無限大定檔27年1月,首曝杭州上海城市圖,科隆炸了

在斷斷續續的睡眠、無法伸展的狹小空間、偶爾夾雜着嬰兒哭鬧聲的環境中,我度過十幾個小時的航程,帶着大包小包的行李終於趕到了科隆。第一次來歐洲,心理和身體上夾雜着一種“興奮的疲憊”和“困惑的新鮮感”。

原以爲到了科隆機場,一切就已經萬事大吉,沒想到只是開始。原本40分鐘去酒店的路程,因爲看不懂售票機的售票邏輯,再加上坐過站,硬生生拉長到了3個多小時,還好恰巧碰到一位來自中國的從業者朋友,我們互相“扶持”着闖過了落地科隆的第一關。

等待Check in的檔口,我們就近尋找了一家看上去還挺實惠的科隆小餐館,從一堆奇怪的菜名中挑中了幾個意大利菜……果然,我的中國胃有點適應不了這帶着濃郁酸甜口的美食,更別提這一頓看起來平平無奇的飯要花上人均兩百多人民幣。

就這樣,拖着疲憊的身體和略顯沉悶的頭腦,我來到了科隆之夜現場。而接下來就要發生的事情,則完全就把我激發到了亢奮狀態。

一個超重磅的消息是,《無限大》終於要來了。本來想着翹着二郎腿看看各家廠商的播片,感受一下現場的國際感,沒想到無限大整定檔這一出。Kao!第一天就得加班。

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沒錯,就在剛剛,《無限大》在科隆遊戲之夜上正式宣佈,遊戲將於2027年1月15日全球上線,實機宣傳視頻中還展示了一張同時包含杭州西湖,上海外灘,城隍廟等各大城市的全新地圖,和此前的城市地圖形成了截然不同的兩種風格,我沒忍住咆哮喊了一聲“牛逼”。

我想到之前在GTA跑圖時,像什麼罪惡城、聖安地列斯、自由城、萊昂達州等,裏面有鱗次櫛比的高樓大廈、跑車、遊艇、直升飛機,當時給我的感受是非常酷炫。對於成長在小城鎮的我來說,可以說GTA給了我瞭解都市世界的一扇窗口。

但在十多年後的今天,當我在上海工作、也曾混跡過北京,出差到過東京、首爾、舊金山、南加州,慢慢地我對都市世界開始脫敏。清一色的高樓大廈、跑車之間,我想的更多是都市裏的蒼蠅館子、理髮店的Tonny、電影院的售票小哥。而這正是我在今天無限大實機演示中看到的,一種獨屬於我如今生活在上海,所感受到的煙火氣。

我不知道無限大項目組是不是跟我類似看法,做開放都市世界,確實得做出一股子身邊的味道。這樣,玩家纔會有“牛逼”的感覺。

其實,這兩年中國高品質作品,似乎都帶有一些本土味兒,遠的比如說《黑神話》,近一點的比如《影之刃零》。今天也有播片的《湮滅之潮》不也有關二爺嘛。或許,一代遊戲人有一代的使命。輪到現在這幫遊戲人登場,他們的使命似乎就是把自己生活中最真實的感悟做到全球市場上,掀起一股最新的東方體驗。

在現場,我似乎也聽到了一些迴響,有老外說這是中國的遊戲?是免費的嘛?我和身邊的媒體以及從業者朋友們也異常興奮,因爲在這之前,確實沒有幾個人能想到,《無限大》的動作會比行業和市場預期的快這麼多,《無限大》這一定檔,就像是一塊心裏的大石頭終於落地了。

這款由網易雷火Naked Rain工作室開發的二次元都市開放世界遊戲,自2023年8月發佈首個PV以來,便一直備受行業以及玩家的關注。過去幾年來和行業內多位從業者交流時,大家幾乎都提到,如果誰能徹底改變當前二遊的玩法框架,從頭到腳給玩家們帶來一種全新的二次元開放世界遊戲體驗,那可能非《無限大》莫屬。

的確,無論是二次元,都市開放世界的標籤,還是高自由度的移動方式亦或者皮膚付費的全新商業模式都引發了大量玩家的討論。去年TGS上,我也真正上手體驗了《無限大》的試玩版本,有三處重要的設計亮點,讓我能清晰感覺到這款產品的獨特之處。

首先是遊戲的戰鬥系統,《無限大》的戰鬥設計更強調拳拳到肉的近身搏鬥感,初步體驗下來沒有固定的戰鬥循環,更注重戰鬥演出和與敵人之間的交互,像男主可以通過觸手快速接近、吸引敵人,並結合拳腳以及操縱環境中的物品打出不同的連招。這一定程度上是因爲遊戲不再通過售賣角色賺錢,無需過多講究角色間的組合、搭配,而是要把戰鬥體驗往3A方向做滿、做足,華麗、樂趣、真實感成爲了《無限大》設計角色戰鬥的核心目的。

其次是遊戲的角色切換方式,《無限大》並不像大多數二遊一樣採用多角色組隊的方案,而是類似《GTA》系列,僅主控一名角色,試玩版本中可以在男主、裏希和塔菲之間切換,三個人分別代表了擺盪探索,警察執法和快遞生活,他們的移動方式和城市互動玩法都存在明顯的差異,可以說每一名角色就是一種獨特體驗都市的玩法。

最後,也是遊戲最能讓玩家迅速感受到爽點的設計——男主的擺盪移動技能。當我真正在遊戲內操控着角色“原地起飛”,在高樓大廈間肆意穿梭、快速移動且沒有體力限制時,《無限大》帶給我的驚豔感的確難以用言語形容,只能張大嘴巴、瞪大眼睛以表敬意。這一設計意味着《無限大》正在試着改變玩家們的遊戲內移動習慣,以及要儘可能深地拓展都市Z軸的探索體驗。

不過,在首次線下公開試玩後,《無限大》始終沒有進入公開線上測試階段,這也讓許多玩家懷疑:這款遊戲到底能不能做出來?同時,業界也有部分從業者認爲遊戲的產能需求量和未經驗證的商業化方案,確實存在風險。

回顧官方過去幾年的動作,《無限大》的公開節奏確實算不上高頻,正如製作人ash所說遊戲真的很難做。但我們能看到遊戲的每一次曝光,每一次線下試玩都會公佈全新的內容以及體驗。從首曝時展示的現代都市開放世界,到後續陸續公開的角色切換、攀爬駕駛、皮膚換裝以及影視化演出,《無限大》其實一直在沿着最初的目標穩步推進。

除了產品本身的品質外,《無限大》的商業化模式同樣受到了行業與玩家的高度關注。去年,我們曾在《無限大製作人:我們一開始就是奔着外觀付費做遊戲的》一文指出,製作人ash曾公開表態,他們一開始就是奔着純純外觀付費的遊戲而做的。玩家肆意體驗不同角色在世界上的故事和生活就是遊戲的一部分。

而在同期公佈的PV中,我們確實能夠看到大量角色可更換的部位服飾,以及完整的服裝系統,這意味着遊戲確實在嘗試摒棄傳統抽卡二遊的商業模式。

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不過,皮膚付費的商業模式究竟能否跑通,其收益又到底能不能撐起龐大的研發和運營成本都是需要驗證的問題。此外,遊戲未來的產能,能否維持目前二遊已經卷到極致的42天版本線,同樣是一個擺在面前的現實挑戰。

但無論結果如何,至少從今天定檔的這一刻起,《無限大》終於從一款評論區裏的遊戲,變成了一款即將能夠玩到的產品。未來玩家也將不再關注其到底能不能上線,而是遊戲提出的想象能不能落到實處。

對於網易雷火而言,《無限大》顯然不只是一款常規產品,其還承載了團隊對二次元開放世界,都市題材以及商業化方面的探索;對於行業而言,遊戲也是一次對二遊商業模式的全新實驗;而對於玩家來說,其或許能夠成爲變革二遊未來的產品。

至於遊戲最終能否取得預期的目標,競核也會在科隆展開幕的第一時間趕往《無限大》的試玩,看看這將近一年時間,《無限大》究竟新做了哪些角色,又有什麼其他探索世界的方式,外觀究竟做的夠不夠多、夠不夠吸引人了,以及它是不是又藏了什麼新的大餅。也請各位讀者們靜待佳音了。


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