇、天然羈絆”的社交體驗,而非強制綁定或功利驅動的組隊壓力。


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最後是商業化模式,也是在場所有人最關心的問題。項目組給出的答案是,本作將是一款Free-to-play的長線運營遊戲。目前可以透露的信息是,角色不通過抽卡獲取,而希望可以讓玩家通過持續遊玩解鎖這部分核心玩法體驗,外觀付費將是《源初之結》正在重點考慮的商業模式。


綜上,我們不難發現,《源初之結》是一款氣質相當獨特的產品,甚至與米哈游過去做過的任何一款遊戲相比也截然不同,某種意義上,米哈遊又做了一次“違背祖訓”的決定。


不過,這對於米哈游來講,好像也不是件稀罕事兒。從《崩壞3》成爲國產3D二次元動作手遊先河,到《原神》開創二遊開放世界的全新賽道,米哈遊的勢頭從未被已然取得的商業成績所牽絆,反而更加快了其覆蓋各品類差異化產品賽道的腳步,而《源初之結》,也只是米哈遊“突破自我”這條應行之路上一個全新的節點罷了。


當然,野心歸野心,這條路並不好走,從米哈遊團隊透露的口風來看,其研發過程充滿了各種挑戰,許多內容對於他們都是從零開始。但至少我們能真切地感覺到,米哈遊是真的在不斷嘗試做點兒“不一樣的”,希望給遊戲玩家們帶來一些新的驚喜。


至於《源初之結》的“織者”們究竟能編織出一副怎樣的圖景,2026年的科隆只是一個開始,而未來,我們拭目以待。


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